RSS
Рекомендуем

Рецензия: The Last of Us Part II

12.06.2020, 10:00 — Сергей Мангасаров 45177 15

Эмбарго к игре одно из самых требовательных на моей памяти. Представленная ниже рецензия — плод моих долгих трудов донести до вас свои мысли, избежав всевозможных спойлеров. Я надеюсь, что у меня получилось передать то, что я хотел, в полной мере. Приятного чтения.


Начать стоит вот с чего. Если вы вдруг смотрели слитые ролики, вы мало что знаете и понимаете об игре, кроме обрывков истории. Как говорил сам Дракманн, The Last of Us Part II не состоит исключительно из сюжетных твистов и неожиданных поворотов. И это правда. Как и в первой части, сюжет прост и понятен в своей основе, он не складывается из сложных нарративных конструкций, а использует правдоподобность персонажей, эмоций и ситуаций, в которых они оказываются. В сущности, о чем была первая часть? Джоэл и Элли идут сквозь страну, и по ходу повествования с ними происходят разные события, которые сближают их друг с другом, а игрока с ними. 

Копая чуть глубже, нужно вспомнить, что это было произведение о жестокости людей, о том, как объединяются группы в тот момент, когда надо объединиться всем — о классическом Homo homini lupus est. Но также это произведение о путешествии, о любви и привязанности и о взаимопомощи. Да, и, конечно, о важном выборе и последствиях. Вторая часть добавляет к этим пунктам еще несколько: ненависть, путь мести и круговорот насилия.

LoU Part II — игра о едином восприятие нескольких элементов — сюжета, небольших историй о мире, окружения, в котором происходит действие, и геймплея — без любой из этих частей у человека перед глазами будет лишь фрагмент картины, и уж точно не будет полного понимания происходящих событий.

Каждая выпущенная стрела, каждый обойденный патруль, каждый забег по локации важен не меньше, чем кат-сцены. Каждый спокойный разговор во время путешествия с напарником так же важен, как жуткие встречи с щелкунами. Перечислять подобные «связки» можно и дальше. Основная сила Part II как произведения — оно собранно из отлично подогнанных друг к другу элементов, которые дополняют и подчеркивают достоинства друг друга.

Пример отличного дополнения геймплеем кат-сцен. 
Есть мини-игра, которая нужна для настройки гитары. С помощью простых, но стильно сделанных действий, игрок настраивает эту гитару, и происходит некий момент общности с персонажем, прежде чем запустится кат-сцена с гитарой и песней.

Эмоционально Part II делится на несколько понятных фрагментов. Первую половину The Last of Us Part II ты проходишь на ярости, вторую на интересе — вперед гонит история, которую ты хочешь узнать, а эпилог ты проходишь в попытках разобраться в произошедшем и сделать выводы. Что еще важно, игра очень хорошо проходится на едином флоу: я делал перерыв только на сон, почти что одновременно с героями и в одном с ними темпе. Как написано выше, два больших мотива игры — путь мести и круговорот насилия.

Истории мести часто рассказывают о цене за нее, о жертве человека, который ее совершает.
На алтарь мести могут попасть любимые, друзья, душа и даже жизнь. Один из пойнтов всегда — ты не узнаешь, чего стоит месть, пока жизнь не выставит тебе счет. И главное, стоило ли оно того. Когда тебе дарят спокойную и мирную жизнь, стоит подумать — имеешь ли ты право ее тратить на всепоглощающий путь мести. Посыл хорошо демонстрирует цитата из «Леона»: «Месть хороша, пока ты её не совершил». Насилие и месть пожирают людей изнутри, превращая их в тех самых монстров, что хуже любого зомби. И, как в любом подобного толка произведении, поднимается вопрос о том, когда крови будет достаточно.

LoU Part II использует неизменные инстинкты человека, и в один момент проворачивает нечто похожее на первую часть, когда ты просто-напросто чувствуешь себя участником, а не сторонним наблюдателем. Когда ты невольно обнаруживаешь себя замешанным в круговороте насилия. Но насилие в Part II не самоцель, это необходимый инструмент, который служит истории и геймплею. Того, что многие после трейлеров обозвали torture porn, тут нет. Никто не упивается им, оно просто есть — оно жестокое, грязное и местами отвратительно натуралистичное, но оно лишь следствие выбора людей. Вступив на путь крови, ты проливаешь именно кровь — как врагов, так и свою.

Жестокость человека к человеку — это то, что рассматривают множество произведений про постапокалипсис. Но не только лишь это, интересно и то, насколько активнее люди сбиваются в группы/стаи/племена (мотив трайбализма, как называет это Дракманн), и насколько фанатично готовы разделять себя новыми и старыми догматами, порождая насилие не только физическое, но и психологическое.

Различные персонажи на протяжение всей LoU Part II репрезентуют игрокам разные аспекты мира и того, как они в нем себя ощущаю и ведут. И сразу помечу, это касается не только ЛГБТ тем, но и более простых и предсказуемых вещей, которые могут терзать любого человека, живущего в мире конфликтов, страха, догматизма и тотальной разобщенности.

Отдельно подмечу. Те или иные особенности персонажей, будь они связаны с поведением, внешним видом или, например, манерой речи — все подобные проявления индивидуальности имеют под собой основу и логику, а не вводятся просто чтобы быть для удовлетворения чьих-то запросов. Эта ремарка относится и к накачанной женщине из второго большого трейлера игры. Персонаж такой не ради отработки какой-то темы, как часть аудитории для себя сразу решили, это логичное следствие истории.

У Дракманна и его команды вполне определенный взгляд на множество тем, которые поднимает игра, на них они дают почти прямые комментарим устами персонажей, но это не касается центральной истории и конфликта. Да, они «проговаривают» мотивы и некоторые выводы, которые стоило бы сделать. Но все итоговые суждения ложатся на плечи игрока, разработчики не делают никаких однозначных заявлений. Заканчивается все, как мне кажется, логично в рамках рассказанной истории. Правильными ли были поступки персонажей или нет, об этом судить лично каждому.


Путь героев и их эволюция — одна из самых важных частей LoU Part II с точки зрения истории.
Первая часть рассказывала о любви, об эволюции личных отношений, ведь Джоэл был человеком со сформированным характером, а Элли ребенком, которому еще только предстояло найти себя. При этом LoU прямо показывает финальным эпизодом: то, что совершается во имя любви, не все будут расценивать как хороший поступок. Эта тема также найдет отклик во второй части, играя другими красками и новыми смыслами.

Part II показывает эволюцию немного с другой стороны. На это влияет и то, что мотив игры не любовь, а ненависть. Это по большей части история о молодых людях, которые в ужасные времена, во время очень мрачных конкретно для них событий, ищут новые моральные ориентиры или переосмысливают старые и стараются совершать правильные поступки.

При этом каждый персонаж, как и в свое время Джоэл в первой части, совершает те или иные действия не в рамках парадигмы «добро/зло», а руководствуясь исключительно своим местом в мире и истории. В конечном счете, во время своего пути та же Элли встречает не столько злодеев в классическом понимании, сколько противников — людей, находящихся на другой стороне истории. У них тоже есть свои чувства, эмоции и мнение о правильном и неправильном. На противостоянии взглядов строится добрая половина конфликта The Last of Us Part II, и неоднозначность решений многих персонажей делает противостояние намного интереснее. И именно в таких нюансах самая лучшая часть. 

Стоит упомянуть, что присутствует несколько очевидных персонажей и групп, которые явно являются отражением существующих даже в нашей действительности преступников, зарвавшихся военных и т.д. Такие люди не могли пропасть с лица Земли, более того, даже логично, что их станет больше, в том числе «во власти».


 

Один из мотивов Part II — выбор и его последствия, и применим он не только к истории, но и непосредственно к геймплею. Тут я уйду от местами абстрактных слов и недомолвок, благо геймплея эмбарго практически не касается, и все по порядку расскажу. Структурно, как и первая часть, игра линейна, но в ней появилось множество дополнительного контента, который можно как исследовать, так и пропускать, от этого меняется лишь погруженность в мир и дополнительные плюшки, которые можно найти.

О чем я говорю.
Тщательное исследование награждает игрока не только патронами и ресурсами, но и «журналами прокачки» — они открывают ранее недоступные для прокачки ветки. Кроме того, в них можно найти различные записки, повествующие о том, что тут происходило месяцы или годы назад. Это создает ощущение, что даже во время исследования локаций не прекращается история. На таких локациях для исследования ресурсы не просто лежат в укромных местах, много ценных запасов можно найти в сейфах, которых стало много, более того, теперь к ним надо искать коды, которые могут быть в соседней комнате, а могут и в соседнем здании. Нужные ресурсы можно искать с помощью банальной логики — в баре точно должен быть алкоголь, а в гараже запчасти.

Другая новая фича — разрушаемые преграды, самый частый пример — стекла. Почти любое окно, в том числе и автомобильное, можно разбить. Это позволит попасть в недоступные ранее локации. Иногда это придётся совмещать с другой фичей — тросами. Их можно физически корректно бросать, создавая новый путь преодоления препятствия. Перелететь проем, разбить окно, забрать лут из офиса.

Интересно еще вот что — LoU Part II, даже по сравнению с предыдущими играми студии, еще более однородна и воспринимается как одно бесшовное полотно.

Как и в Uncharted 4, за всю игру можно увидеть только одну загрузку, когда вы в первый раз запускаете игру. А дальше кат-сцены плавно перетекают в геймплей и обратно, создавая непрерывный поток. Ощущения чем-то похожи на GoW, но там это работало за счет «съемки одним планом», но прерывалось различными меню прокачки и т.д. В Part II другой подход. Все верстаки для прокачки оружия, меню создания предметов и прокачки навыков, всё это вплетено в контекст и как бы происходит «в поле», не разрывая повествование. Этому способствует и то, что все ваши действия с инвентарем и верстаками не ставят мир на паузу, и случается, что, иногда зазевавшись, можно схлопотать от противников.

И это подводит нас к противникам и схватках с ними.

Давайте сразу о зомби: эти сволочи стали еще страшнее.
Самым страшным еще со времен первой части в этих тварях был звук — то, что вырывалось из горла Щелкунов, заставляло цепенеть и некомфортно ежиться каждый раз, когда этот клекот прокатывался по комнате. И в LoU Part II это довели до абсолютно ужасающего совершенства.  Некоторые уровни, заполненные Щелкунами, запомнятся игрокам надолго. Тем более разработчики стали чаще использовать стаи Щелкунов, состоящих из разных видов, где тактика борьбы довольно сильно отличается от особи к особи. Они стали более чувствительны в Part II, некоторые более чувствительны к внешним раздражителям и намного быстрее и неожиданней могут обнаружить игрока, всегда приходится быть начеку. Появились некоторые новые опасные виды, о самом опасном из них говорить толком нельзя, но это чертовски круто.

В тоже время противники-люди — другая сторона медали.
Они живые, каждый из них персонифицирован и имеет свое имя, при убийстве любого из них его товарищи будут очень эмоционально кричать это имя, одновременно проклиная игрока.
Это дает более глубокий уровень взаимодействия игрока и игры, и с двойной силой работает на центральные мысли произведения про круговорот насилия, ненависть и месть. Герои оставляют за собой не просто безликих противников, а группы соратников — живых людей, которым не повезло быть на пути игрока.

Есть столкновения, которых не избежать, есть противники, с которыми схватка важна как для Элли, так и игрока, но зачастую вы вольны просто сбежать или аккуратно проползти окольными тропами, не привлекая внимания. Количество разных путей к одной точке позволяет осуществлять подобный маневр просто, главное быть аккуратным.

Из интересного: иногда игрок будет попадать в места, где полно солдат и зараженных. Сложные запутанные локации, где нужно аккуратно расправляться с противниками. Или можно стравить их друг с другом, а самому добежать до выхода, отбившись по пути от одинокого врага, который замешкался. Я, например, так и делал и довольно успешно, успевал перейти в новую локацию, прежде чем победит одна из сторон. Это тоже к моменту выбора путей в прохождении.

Живые противники обзавелись новыми трюками. У солдат из WLF есть собаки, которые могут выслеживать Элли по запаху, а также резво атаковать из неожиданных направлений. В тоже время культисты из секты «Серафитов» умеют быть такими же незаметными, как Элли, переговариваются свистом, что слегка пугает, потому что ты не понимаешь, что они друг другу сообщают. А еще они больно и точно стреляют из лука, и стрелы необходимо вытаскивать из себя, иначе Элли может умереть от кровопотери.

Все особенности противников умножаются на прокаченный ИИ, который намного оперативнее реагирует на ситуацию вокруг и с тем же успехом пользуется возможностями, которые дает поле боя. Элли могут найти даже в высокой траве, стелс в игре стал более реалистичным и приземлённым. Обходят героиню со спины, стараются выкурить с удобной позиции и активно ее ищут, если она смогла спрятаться. Все это создает реальное ощущение напряжения и тяжести схватки.

При этом каждая локация, где может случиться бой, практически не имеет жестких скриптов. Каждая схватка может развернуться по абсолютно непредсказуемому сценарию, это особенно хорошо станет заметно, когда вы будете проходить те куски, которые показывали на State of Play и события в бою пойдут совершенно по-другому.

Уровень сложности сильно влияет на восприятие игры. Чем он выше, тем более зрелищной и опасной становится бой как стелс, так и открытое противостояние. И еще сильнее ощущается тяжесть происходящего.

На восприятие схваток, их тяжеловесность и ту самую идею насилия влияет анимация и в целом техническое исполнение игры. То, что кат-сцены будут прекрасны, сомнений не было, это отдельная трудоемкая, но необходимая для подобного проекта работа. А вот в заявленном в 2018 году качестве контекстных и просто анимаций в геймплее некоторые сомневались. И зря.

Да, есть некоторые упрощения, связанные с взаимодействием с миром — подбор предметов и прочие подобные вещи, их упростили по результатам тестов, очень уж это все отдавало «бесконечными» анимациями из RDR2. С другой стороны, все остальные анимации выполнены на превосходном уровне, будь то бросок веревки, плаванье или тяжелый удар тесаком.
Каждый раз, когда персонаж вступает в ближний бой с противником, становится заметна вся эта маниакальная работа с анимацией и тем, как происходит взаимодействие во время схватки — все очень дотошно и детально, считываются как движение, так и мимика. Боль, удивление, злость — все отражается и на лице противника, и на лице героини. Благодаря такой скрупулезной работе сложно не начать ощущать себя в одной шкуре с героиней.

Игра очевидно чертовски красива, что неудивительно для эксклюзива. Арт-дирекшен вкупе с максимальным использованием мощностей PS4 дарит очень крутую картинку, местами переплевывая Uncharted 4 и GoW, а возможно и полностью их уделывая. Это особенно заметно на контрасте локаций. Джексон сильно отличается от Сиэтла, и даже в самом городе есть разные локации, которые дают разработчикам возможность показать множество уникальных визуальных вещей. Эти визуальные маркеры, будь то хмурое свинцовое небо или снежная буря, придают особый шарм каждой локации, наделяя ее своим характером, который часто отражает переживания героини. Тщательность проработки уровней отлично резонирует со всеми геймплеными особенностями, давая уникальный экспиренс от каждой локации, в которой мы побываем.

А еще разработчики на полную катушку используют тот факт, что мы в большом городе с небоскребами, и во второй половине игры будет очень крутой уровень, построенный на этом факте.


Мой уровень эмоциональной вовлеченности в происходящее был очень высок. Сложно разделять себя и полюбившихся уже персонажей, за их судьбу по-настоящему переживаешь. Выборы, которые приходится делать Элли и некоторым другими героям, резонируют с твоим внутренним моральным компасом, в каждом случае по-разному заставляя воспринимать каждое важное решение на протяжении всей истории.

Вся Part II — эмоциональные горки по всем доступным аспектам — от ужаса до восторга, от радости до печали, от гнева до смирения и т.д., и в обратную сторону. Игра проецирует множество уникальных ситуаций, цель которых — работать на эмоциональном уровне, заставляя вжиматься в кресло.


В конечном счете, вопроса о том, будет ли The Last of Us Part II качественной игрой, никогда не стояло. Тот факт, что это будет, скорее всего, самая техничная игра поколения, был решен заранее, да и в том, что в нее будет интересно играть, тоже было мало сомнений. Но я уже говорил в самом начале: все элементы Part II — единый механизм, вы можете получить удовольствие от разных ее частей, но полноценный экспиренс подарит только цельное погружение.

И тут возникает вопрос — для кого будет работать история? Я был бы рад написать, что для всех, но это не так. Как и персонажи игры, каждый человек уникален и имеет свои моральные ориентиры, любимые вещи и понимание правильного пути.

История The Last of Us Part II простая в понимании, но не простая в принятии. Дракманн и команда многое переосмысливают, по словам самого Нила, разбирают на запчасти «священную концовку» первой части, для того, чтобы рискнуть и рассказать что-то важное по их мнению. В противостоянии виденья фанатов и виденья авторов заключается некий камень преткновения, который, как я думаю, еще долго будет отдаваться во всех уголках Интернета. При этом те, кто проходил первую часть с любовью и вниманием к деталям, увидят лишь логичное продолжение, наполненное ответами на вопросы, которые, возможно, вы не хотели знать, но это необходимо и вам и персонажам.

Количество спорных и горящих тем, поднимаемых игрой, довольно большое: тут и религиозная ортодоксальность, и ЛГБТ, и милитаристический подход к устройству мира, трайбализм тот же — список можно продолжать еще долго. Все эти темы актуальны как никогда (посмотрите на текущие события), есть довольно большая грань между «повесточкой» и авторским высказыванием на тему современных проблем. Конечно, часто удобнее видеть, что вам что-то насаждают. Тогда можно не разбираться в проблеме, не замечать ее, но так не должно быть. Мир игры, который разнообразен так же, как и наш, что позволяет показать восприятие автором современных реальных проблем через призму произведения, но игра не поучает в лоб или «отрабатывает запрос», а рассказывает истории, выводы из которых вы должны делать сами. Игры давно стали частью современной культуры, они в разных формах высказываются на разные темы. Да, не всегда аккуратно, так же, как и в кино или сериалах, часто добавляют темы или сюжеты ради отработки той самой «повесточки», но это нормально. Особенности бизнеса, в конце концов. 

И в этом контексте особенно ценна The Last of Us Part II: ее история — это в первую очередь продолжение LoU, про Элли, Джоэла и окружающий ее мир и персонажей, населяющих его. Все остальные аспекты важны, но меркнут для меня перед этим простым фактом.

Ещё много интересного
27.11.2015, 16:35 — Евгений Кольчугин
Суровая правда о ММО! Кровавые подробности школьников. Шок! Студент изнасиловал женского игрового персонажа!
14692 37
29.12.2015, 15:24 — Сергей Мангасаров
Название говорит само за себя.
8884 33
25.09.2015, 13:00 — Сергей Мангасаров
Была ли жизнь до Arkham? Была, и еще какая!
10475 26