В пятницу, 2 марта, я побывал в московском офисе «Софтклаб» и около трех часов провел за Ni no Kuni 2: Revenant Kingdom — продолжением чудесной Ni no Kuni: Wrath of the White Witch. Оригинальная игра была разработана студией Level-5 совместно со Studio Ghibli, чьи анимационные проекты известны всему миру. Совместное творчество двух талантливых студий подарило игрокам прекрасную игру-сказку, сдобренную не только отличным визуальным рядом и сюжетом, но и геймплеем. Вторая же часть разрабатывается без участия всей Studio Ghibli, но художник Йошиюки Момозе и композитор Джо Хисаиши, выходцы из Ghibli, работавшие над первой частью, также принимают участие в разработке Revenant Kingdom. Музыка и визуальный стиль — это, наверное, единственное, что объединяет две игры, с точки зрения геймплейя и сюжета Level-5 решил попробовать внести изменения.
Для комфортной игры в Ni no Kuni 2 знать о сюжете первой части совершенно необязательно, история самостоятельна и рассказывает нам о короле Эване, который волей случая оказался изгнан из своего королевства. Юный правитель не отчаивается и с помощью друзей и союзников бросает вызов тьме и решается на основание нового королевства. Ni no Kuni 2 — классическая JRPG с огромным миром, десятками персонажей, все это пронизано аниме-духом и тотальным разнообразием.
На презентации нам дали полностью пройти третью главу игры. Вокруг главного героя уже собралась некоторая часть союзников, стали проступать все основные геймплейные механики, и можно было прикинуть, как в целом будет протекать игра. Партия персонажей исследует мир, вступает в схватки и выполняет квесты.
Основной квест начинается с простого желания героя купить дерева для строительства на территории нового королевства. К сожалению, такой нужный герою лес был проигран его хозяином в кости. Эван и его команда отправляются к правителю соседней страны, который выиграл в игре в кости. На месте они обнаруживают государство, которое буквально поклоняется Фортуне, и даже налоги и суды здесь определяются бросанием священного игрального кубика. Город напоминает собирательный образ китайской культуры, а населяют его антропоморфные животные, властелин города\главный астролог — мопс. Заподозрив неладное, герои решают разобраться в происходящем. Пройдя сквозь череду схваток, диалогов и путешествий по карте, Эван и компания раскрывают дело и вступают в схватку с боссом главы. Я не буду акцентировать внимание на сюжете эпизода, зачем плодить спойлеры, скажу только что он по-сказочному простой, но слегка злободневный. Все отлично исполнено и с точки зрения визуальной части и музыки, не устану это повторять.
Так вот, оставим сюжет и поговорим немного о перемещении по миру, боевых механиках и других геймплейных аспектах.
Исследование мира проходит в реальном времени, герои в виде чибиков путешествуют по глобальной карте. В этом виде персонажи могут только бегать и открывать сундуки. Когда герои встречают врага, после секундной загрузки, они переносятся на боевую арену, где и вступают в настоящий бой с врагом. О том, как проходит бой, скажу чуть ниже. Кроме исследования мира в виде чибиков с переходом на боевые арены, по ходу действа персонажи будут находить обширные зоны-хабы, с множеством монстров, секретов и сундуков. На них Эван и компания могут свободно перемещаться, вступать в схватки или стараться их обойти, в таких зонах зачастую есть некоторое количество мирных или нейтральных НПС, с которыми можно поговорить и больше узнать о мире. Само собой, зонами-хабами являются города и деревни, там игрок предоставлен сам себе и волен вести диалоги и просто исследовать локацию, без отвлечения на боевые действия. Вообще избежать боевых действий, если очень хочется, стало намного проще. Случайных встреч с врагами за всю игровую сессию у меня не было, а те, кто ходит по глобальной карте, легко обходятся, хотя боевая механика настолько веселая и простая, что избегать бой как-то и не хотелось.
В игре две основные боевые механики — схватки персонажей и схватки армий.
Начнём с первого типа. Бой в игре риалтаймовый: простой и понятный слешер с возможностью дальних атак и применением спецспособностей. У каждого члена партии, кроме одного дальнобойного оружия, есть три основных — у Эвана, например, это магическая палочка и три меча соответственно. А у Тани это три копья и лук. Каждое из трех основных оружий может обладать разными свойствами и давать какие-либо дополнительные бонусы, вкупе с возможностью использовать специальные атаки разных типов создается разнообразие в боевых механиках.
Дополняет боевку магия фуняш... Фуняши — это особые существа, которые обычно «лежат в инвентаре», но бегают по полю боя во время битв. Собираясь в группы, фуняши подают игроку сигнал, что их можно активировать и получить бонус в бою. Бонусы бывают разных типов. Мне за игру попалось три типа фуняш.
- Лечащие — после активации такой группы они лечат персонажей игрока.
- Боевые — боевые мне встретились одного типа: те, которые превращаются в пушку и около минуты закидывают противника ядрами.
- Защитные — в битве с боссом, собирая таких фуняш в группы, игрок создавал силовое поле, которое отводило огненные атаки босса.
Так что при всей простоте доступных механик, они складываются в довольно интересную боевую механику, которая будет становиться все интереснее по мере прокачки и добавления новых персонажей в партию.
Схватки армий — второй важный боевой режим игры. Возможно, этим режимом проникнутся не все, но мне он понравился. Все выглядит довольно просто. Чибик-Эван окружен несколькими чиби-отрядами своей армии. Всего до четырех отрядов. С помощью R1 и L1 отряды можно крутить вокруг персонажа и выставлять вперёд нужный, согласно тому, какой отряд противника атакует тебя. Все подобные схватки проходят по принципу «камень-ножницы-бумага». В правом углу экрана заботливо весит напоминалка, какой отряд с каким и как взаимодействует. Крутя отряды и подстраиваясь под тактическую ситуацию, Эван должен сокрушить армию противника. В бою помогут и спецспособности отрядов, которые при правильном применении за один раз могут существенно подкосить врага. Опять же, довольно простая, но интересная механика.
После пройдённых схваток и победы над боссом начинается четвертая глава, которую я зацепил совсем немного, но смог обозначить основные моменты. Если третья глава сосредоточена на боевых аспектах, четвертая начинается с того самого строительства королевства, о котором все время говорят персонажи и которое является одной из главных целей. Здесь игра становится похожа на лайт-RTS. Сидя на своем троне, Эван строит здания, исследует технологии и занимается другой подобной деятельностью.
Подробнее об этом аспекте мы поговорим уже на релизе, а пока хочу сказать еще об одном важном аспекте развития королевства — привлечении особых людей. Судя по всему, это будет большой частью побочных квестов. Исследуя мир, герои будут натыкаться на различных персонажей, которые смогут присоединиться к королевству и принести ему пользу. Например, при исследовании леса мы натыкаемся на повара без работы и принимаем его к себе на службу. Пока он умеет готовить только хлеб, но в дальнейшем его навыки будут развиваться, и он сможет готовить более интересные блюда. Я думаю, за игру мы встретим большое количество подобных персонажей.
После игровой сессии я остался под большим впечатлением и с удовольствием буду ждать релиза, тогда мы и поговорим об игре подробно и изучим все ее аспекты.