Игра SUPERHOT выросла из прототипа, представленного в рамках 7 Day FPS Challenge. Благодаря интересной механике и концепции, о прототипе заговорили в игровом сообществе. Команда Superhot Team недолго думая организовала кампанию на Kickstarter и не прогадала.
Встречайте — SUPERHOT!
Когда впервые садишься за SUPERHOT, то игра вызывает невольные ассоциации с одним из блоков уровней Braid. Концепция и механика тут проста как дважды два, время на уровне движется только когда движется игрок. Это создает удивительно интересные ситуации, ведь перед нами FPS, где во времени застывают не только враги, но и пули. Это означает, что даже в самой страшной перестрелке и, казалось бы, безвыходной ситуации игрок может остановиться. Проблема в том, что этому надо научиться это делать.
По сути, перед нами пазл, в котором игрок тратит минуты на каждый отрезок уровня, а в реальности это занимает не больше нескольких секунд. Игрок запросто может оказаться в ситуации, когда справа летит пуля, а слева что-то тяжелое и увесистое, но пока он стоит, он может выбраться из любой ситуации. Главным навыком должно стать умение вовремя остановиться, а ведь зачастую сложно побороть привычные шутерные инстинкты.
Каждый уровень сам по себе короткий, но насыщенный событиями, это лучше всего заметно, когда, пройдя очередной уровень, игроку показывают этот «забег» в привычном темпе реального времени. И тогда на экране приходит зубодробительный экшен: разрубил двух врагов вовремя посланной в цель катаной, подхватил выпавший пистолет и застрелил еще одного, и все в таком же духе. Имея в своей основе механику остановки времени, SUPERHOT помещает вас в максимально неприглядные и трудные ситуации.
Умирать придется часто, пока игрок не запомнит уровень, пока не научится вовремя останавливаться, пока не прощупает все свойства предметов и то, как и в какой ситуации они работают. Например, катаной можно разрубать пули, но у меня ни разу не получилось. Тут нужно найти свой стиль и темп прохождения. Больше всего SUPERHOT напоминает Hotline Miami — короткие и насыщенные уровни с отличным и выверенным экшеном, но единственное отличие, он тут не сверхбыстрый, а сверхмедленный. Как и Hotline Miami, SUPERHOT не прощает ошибок, а потеря концентрации чревата.
На игру работает и ее визуальный стиль. Все окружение белое, разбавленное тенями для выразительности. А враги и траектории пуль — красные, их не с чем не спутаешь — огромный ходячий маркер опасности. При минимальных средствах игра очень выразительна. В ней отсутствует музыка, и я бы не рекомендовал включать плеер на фоне. Ведь можно пропустить звук выстрела откуда-то сзади. Про сюжет я говорить не буду, он несколько странно сделан на мой вкус, но способен заинтриговать, и его стоит оценить самому.
Это короткая, но увлекательная игра. Хоть она и заканчивается ровно в тот момент, когда нужно (это я о сюжете), но чувство того, что «не хватило» остается. По завершении истории открываются два режима: испытания, где нужно проходить уровни с определено заданными условиями, и карта с бесконечным потоком врагов. Это развлечет игрока на некоторое время, но тут все равно повторятся пройденное. А хочется нового, новых карт, новых ситуаций, новых видов оружия.
Так или иначе, SUPERHOT — уникальная игра и проект, с которым стоит ознакомиться. Механика, визуальный стиль и прочие элементы работают в ней, как единый механизм, создавая удивительно интересный проект. Я с нетерпением буду ждать дополнений и/или продолжения.
SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT.