RSS
Рекомендуем

GamerMedia Special: DevGAMM 2018

05.06.2018, 18:30 — Сергей Мангасаров 7967 0

В 2016 году я уже рассказывал, что такое DevGAMM и с чем его едят, в этом материале. Если вам интересна структура мероприятия и его общая цель, вам туда. Сейчас же я хочу поговорить более предметно, скорее о своих мыслях после очередной конференции, упомяну несколько понравившихся игр. И даже припас два интервью — одно от инди разработчиков, которые уже состоялись, а другое от тех, кто только готовится покорять индустрию своим собственным проектом.

DevGAMM — это место для лекций и нетворкинга. Лекций в этом году было как всегда много, не все я успел посетить, но благо чуть позже появятся записи. Были и интересные западные спикеры, и не меньше отечественных профессионалов своего дела. Нетворкинг же в первую очередь — это нетворкинга инди-разработчиков со всей остальной индустрией, представленной на конференции.

В этом году, как и каждый год, Showcase конференции, где и выставляются разработчики, был плодотворен, чуть ниже я расскажу о некоторых играх, но в начале хочу отметить вот что.

Инди-индустрия в Росси и СНГ пришла к более или менее стабильному состоянию. Более того, это состояние уже не граничит с помешательством и желанием выпустить игру ради того, чтобы выпустить. Большая часть команд пришла за издателями и инвесторами, пришла с отличными версиями, которые хорошо представляли их игры. Отечественная инди-сцена перешла от формулы «сделаю игру за доширак и заработаю денег», к формуле «я хочу сделать хорошую игру, но мне нужна профессиональная помощь и деньги».

Я рад такой смене курса, ведь это говорит о том, что большинство пришло к осознанию, что клепать копеечные проекты в надежде выстрелить — сомнительное занятие. И это видно не только по желанию разработчиков, но и по тому, как они ведут себя. Слушают фидбек, не стесняются сами звать издателей на стенд, в целом ведут себя более по-взрослому. Один из проектов на конференции, о котором я говорить не буду, во избежание конфликта интересов и нарушения NDA, я помогал готовить для презентации инвесторам и издателям, и питч, который я сделал команде, помог им найти финансирование, чему я очень рад.

А также рад, что многие не стесняются и не боятся использовать стороннюю помощь для продвижения проекта в кулуарах индустрии. Именно с этими мыслями я два дня путешествовал по Showcase между встречами по основной работе.

Ниже я расскажу о нескольких проектах, которые меня заинтересовали, и представлю два интервью, ведь возможность общаться с разработчиками напрямую лично — один из плюсов подобных мероприятий.


Игры


1. Private Line

Игра, очевидно вдохновленная Papers, Please и рассказывающая о сотруднике бюро безопасности в стране с тоталитарной властью. Его задача — расследовать различные дела, используя весь доступный арсенал возможностей — от допроса до прямой слежки и подслушиваний.

2. Tesla 2040

Альтернативная история нашего мира, где Никола Тесла — наш главный герой, не только ученый, но и боец. У него украли чертежи с важными разработками, и в их поисках его заносит в 2040 год, где его технологию добычи энергии из воздуха используют повсеместно. Николе и игроку вместе с ним предстоит восстановить контроль над ситуацией, получить энергию в свое распоряжение и решить ее судьбу. Как по мне — неплохая задумка. По геймплею это классический топ-даун шутер с большим количеством возможностей, доступных герою.

3. Hydropunk

Hydropunk 00:00:42

Это те самые молодые и амбициозные разработчики, которые готовятся покорять индустрию своим собственным проектом. У меня есть интервью, и оно вот тут, рядышком.


Интервью: Николай Самборский, игра Hydropunk

СЕРГЕЙ:
Короче, Коля, рассказывай, кто ты, что ты и что делаешь.

НИКОЛАЙ: Меня зовут Николай Самборский. Я очень любил игры, в начале любил музыку и был звукорежиссёром. Пошел работать в игрожурский сайт, начал погружаться в эту тему. Продолжал любить игры и проникаться желанием делать их. И в итоге стал учиться на саунд-дизайнера, думал работать только со звуком, но амбиций у меня было больше, чем на звук. Меня подобрала команда классных ребят после того, как я со своим другом пропитчил им идею, которая пришлась им по душе. Согласились с ней и сказали: давайте делать. Так получилось, что я возглавил режиссуру игры и геймдизайн. Игру начали делать в феврале 2017 года. Предпродакшен был долгий, но вдумчивый. И только в декабре 2017 мы сели непосредственно за разработку.

СЕРГЕЙ:
Окей. Расскажи немного об игре.

НИКОЛАЙ:
Игра называется Hydropunk. Есть стимпанк, где пар, а у нас водичка. Все работает на воде. Не путайте, это важно. Первое, что мы придумали, — это сеттинг игры.

СЕРГЕЙ:
Расскажи буквально в трех предложениях, что это за мир.

НИКОЛАЙ:
Это мир умирающей планеты, где жизнь зародилась под землей, в подземном озере. Люди так и обитают в недрах планеты. Их мир отделял от поверхности купол из минералов, и они боялись, что за куполом живут демоны. Когда кто-то покидал купол и возвращался, он медленно умирал от радиации, но люди этого не знали и решили, что это демоны. Стали строить города под землей и развивались. Мы играем за молодого инженера. Он ходит в специальном боевом костюме, помогающем в работе и защищающем от всякой живности, которая может нападать в пещерах. Он решил испытать его, начались некоторые проблем, но инженер решил, что он в боевой броне сможет сам разрешить ситуацию. Но чем дальше, тем больше он понимает, что это было зря и поступки имеют свои последствия.

СЕРГЕЙ:
Хорошие три предложения. Звучит достаточно пафосно.

НИКОЛАЙ:
Spec Ops: The Line нас вдохновил, мало было таких сюжетных игр.

СЕРГЕЙ:
Справедливо. Окей, так как игра еще на стадии прототипа, но с готовым сценарием и диздоком, задам такой вопрос: что ты считаешь самым клевым в вашем концепте, что точно появится в игре?

НИКОЛАЙ:
То, что в игре не победить простым батонмешингом. Надо думать над своими действиями, враги умеют кооперироваться. Нужно понимать их поведение, например, как в Monster Hunter. Когда они вместе, разные типы врагов будут пытаться помочь друг другу. И задача игрока — понять, как они взаимодействуют и помогают друг другу, кого лучше первым убить. А вторая клевая вещь — это сюжет. Мне и второму сценаристу важно, чтобы геймплей и сюжет были в связке и чтобы он нес в себе какую-то мысль, мотивацию.

СЕРГЕЙ:
Окей, давай о геймплее.

НИКОЛАЙ:
Это twin-stick. Нас очень вдохновляет DMC, Bloodborne, Furi, Transistor — потому что он очень милый и красивый. Мы решили объединить какие-то такие вещи. Красочные цвета и хардкорные боевые элементы. Создать определенную экосистему. Где каждый элемент взаимодействует друг с другом. Все это в оболочке метродивании.

СЕРГЕЙ:
Интересно. С другой стороны, метродивании зачастую одни из самых комплексных видов игр.

НИКОЛАЙ:
Да. Подобные игры дают ощущения развития.

СЕРГЕЙ:
Визуальный стиль имеет множество классических поп-культурных черт для того, чтобы у игрока не было проблем с восприятием, но при этом есть и достаточное количество именно ваших визуальных решений. Какие у вас были источники вдохновения?

НИКОЛАЙ:
Мы вдохновлялись стимпанком, прилепили ар-нуво, рыцарство. Плюс животный мир. Фауна, флора. Единение красочности и идеальных форм.

СЕРГЕЙ:
Расскажи какой-нибудь сюжетный момент лора, не спойлерный, но хорошо характеризующий ваше виденье игры.

НИКОЛАЙ:
Когда главный герой встретит первого босса игры, он уже научится определенным механикам, однако когда он встретит босса, то увидит, что его поведение сильно отличается от поведения обычных врагов. Но игрок все же поймет, что те механики, которым он научился, возможно применить в схватке с этим боссом. И суть в том, что когда он одолеет босса, чуть дальше он узнает новую информацию и начнет догадываться, что, может быть, убивал его зря.

СЕРГЕЙ:
Сколько, по вашим подсчетам, займет прохождение довольно объемной, судя по всему, сюжетной метродивании?

НИКОЛАЙ:
Игра будет проходиться где-то за 10 часов, но у нас также будет интересный постгейм. Мы хотим совместить режим челленджей с сюжетом. То есть когда ты пройдешь игру, у тебя будет вариант вернуться обратно. Открыть зоны, которые ты не мог открыть, и арены, на которых ты сражался, будут забиты челленджами, боями с определенными условиями. И если ты их пройдешь все, то, дойдя до самого начала игры, получишь бонус.

СЕРГЕЙ:
Говоря о метродиваниях: все разработчики подобных игр вставляют пасхалки на игры этого же жанра.

НИКОЛАЙ:
Мы на самом деле не очень любим тему с пасхалками. Они зачастую переводят внимание игрока. Мы хотим, чтобы это было важно и уместно. Мы еще не знаем насчет игровых пасхалок, но точно придумали несколько связанных с фильмами. У нас есть под конец игры зона, которая явно вдохновлена определенным произведением.

СЕРГЕЙ:
Как вы планируете дальнейшую разработку? Сейчас у вас есть демоверсия для DevGAMM. Закончится шоукейс, закончится DevGAMM. Что дальше?

НИКОЛАЙ:
Нас позвали на Game Access в Чехию. Там тоже будет много классных людей из индустрии.

СЕРГЕЙ:
Вы подавались или вас пригласили?

НИКОЛАЙ:
Пригласили.

СЕРГЕЙ:
Организаторы?

НИКОЛАЙ:
Да, прислали приглашение. Все очень клёво. Постараемся для Game Access собрать новый билд, на основе фидбека с DevGAMM. Посмотреть, что и как. Как издатели реагируют. Постараемся в ближайшее время найти издателя или инвестора для нашей игры. Ну и сделать просто интересную игру.

СЕРГЕЙ:
Окей, учитывая то, что я понял из увиденного и услышанного, шансов выпустить игру без издателя у вас нет.

НИКОЛАЙ:
Да, она требует очень много времени и бережного подхода к ней. Очень много деталей, над которыми надо работать.

СЕРГЕЙ:
Сейчас вы работаете удаленно. Половина команды в Москве, половина в Минске или есть еще где-то?

НИКОЛАЙ:
Да все так, половина Минск, половина Москва. И даже смогли что-то сделать.

СЕРГЕЙ:
Понятно. Ну да, смогли. Хочу сказать, что демоверсия оказалась вполне прикольной. Хотя там есть ошибки, вызванные как нехваткой времени, так и некоторой неопытностью, и непродуманностью моментов. Но это еще далеко не финальный продукт, так что все изменится.

НИКОЛАЙ:
Да, мы это понимаем, мы и приехали в первую очередь за фидбеком, и мы умеем слушать.

СЕРГЕЙ:
Окей, когда ты говорил про любимый момент, ты исходил из определённого бюджета, заложенного в разработку. А будь у тебя деньги на еще одну фичу, что бы это было?

НИКОЛАЙ:
Более реалистичная анимация.

СЕРГЕЙ:
Окей, хороший ответ. Ну и давай последнее слово, обращение к нашим читателям.

НИКОЛАЙ:
Поддерживайте сингловые игры, именно они показывают, что игры — новое медиа, которое может достучаться до аудитории и рассказывать и показывать замечательные истории.


4. Terrorhythm

Описание игры от разработчиков звучит так: «Ритм-экшн игра в стиле киберпанк. Следуй ритму музыки и взломай системы безопасности, чтобы мир не погрузился в полную тишину. Сражайся под любимые MP3-треки из своей коллекции!» И в целом это неплохо описывает игру. Therrorhythm представляет из себя смесь One Finger Death Punch и Audiosurf. В будущем звуки вне закона, мир под властью тишины, и музыка — лучший способ бунтовать. Интересная концепция и неплохая реализация. Игру может попробовать каждый желающий, приобретя ее в раннем доступе.

5. Secret Government

Игра про тайную власть и мировое господство. Это стратегия, где загадочное секретное правительство манипулирует миром. Игрок должен выполнять роль манипулятора, поворачивая те или иные события в нужную сторону и творя историю по своей прихоти и прихоти могущественного секретного общества.

6. 9 Monkeys of Shaolin

Эта игра уже имеет издателя — «Буку», более того, ее разработчики уже выпустили один проект. Но это все еще инди-студия, с ограниченным бюджетом и творческим подходом к разработке. Их интервью также неподалёку.


Интервью: Дмитрий Бочков, игра 9 Monkeys of Shaolin

СЕРГЕЙ: Привет! Представься, кто ты, что ты и чем занимаешься.

ДМИТРИЙ: Дима Бочков, глава Sobaka Studio. Мы делали первую игру Redeemer, которая уже вышла первого августа прошлого года, теперь делаем новую игру — 9 Monkeys of Shaolin.

СЕРГЕЙ: Скажи пару слов о Redeemer, а потом о монахах и о том, как они эволюционно отражают ваш путь как студии.

ДМИТРИЙ: Игра про монаха Василия, который был старым солдатом и поселился в буддистком храме, в мире и спокойствии. Но солдаты пришли за ним, и ему приходится вновь сражаться. С точки зрения геймплея, много рукопашки и использования подручных средств типа палок и подобного. Видим пистолет — стреляем из него, видим костер — кидаем врага в него, видим дерево — насаживаем на дерево. Ближе к концу в распоряжении героя плазмоганы, дробовики и подобное. Игра кровавая и сочная. Так что по жанру это шутер\ beat ’em up.

СЕРГЕЙ: Монахи — это эволюционное продолжение Redeemer?

ДМИТРИЙ: С точки зрения нашего понимания хорошей инди-игры, да. В том смысле, что мы извлекли уроки, в первой игре были промахи и моменты, которые не работали как надо, и с этой точки зрения новая игра — эволюция по сравнению с Redeemer. Но с точки зрения геймплея и сюжета это совершенно другая игра.

СЕРГЕЙ: Окей, расскажи о геймплее 9 Monkeys.

ДМИТРИЙ: Это чистый beat ’em up. Он прямо классический, мы пытаемся сохранить дух из наших юношеских лет.

СЕРГЕЙ: Streets of Rage и вот это все.

ДМИТРИЙ: Да, именно так. Но немного осовременивая. Новая графика, современный движок и все в таком духе. Олдскульный beat ’em up, но современный. Прямолинейный, с сюжетом, коопом и прокачкой.

СЕРГЕЙ: У вас в названии есть цифра 9. Речь идет о девяти разных героях, за которых игрок может играть, или нет? Проясни этот момент. Многие игроки, увидев такое название, могут так подумать.

ДМИТРИЙ: Да, есть 9 разных мастеров Шаолиня — по сюжету. Но играть вы сможете за одного. Мы надеемся приглушить впечатление, создаваемое названием. 9 Monkeys — это название легенды, как наши 3 богатыря. Игра может быть про Илью Муромца и его превращение в богатыря, но носить название с упоминанием всех трех.

СЕРГЕЙ: Три богатыря: Начало. [вместе смеемся]

СЕРГЕЙ: Сюжет будет лишь функцией и оправданием для действий, или он будет интересен сам по себе и будет нести какие-либо идеи?

ДМИТРИЙ: Да, будут и идеи и сюжетные повороты. Предательства разные и много еще интересного. Во главе игры геймплей, но сюжет не отмороженный, он будет дополнять действо и заинтересовывать игроков.

СЕРГЕЙ: Понятно. Давай немного о творчестве и разработке. Расскажи о фиче которая есть в игре, и которая тебе больше всего нравится и расскажи о фиче которую ты бы добавил будь у тебя чуть больше ресурсов, ровно на одну дополнительную вещь.

ДМИТРИЙ: Больше всего мне нравится, как мы поступили с врагами. На определенном этапе мы решили, что нам нужно разнообразие. Но разнообразия врагов трудно добиться, не тратя миллионы на контент. И мы просто придумали систему абилок для врагов. Некоторые враги имеют уникальные способности. Например, тот кто умеет стрелять из лука в какой-то момент сможет запускать в воздух тучу стрел, и они все рухнут на голову игрока. Так что со временем враги буду продолжать чувствоваться разнообразнее благодаря подобному подходу. Я считаю, что это было хорошее решение. Тем более мы выпускаем игру и на консолях, где публика требовательная.

СЕРГЕЙ: В том числе и на Свитч?

ДМИТРИЙ: Да, у нас под трейлерами полно комментариев СВИТ СВИТЧ СВИТЧ.

СЕРГЕЙ: Не удивительно, эта игра отлично ляжет на Свитч. Давай теперь о фиче, которую хотел бы ввести.

ДМИТРИЙ: Многие говорят, что хотели бы несколько персонажей, да не просто персонажей, а несколько видов геймплея. Я не сказал бы, что мне этого хотелось бы, но это лежит на поверхности. Хотелось бы больше интерактива на уровнях, больше вариативности геймплея внутри игры. Например, как в Battletoads, мы деремся, потом спускаемся в тоннель на веревке. Разнообразим простой beat ’em up слегка другой механикой. Мне кажется, такие штуки повышают интерес игрока.

СЕРГЕЙ: Да, согласен. Игра разнообразится, и темп игры меняется. В ту или иную сторону. Окей. Еще немного про врагов и разнообразие. В демке, которую я проходил, в качестве врагов выступали люди с веслами, серпами и прочим. А будут ли мистические враги?

ДМИТРИЙ: Да, конечно, будут. В другом уровне демки, например, будут девушки-призраки. Они выплывают из стен, умеют во всякую магию и бессмертны.

СЕРГЕЙ: Забавно. А будет ли какая то традиционная китайская тварь?

ДМИТРИЙ: Сложно сказать. Мы играем за китайского рыбака, который сражается против японских пиратов. Так что тварь должна быть скорее японской. Но я не уверен, что будет что-то прям традиционное. Скорее что то усреднённое.

СЕРГЕЙ: То есть никаких известных йокаев и чего-то подобного.

ДМИТРИЙ: Угу, скорее усердные и общие для многих мифологий враги. С долей нашей фантазии.

СЕРГЕЙ: Понятно. Когда у вас релиз?

ДМИТРИЙ: Осенью-зимой. Нам из-за консолей нужно все тщательно подготовить. У нас единовременный релиз на всех платформах. Это очень клево и очень трудозатратно. По сути это время для полировки игры.

СЕРГЕЙ: Отрадно. Все же чем стабильнее работает игра, тем больше у нее шансов пробиться. Это, как по мне, важный фактор. Окей. Что бы ты хотел сказать напоследок?

ДМИТРИЙ: Когда мы выпускали первую игру, были разные отзывы. У отечественных пользователей было много отзывов о том, почему мы не сделали русскую озвучку. «Ах вы» и дальнейшая в основном нецензурная речь. Было множество такого, и у меня есть наблюдение, что у отечественного потребителя, а мы говорим именно об отечественном потребителе, какая бы игра ни была, он сразу смешивает ее с низшим слоем грязи и не верит, что она на что-то годится, если она российская\СНГ-шная. Понятно, почему это происходит, но не надо смешивать все в одну кучу. Посмотрите, попробуйте, почувствуйте. Разберитесь в вопросе и не гребите все под одну гребенку.


и P.S.
Видео прямиком с конференции.

` &listItem=`1` ]]
Ещё много интересного
27.11.2015, 16:35 — Евгений Кольчугин
Суровая правда о ММО! Кровавые подробности школьников. Шок! Студент изнасиловал женского игрового персонажа!
19179 37
29.12.2015, 15:24 — Сергей Мангасаров
Название говорит само за себя.
12339 33
12.11.2020, 12:00 — Сергей Мангасаров
Давайте вспомним, каким хорошим было это поколение PlayStation и какие эксклюзивы нам достались.
21595 31