RSS

GamerMedia #25: Пилоты и Монахи

26.10.2020, 15:00 — Сергей Мангасаров 14602 3

ДНК, монтаж подкастов, куча разных релизов... буквально не хватает рук! Но мы все наверстаем. Это немного запоздавший, но верю, все еще актуальный материал. А впереди нас ждет еще уйма интересного.

Star Wars: Squadrons
Дата релиза2 октября 2020
Разработчик Motive Studios
ИздательElectronic Arts
ЖанрАркадный космосим
ПлатформаMicrosoft Windows, PlayStation 4, Xbox One

Star Wars: Squadrons игра занимательная, как ни посмотри.

Изначально, конечно, все выглядело, как вырезанный из Star Wars: Battlefront II режим космических сражений, просто немного докрученный и с отдельной сюжетной кампанией чисто про пилотов. Игрой занималась ЕА Motive, которая ранее работала на подхвате над сюжетом того самого Battlefront II, а еще зацепила социальный хаб Anthem — к этому я еще вернусь ниже. На выходе вышла компактная игра с не очень долгой сюжетной кампанией, интересной механикой и несколькими режимами мультиплеера, которые все равно сводятся к истреблению чужих звездных истребителей.

О сюжетной кампании мало что можно сказать, она простая как палка, максимально дайверсити-френдли и вообще эталонный продукт безопасной политики EA. У игроков есть возможности играть как за Империю, так и за Новую Республику, но серых зон и глубоких моральных дилемм не ждите, все по базовому канону ЗВ: Империя — злодейские злодеи, а Республика — лучшие люди на свете. Чего у кампании не отнять, это несколько интересных боевых ситуаций и красивых видов космоса. Но большего не ищите, как часто бывает в подобных играх, это лишь разогрев перед мультиплеером. Отмечу вот что: в Anthem социальный хаб по итогу был одной из лучших частей игры, красиво сделанным и нормально подающим сюжетную информацию. В Squadrons же все, что происходит в хабе, это тихий ужас. Мы просто перемещаемся по активным точкам и кликаем на активные точки. И все. Довольно грустно, но в целом по барабану, я пришел летать на истребителях, а не с людьми болтать.

Собственно, два главных достоинства игры — отсутствие донатного ада и отличная геймплейная механика.

Механически перед нами аркадный симулятор. Не так просто, как в Battlefront II, но не настолько сложно, как в классических летных симах. У игрока на выбор четыре класса звездолетов, каждый класс дублируется с обеих сторон, с учетом особенностей фракции.

  • Истребитель — основная ударная сила любой звездной флотилии.
  • Перехватчик — легкий и маневренный, легко уничтожить, но трудно поймать.
  • Бомбардировщик — наносит огромный урон флагманским кораблям, но из-за хорошей защиты очень медленный.
  • Штурмовик — отличный выбор для тех, кто хочет не лезть вперед, а заниматься поддержкой союзников на поле боя.

Каждый корабль можно оснастить различным оборудованием и изменить его характеристики. Например, базовый Икс-Винг можно спокойно превратить как в ещё более быструю машину с хлипкой броней, но ужасающей мощью, так и в мини-танк, который сразу так и не пробьешь, но его скорость будет желать лучшего. Само собой, создать ультимативного монстра не получится, всегда нужно жертвовать чем-то. Игрок может собрать агрегат под своим сильные и слабые стороны, и именно это главное достоинство системы, а не постройка непобедимого корыта с болтами. Модификации корабля касаются и систем вооружения, их точно так же стоит подбирать под свой стиль боя.

На полях звездных войн у игрока, по сути, одна задача — как можно лучше контролировать свой истребитель. Этому поможет и его настройка, о чем написано выше, но также важен и микроконтроль во время схваток. Речь не только о банальной ориентации в пространстве, но и о контроле систем. Первичное и важное — перераспределение энергии. По ходу боя можно перебрасывать энергию на три различных системы корабля — двигатель, щиты и вооружение. Все это в совокупности дает разное ощущение от управления разными машинами, да и добавляет тактического разнообразия в действия игроков: никогда не знаешь, какой противник встретится тебе на поле боя.

Играл я, как это почти всегда и бывает, на PS4 с геймпадом — управление, на мой вкус, отлично заточено под него и дискомфорта не вызывает. Все кнопки на удобных местах и манипуляции с энергией корабля, ремонтными наборами и разным видом вооружения происходят быстро и интуитивно.



Я выше, конечно, перегнул немного с «несколькими режимами мультиплеера», их всего два — классическое противостояние команд за фраги и чуть более сложное и комплексное — «Бой Флотилий». Во втором случае перед вами и командой будет стоять сложная тактическая задача, которую успешнее всего получится выполнить у скоординированной группы игроков. Нужно уничтожить достаточно звездолетов соперников для того, чтобы вы смогли добраться до двух крейсеров поддержки и взорвать их, и, если повезет, после этого вы сможете разделаться с флагманом. Но важный момент: нельзя забывать и о защите своего флагмана, иначе можно в пылу битвы просто проиграть из-за недостатка бдительности.

Как я говорил выше, игра компактная, в ней нет тонны контента, который свойственен, например, Battlefront II, но ей это не мешает. Космические бои, ради которых эту игру можно взять, в ней реализованы на очень приличном уровне. Да и стоит она не фулл-прайс, а на распродаже ближе к праздникам и того дешевле выйдет.

Я был бы рад, если бы ЕА выпускало больше подобных игр по ЗВ, которые точно знают, про что они, и дают игрокам ровно то, что обещают. Я получил свои космические бои и очень этим доволен. Игра, к сожалению, не идеальна. Видны и ограничения бюджета и сфокусированность команды на определенных геймплейных аспектах — это было ожидаемо. Не стоило надеяться, что ЕА выделит много ресурсов на очень нишевый проект, даже в рамках франшизы «Звездные Войны». Но даже при всем при этом, летать очень весело, спасибо и на этом.

9 Monkeys of Shaolin
Дата релиза16 октября 2020
Разработчик Sobaka Studio
ИздательБука
ЖанрBeat 'em up
ПлатформаPlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Windows, macOS, Linux

9 Monkeys of Shaolin уже однажды были у нас на сайте, тогда я рассказывал об игре в рамках DevGAMM 2018 и брал небольшое интервью у представителя Sobaka Studio Дмитрия Бочкова.

С тех пор прошла пара лет, и вот игра недавно вышла-таки на всех актуальных платформах. Пройдемся по ней в моем любимом кратком формате.

По жанру перед нами классический beat ’em up, и это само по себе интересно, и вот почему.

Когда я разговаривал с разработчиками несколько лет назад, мы обсуждали преемственность в рамках жанра, наследование классическим механикам и прочие очевидные вещи, но с тех пор на рынок вихрем ворвались переизобретенные классические beat ’em up — великолепная River City Girls от Arc System Works, Streets of Rage 4, любовно пересобранная студиями Guard Crush Games и LizardCube, да и возвращение Battletoads оказалось удачным.

И, конечно, на таком фоне врываться в 9 Monkeys of Shaolin оказалось чуть сложнее, чем мне хотелось бы.

Итак. Сюжет здесь, как и в Squadrons выше, простой, прямолинейный и служит только для оправдания механик. Игрок берет под управление китайского рыбака Вэй Чена, который потерял во время нападения японских пиратов все. Его деревня разрушена, семья и друзья убиты, ситуация паршивая. Путь возмездия доведет героя до шаолиньских монахов, которые приютят его и обучат премудростям боевых искусств.

Вокруг драк, как несложно догадаться, и строится вся игра. Мы изящно, насколько это позволяет боевая система, проходим уровень за уровнем и побеждаем по пути разнообразных противников.

Основа боевки — охаживание противников древковым оружием. Базовых атак у героя три, каждая повешена на свою кнопку, плюс две стойки, которые доступны по нажатию одного из двух бамперов на геймпаде/Switch. В дополнение есть простая, но понятная система прокачки, которая отлично в первые часы освежает боевку.

Но по мере прохождения появляется нехорошая мысль: кажется, система боя перегружена ненужными элементами. Я, честно говоря, не пользовался и половиной возможностей, просто не было необходимости. Начинает казаться, что слишком много лишнего — лишние кнопки, лишние абилки и т.д. Все то время, которое было потрачено на накручивание дополнительных боевых элементов, можно было пустить на полировку уже существующих, да и полировку других аспектов игры, о которых ниже.

Но прежде я хочу вернуться к тезису из начала о сравнении с другими играми. Сравнение — это, конечно, ленивый путь обзора, но тут важный момент, который я хочу проговорить.
River City Girls — комплексный beat ’em up с элементами метроидвании, но он ни в одну секунду не кажется переусложненным, ты не видишь в нем лишних элементов. Или тот же Streets of Rage 4, который при всей олдскульности ощущается удивительно свежим, потому что разработчики знали меру. Тут, как мне кажется, и кроется проблема 9 Monkeys of Shaolin: Sobaka Studio очень хотела сделать олдскульный beat ’em up, по структуре и сути, но навернуть максимально сложную и комплексную боевую систему. И так-то оно и вышло, просто боевка будто бы для другой игры.

Что хочу отметить — игра симпатичная. Красивой ее назвать сложно, но местный акварельный стиль очень приятен глазу и прилично выглядит на всех платформах. Ну и разнообразие уровней подкупает, тут тебе и бамбуковые заросли, и горные перевалы, и портовые локации. Хватает интересных визуальных маркеров.

Базово это все еще вполне веселый beat ’em up, особенно в кооперативе, хотя технически кооператив реализован на 3+. Это следствие и багов, возникающих при таком прохождении, и неинтуитивного приглашения друга в игру — хватает мелких проблем.

Мелкие проблемы свойственны игре в целом. Кроме классических багов текстур и прочего подобного, что обычно можно быстро устранить патчем, есть и более фундаментальные проблемы. И первейшая — анимация, ей отчаянно не хватает плавности и выверенности, и это сильно бросается в глаза в игре про боевые искусства. И ладно это касалось бы врагов, но главный герой тоже подвержен этой беде. Проблемы неработающих скриптов я бы тоже отнес к важным и серьезным, причем нет какого-то конкретного места. Проходя повторно уровень, на котором у меня чуть не случился «стопер», я пролетел его без каких-либо проблем. И в этом вся игра, очень непостоянная.

По итогу у нас получается вот что.

Sobaka Studio вложила много усилий и души в разработку, и будь игра отполирована, я бы, может, и меньше придирался. Но баги, странная анимация, перегруженная боевая система — это все накладывается друг на друга: хотя в первые часы играть весело, чем дальше, тем сложнее получать удовольствие. Очень легко сейчас видеть, чего и где игре не хватило, да и сложно сказать, вина ли это ковида и сопутствующих ему проблем, или просто студия не вытянула. Но продукт вышел в таком состоянии, и это не лучший beat ’em up, который я видел в этом году. Возможно, после патчей и пострелизной полировки игра станет лучше, и я вернусь к ней в формате подкаста, но сейчас могу только грустно вздохнуть.

Ещё много интересного
27.11.2015, 16:35 — Евгений Кольчугин
Суровая правда о ММО! Кровавые подробности школьников. Шок! Студент изнасиловал женского игрового персонажа!
19184 37
29.12.2015, 15:24 — Сергей Мангасаров
Название говорит само за себя.
12341 33
12.11.2020, 12:00 — Сергей Мангасаров
Давайте вспомним, каким хорошим было это поколение PlayStation и какие эксклюзивы нам достались.
21597 31