RSS

Рецензия: Final Fantasy VII Remake

10.04.2020, 17:00 — Сергей Мангасаров 32780 4

Рассказывать о величии Final Fantasy VII занятие бесполезное. Большинство игроков, включая тех, кто только слышал о ней, знают — это великая JRPG, которая заставила запад влюбиться в этот жанр и стала лучшей «финалкой» для многих на долгие годы.

Final Fantasy VII Remake — игра, которая должна была в итоге появиться, именно тот ремейк, который фанаты просили годами. Ни одна другая часть серии не была желанна фанатами в виде ремейка с такой настойчивостью. И спустя годы и годы, Square Enix дали отмашку одному из «отцов» оригинальной FF7 — Тецуе Номуре делать ремейк, и понеслась. Прошло время, пара переносов, и вот, игра вышла. Сегодня, 10 апреля, когда вы читаете этот текст, вернулась Final Fantasy VII.

С точки зрения истории и происходящих событий, на 90 процентов перед нами та же самая игра, с тем же героем и компаньонами. Точнее так, на 90 процентов это тот же самый Мидгард. Final Fantasy VII Remake будет выходить в формате эпизодов, трех эпизодов. И вышедшая ныне игра охватывает приключения только в Мидгарде — огромном городе-столице, построенном вокруг штаб-квартиры корпорации «Шин-ра». И не считая того, что события пока происходят исключительно в Мидгарде, игра почти дословно повторяет сюжет из 1997. Я постараюсь не спойлерить, понимаю, что выросло целое поколение, незнакомое с FF VII, и это будет их первое знакомство с этим миром.

Итак. Главный герой — старый-добрый Клауд, бывший военный, который встречается нам как крутой наёмник, которого волнуют только деньги и тёмные события его прошлого. Он помогает, а точнее работает, на эко-террористическую группировку «Аваланш», которая хочет спасти планету от корпорации «Шин-ра» и её Мако-Реакторов, которые буквально выкачивают жизненную силу из недр земли. Руководит группой Баррет — огромный чернокожий мужик с пулемётом вместо правой руки, он громогласен и целеустремлён, их отношения с Клаудом на протяжении всей игры будут меняться. С группировкой наёмника свела его подруга детства Тифа — она владеет баром, чья подземная часть по совместительству является базой «Аваланша». Последним, но не по значимости, компаньоном является Айрис — цветочница, чья судьба тесно переплетена с историей Клауда и историей мира. Все эти персонажи знакомы многим с детства, и в контексте нового исполнения приобретают ещё больший объем и глубину.

Переживания Тифы и её отношение к Клауду, благодаря построению катсцен и лицевой анимации, намного яснее ощущаются игроком и выглядят более весомыми. Целеустремлённость Баррета в его войне против «Шин-ра» из банального похода против зла превращается в «цель оправдывает средства», когда мы видим масштабы разрушения, которые причинил взрыв Мако-реактора во вступление игры, и слышим мнение Баррета на этот счёт. И Айрис, милая Айрис, льёт с экрана какой-то невозможный уровень доброты, он выражается даже не в определённых «больших» действиях и сценах, но в мельчайших деталях её поведения. Каждый из основных персонажей приобрёл ту глубину, которая в них изначально была, команда разработчиков во главе с Номурой на полную катушку используют доступные технологии для передачи экспиренса игрокам.


И глубина проработки касается не только основных героев, второстепенные персонажи также приобрели новые черты. Члены «Аваланша» стали не болванчиками, а персонажами, им уделяется не так много времени, но того, которое даётся, с лихвой хватает для понимания игроком, что из себя представляют эти ребята. Хотя есть одно исключение — Джесси. В оригинале у неё была пара реплик, да и всё, здесь же старанием сценаристов она превратилась не только в важного участника событий, но и их отношения с Клаудом, претендуют на то, чтобы превратить любовный треугольник Клауд\Тифа\Айрис в полноценный квадрат.

Все персонажи игры с нового ракурса кажутся более человечными, и даже если в начале может показаться, что Тифа, Джесси и Айрис мало различаются и типаж у них один тот же — «добрая девушка, которой не всё равно», то нюансы поведения, манеры речи, и реакции даже мимикой на те или иные действия того же Клауда показывают ту необходимую разницу.

Лучше проработан и сам Мидгард, его уровни рассказывают истории. Окружение в 1997 году было ламповым, но статичным. В ремейке оно играет новыми красками, ты видишь вживую то, что представлял у себя в голове на основе описания, скупых задников и простых моделек. Окружение взрывает мозг, будто оказываешься на самом деле в том месте, о котором раньше читал в книге и мог только фантазировать о том, как оно выглядит и функционирует. Даже индустриальные пейзажи разнообразны, погружают игрока в разные стороны жизни Мидгарда. А когда дело касается жилых районов, то каждый из них рассказывает о чём-то своём — будь то пустынный уровень 7 или купающийся в зелени 5. Мир вокруг приобрёл глубину и реальность, заставляя ещё больше вгрызаться в него, и сильнее следить за истории.

Специфические и важные детали появились и у культовых локаций, например, в Валл-Маркет.
Злачный район, где всё можно купить и продать, где алкоголь и развлечения текут рекой. Разработчики довольно прямо говорят, что происходит в кабаре и массажных салонах. То, что было схематичной шуткой-подмигиванием в оригинале, стало реальным участником истории и антуража.

Все эти изменения нужны для одного — рассказать максимально комплексно и всеохватывающе историю. Она почти всю игру линейна, не считая нескольких зон хабов, где нам дают выполнить сайд-квесты. И это логично, позволю вставить сюда цитату из своего твиттера: FF VII ремейк это то, как большинство JRPG себя ощущало и хотело выглядеть, но не могло. Для кого-то это станет открытием, но лучшие куски практически всех JRPG — это линейные сюжетные масштабные эпизоды. С чёткими битвами и задачами. Ну и красивыми кат-сценами, это и так всегда было у них.

На протяжении многих часов игрока проводят через кат-сцены, важные диалоги и монологи, сотни битв и событий, меняющих судьбы, и да, как я и говорил, почти все они на 90 процентов это сюжет оригинала, но оставшиеся 10 вызывают наибольшие интерес и вопросы. 10% это меленькие вкрапления приквелов и новая сюжетная линния с призраками.

Далее небольшие спойлеры.


Кроме очевидных сцен, которые плотнее скрепляют сюжет и рассказывают события более логично, а также используют кое-что из приквелов себе на пользу, есть ещё одна новая сюжетная линия. Персонажи сталкиваются таинственными призраками, которые вмешиваются в те или иные события и в зависимости от происходящего они то помогают героям, то сражаются с ними.

Особенно показательными моментами уже на ранних этапах становятся трамва Джесси и спасение Айрис от неудачного падения, и чем дальше, тем явственнее мы понимаем — призраки охраняют КАНОН. Да, в контексте истории они охраняют свою реальность\измерение, и им для этого необходимо чтобы события шли так же, как и в оригинале 1997 года. И это уже тянет на метакомментарий. Номура неожиданно поднимает вопрос, а нужен ли игре ремейк, или можно сделать что-то большее. В конце концов, к финалу приключений в Мидгарде герои добираются на старых сюжетных рельсах, но побеждая призраков, и они больше не смогут вмешиваться в происходящее. И тут строчка из рекламной кампании «новое начало» играет другими красками, а в купе с некоторыми другими намёками из финала становится ясно — история уже изменилась... но это не точно. Номура развязал себе руки, использовав такой подход к истории, заложив основу для возможных изменений судеб героев в дальнейшем — и да, в первую очередь я говорю о смерти Айрис, которая должна случиться по логике уже в следующем эпизоде ремейка. Но будет ли она теперь — хороший вопрос. С моей точки зрения, есть три варианта развития событий. Первый очевидный — ничего не трогать и рассказывать знакомую всем историю. Второй — это просто послать всё подальше и начать менять её так, как разработчикам придёт в голову. А вот третий мне кажется, возможно, наиболее правильным — дать этот выбор игрокам, хотят они пережить всё то же самое или увидеть новый взгляд на знакомое — это должно стать их выбором. Правда, технически это очень масштабная работа, и вряд ли мы увидим именно это.

Сейчас разработчики только заигрывают с темой изменения реальности и судеб, и, возможно, реакция игроков сильно повлияет на следующий эпизод, но я знаю точно, обсуждать фанаты это будут ещё долго.


Я уже столько написал, но не рассказал толком о боевой системе. Она тут довольно простая и понятная. По сути это экшен с активной паузой. Простые атаки копят шкалу ATB, которая в свою очередь позволяет использовать предметы, способности и спец приёмы. Менеджмент шкалы ATB — самое важное умение в бою. Нужно понимать, когда стоит лечиться, а когда обрушить на голову врага заклинание или особо мощный удар.

Каждый персонаж имеет свои особенности, которые необходимо учитывать. Клауд дерётся в ближнем бою мечом и скачет по полю, обрушивая на врага серии тяжёлых и быстрых ударов. Другой боец ближнего боя — Тифа, она ещё быстрее Клауда и может эффективнее уклоняться от атак, она сражается голыми руками и полагается на различные баффы. Бойцы дальнего боя — Баррет и Айрис, первый типичный танк, а цветочница — классический хилер с дистанционными магическими атаками. В партии может быть до трёх персонажей, а линейная суть приключения даст вам попробовать разные комбинации в разных обстоятельствах.

В бою игрок может свободно переключаться между персонажами, двое других в этот момент будут управляться ИИ, и хоть на серьёзный урон они будут не способны, но накопить шкалу ATB смогут, а её расход уже определяется игроками. Бои по общим впечатлениям вышли бодрыми и динамичными и не очень сложными, просто требующими определённой внимательности, особенно в схватках с боссами. Ещё стоит учитывать, что игроки всегда атакуют интенсивнее того из героев, кем в данный момент управляет игрок. Это способствует боле частому переключению между персонажами и комбинированию их способностей. Для тех, кто пришёл за сюжетом, есть «классический» режим, это практически авто-бой, где от игрока ничего толком и не требуется, это так, на заметку.

И к технической стороне вопроса. Игра выглядит чудесно, но не всегда. Есть очевидная проблема с текстурами, как на обычной PS4, так и на Pro. И я говорю не о тех моментах, когда игра подгружается или чем-то подобном. Есть просто-напросто объекты с текстурами низкого разрешения, и объяснить это ничем, кроме спешки и фактической мультиплатформенностью игры я не могу. Когда через год игра выйдет на ПК, всё это, очевидно, поправят, благо на «печке» можно не стесняться. Но я на секунду задумываюсь о том, что при таком офигительном, большую часть времени, продакшене, будь это эксклюзив на PS4, насколько игра бы выглядела лучше. Просто посмотрите в сторону GоW или Uncharted 4 — игры с такой же проработкой и вниманием к деталям. При этом большую часть игры всё хорошо. Модельки персонажей на высоком уровне, как и анимации героев. Кат-сцены на движке красивейшие, а от некоторых видов захватывает дух.

Так что в итоге?

Final Fantasy VII Remake — прилежный ремейк, исправляющий многие проблемы оригинала, в том числе сценарные. Игра добавляет глубины истории, персонажам и окружению. Любовно проводит фанатов по местам ностальгии, а новым игрокам показывает чудеснейшие декорации. История полна пафоса и абсурда, драмы и приключений. Всё то, что делает JRPG и конкретно Final Fantasy VII такой притягательной, здесь есть.

Final Fantasy VII Remake — игра с неоднозначным финалом, который будет совершенно по-разному восприниматься фанатами и новыми игроками. Номура с командой параллельно воспроизведению делают и что-то своё, что можно воспринимать как просто баловство и подтрунивание, а можно как высказывание и метакомментарий.

Final Fantasy VII Remake — игра, в которую обязан сыграть каждый. Это в любом случае веха и отличная игра, даже на фоне своего великого предка.

Ещё много интересного
27.11.2015, 16:35 — Евгений Кольчугин
Суровая правда о ММО! Кровавые подробности школьников. Шок! Студент изнасиловал женского игрового персонажа!
19169 37
29.12.2015, 15:24 — Сергей Мангасаров
Название говорит само за себя.
12330 33
12.11.2020, 12:00 — Сергей Мангасаров
Давайте вспомним, каким хорошим было это поколение PlayStation и какие эксклюзивы нам достались.
21591 31