RSS

Игромир 2018: Игры

29.10.2018, 17:00 — Сергей Мангасаров 8950 0
Теги: GamerMedia

А вот и вторая часть текста про «Игромир». В этот раз мы поговорим о некоторых конкретных играх, которые я достаточного подробно смог посмотреть, а главное - они мне понравились.

Stygian: Reign of the Old Ones

И начать я хочу со Stygian: Reign of the Old Ones, которую разрабатывает турецкая Cultic Games, и издает наша родная 1C Entertainment. Игра заинтересовала меня моментально. И для этого понадобилось всего одно предложение: «Приедешь смотреть на „Игромир“ тактическую RPG в мире, пронизанным творчеством Лавкрафта».

Я люблю тактику, люблю сложно сочинённые RPG и люблю творчество Лавкрафта, хотя писатель был тем еще хмм... фруктом. И пообщавшись на «Игромире» с Джоном Оралом, креативным директором проекта, и поиграв в билд игры, у меня есть что сказать.

С порога радует, игра не скрывает — она сложная и комплексная. Видно это уже по тому, как именно мы создаем персонажа. В лучших традициях D&D игрок может распределять очки между огромным количеством характеристик, которые будут давать те или иные бонусы, как в геймплее, так и в диалогах, но на систему влияют и еще некоторые интересные механики. Вместо классов у игроков «Архетипы», всего 8: Академик, Аристократ, Преступник, Исследователь, Следователь, Оккультиcт, Артист, Солдат. Кроме того, у каждого из «Архитипов» есть еще 4 «предыстории», каждая из которых также сильно влияет на геймплей.


НО! Это еще не все, есть две дополнительные характеристики, влияющие на то, как персонаж будет существовать в мире. Возраст и Мировозрение. С первым все понятно, он влияет на физические характеристики и на то, как относятся к персонажу те или иные NPC. Мировоззрение похоже на аналогичную систему из все того же D&D, только не так сильно привязанная к Добру или Злу.

Мой герой — Преступник-вор, среднего возраста с взглядами нигилиста. Это открывало довольно большой простор для отыгрыша в диалогах. Самое интересное, чем лучше вы отыгрываете выбранную роль, не только исходя из бэкграунда, но и учитывая мировоззрение, тем больше бонусов получаете. В первую очередь мировоззрение проявляет себя в диалогах, точнее, ваша способность придерживаться выбранному пути проявляется в них. А учитывая вариативность диалогов, которая происходит из того, что на них влияют и другие ваши характеристики, порой придерживаться выбранной линии довольно сложно.

Например, по сюжету мне нужно было получить одну книгу. Благодаря воровской сути персонажа и нужным характеристикам я просто под носом у продавца украл ее, не заплатив за это ни копейки. Большая вариативность при общей линейности истории - это довольно неплохой вариант.


Вариативность касается и боевой системы, и того, что крутится вокруг нее. Варианты развития ситуации обширны. Например, я после того, как узнал нужные сведения, сразу сунулся в боевую зону, хотя стоило бы подготовиться. К счастью, когда я понял, что бой мне не выиграть, я сбежал из него. Тут же разработчик мне объяснил, что можно просто пройти по краю боевой арены в стелсе и не привлечь внимание у группы агрессивно настроенных врагов. Я так и сделал, попал в соседнюю комнату и там нарвался на орду побольше, и меня смяли — сбежать я не смог. Стоило зайти в таверну и нанять пару телохранителей или найти в округе компаньона. Наемники стоят денег (с посуточной оплатой), так что для их наличия нужно иметь определенный уровень благосостояния.

Именно такие вещи и формируют игру, мелочи, которые дают почувствовать себя жителем безумного мира. Графически игра похожа одновременно на дань уважения Миньоле, на книжные иллюстрации и немного на газетные стрипы. Сложно сказать, какой игра выйдет в будущем. Будут ли сайд-квесты интересными, а основная история запоминающийся, но если в дальнейшем разработчики будут прилагать столько же усилий, сколько было вложено в билд, который я видел, то игру ждет неплохое будущее.

Darksiders III

Darksiders - серия игр, за которую я довольно сильно переживал.

После череды различных событий, закрытий и покупки прав, старая команда, ответственная за первые две части, воссоединилась под новым названием и под крылом издателя THQ Nordic, и взялась за третью часть, которая выйдет чуть меньше чем через два месяца.

Стоит, наверное, сразу сказать, серия Darksiders - это образцовые игры «B-класса», со своими плюсами и минусами. Это не те игры, которые многие бросятся покупать в первую очередь, особенно в осенний вал, но в спокойной обстановке и на распродажах такие игры обычно впереди планеты всей. Первая часть - классический слешер/слешер, вторая - слешер/метродивания, третья, судя по превью, которое я проходил и по общению с разработчиками, - это слешер/экшен-RPG.

Сюжет продолжает события предыдущих игры, а точнее развивает их. Третья часть идет параллельно второй, и пока Смерть пытается воскресить человечество, наша главная героиня Ярость по указанию Обугленного Совета отправляется на задание убить Семь Смертных Грехов. На презентации давали пройти пару локаций и первого босса игры — Смертный Грех Зависти.

По ощущениям от геймплея, это все тот же старый добрый Darksiders, без революционных изменений и механик, но с понятными классическими элементами. Хоть по роликам и словам разработчиков нас все же ожидает разнообразие способностей, они все еще будут в рамках жанровых канонов и не претендуют на какие-то лавры.

Основное оружие Ярости — хлыст и ловкость. В демо из способностей были доступны обычный удар, накапливаемый суперудар и удар в прыжке. Героиня в целом ощущается намного более быстрым персонажем, чем Война и Смерть, но и менее крепкой. Это порождает эффект Dark Souls, все не так сложно, но быть более тактичным придется.

Бой с боссом был довольно легким, возможно, я прошел бы его и с первого раз, если бы не чертов геймпад от X1. Бьешь его, здоровье опускается, он взлетает, героиня прыгает по платформам и балкам, сбивает его на землю, вновь бьет и все повторяется до победного. Мир игры будет обширным, нелинейным и с множеством спрятанных секретов и головоломок. Более того, по словам разработчиков нас ждет несколько сюрпризов, в том числе то, что не все боссы игры будут Грехами - помимо их семерки стоит ждать еще некоторое количество больших противников.

Еще один важный момент - игра будет насыщена геймплеем, кат-сцен будет немного. История хоть и важна для серии, и разработчики хотят довести все начатое еще в первой части до конца, но она не должна мешать игрокам наслаждаться самой важной частью игры —геймплеем.

Игра, как я уже сказал, выйдет довольно скоро, и мы сможем в полной мере ее оценить.

Biomutant

Эту игру я смотрел еще в прошлом году, на Игромире 2017 - тогда разработчики воодушевленно ее показывали и целились с релизом в весну 2018 года. Но буквально в декабре 2017 она была отложена на год, появилось много слухов и предположений, в основном негативных. К счастью, все оказалось не так мрачно, как думалось.

По словам разработчиков, а также представителя издательства, в команду и игру просто вкинули денег для полировки проекта, увеличения масштаба и количества сайд-квестов, а также улучшения графики.

Игра по сравнению с прошлым годом и правда выглядит более интересной и проработанной графически. Геймплей в то же время остался точно таким же, разве что билд персонажа в этот раз у меня был другой.

Напомню, в Biomutant ваш герой, как неудивительно, мутант — антропоморфный зверь. И его базовые характеристики влияют на внешний вид. От того, насколько ловким, сильным или скрытным будет персонаж, зависти и то, как он буде в итоге выглядеть. Герой, естественно, будет подвергаться мутациями и в будущем, так что к концу игры можно прийти совсем не таким, каким ее начинал. Кроме мутаций, влияющих на характеристики, будут и мутации-способности. В демо была показана способность управления жидкостью в малом радиусе от героя. Он мог собирать ее в огромный шар с собою в центре и преодолевать препятствия, используя пружинящую силу, а также сбивать врагов с помощью этого шара.

Основной же геймплее все так же завязан на ближнем бое вперемешку с использованием пистолетов - такой себе DMC c фурри. Герой даже в самом тяжелом варианте мутации остается достаточно быстрым и ловким для того, чтобы перепрыгивать через головы врагов, вертеть финты и всем своим видом показывать, что аниме-фокусы для него не пустой звук. Динамика боя не позволяет заскучать. Этому способствуют и забавные комикс-надписи в стиле «Бэтмен 60», вылетающие при выстрелах, и особенно ярких боевых моментах. В дальнейшем у героя будет появляться множество разнообразных видов оружия, в том числе и то, которое он сам будет крафтить.


Мир игры будет довольно велик, и не везде будет опасно только из-за врагов. Некоторые территории будут заражены химикатам, а где-то просто будет очень холодно или жарко. К счастью, с проблемами должны будут помочь справиться мутации, но некоторые придётся решать более консервативно. Разбивать двери и завалы реактивной перчаткой, которая пригодится в бою. Или, например, преодолевать выше означенные опасные зоны на транспорте: ездовом животном или на собственноручно собранном роботе.

Собственно, финальная часть демо была посвящена поездке на роботе и схватке с большим гориллоподобным боссом, правда морда у него была как у хищной рыбы - заставляет задуматься. Сам бой половину времени протекал довольно гладко, в роботе было уютно и растреливать босса было одно удовольствие, но потом он сожрал героя. Пришлось выбираться из его желудка и пробираться к сердцу огромной твари, борясь с волнами желудочного сока и тварями паразитами. В конце концов, монстр старательными ударами героя был доведен до инфаркта.

В демо кроме прочего мелькало еще несколько интересных моментов, которые позволяли задавать разработчикам интересные вопросы. Например, в игре есть своего рода карма, она напрямую будет влиять на то, как вашего героя воспринимают в мире и как строятся диалоги. Разработчики говорят, что выбор героя будет не только локальным, но и глобальным, и превратить протагониста можно будет и в отъявленного злодея.

Я очень надеюсь на игру. Притягательный стиль, простая, но эффектная боевая система и очень интересная концепция с мутациями и выбором развития истории в духе серии Fable. Игру издает THQ Nordic, как и Darksiders. И также, как и игра про всадников, Biomutant потенциально качественная игра «B-класса». И в современной индустрии, полной людей с амбициями, таких издателей и команд, с четким пониманием своей ниши, не хватает.

Будем ждать и надеяться.

Metro Exodus


НАСТОЯЩИЙ 
S. T. A. L. K. E. R. 2


Hitman 2

Игра выходит уже через две недели, так что я покороче, так сказать, разжечь аппетит.

На «Игромир» привезли уже ставший лицом второй части гоночный уровень. Первое, что бросается в глаза, — его масштаб. Две цели, которые 47 должен устранить, разделяет приличное расстояние, что порождает определенные последствия при выборе, кого первым устранять. Второй важный момент, который считывается с первых секунд активных действий — система маскировки еще больше развилась и углубилась. 47 проявляет больше черт, присущих тому, с кого он снял форму\костюм. Такое развитие усиливает впечатление от мастерства убийцы и дает понимание, откуда у 47 такая слава. Если же говорить о геймплее, то он такой же, как и в первой части перезапуска, но более отточенный и дополненный новыми фишками. Постараюсь их раскрыть, описывая убийства.

Первая цель — гонщица, которая на момент старта находится на треке. Тут кроется первый выбор: устроить убийство, пока идет гонка, или подождать ее окончания, это довольно важный момент. Я решил не ждать и сразу взяться за дело.

Спустившись в подземную часть уровня и устранив охранника, я взял его форму и направился на парковку, где стоял фургон со снаряжением 47. Прихватив бомбы и снайперскую винтовку, я отправился назад на улицу и пришел к технической надземной лестнице над треком. Отправив ко сну еще одного сотрудника трека, я распаковал снайперскую винтовку и стал выжидать. Я выпустил практически все патроны, и за это время только слегка оцарапал машину — и то это была не та машина.

Проходил я игру «под присмотром» Клеменса Коха, разработчика из IO Interactive. Смотря на мои отчаянные попытки снайперить, он сказал, что попасть в болид при нем на «Игромире» смог только один человек, но сделал он это с первого раза. Решив, что такой подход ни к чему не приведет, я отправился в боксы, чтобы сделать все по старинке. Тут я начал проворачивать финты, которые вышеупомянутый Клеменс обозначил как «храбрые и рискованные». Не используя дополнительной маскировки, я подобрался по краю трека к боксам и, перемахнув забор, оказался в нужной мне точке. Быстро найдя механика с нужной формой, я его придушил, и тут сработала легкая тревога: кто-то, кого я не заметил, позвал охрану. Недолго думая, я потащил тело в бокс, нашел сундук и запихнул его туда. Переодевшись, я заметил охранника и рефлекторно запрыгнул в тот же ящик, где лежало тело. Из щелки я наблюдал за охранником, который крутился на этом пятачке и не давал мне выбраться отсюда. И тут он прошел слегка вперед и повернулся спиной. А дальше все было, как в той знаменитой тупой сцене из «Повелителя стихий»: я перемещался ровно за спиной охранника, пока не представился случай ускользнуть вглубь помещения. Клеменс сказал, что это было неожиданно быстро и расторопно, многие в таких ситуациях паникуют, хотя игра дает простор, чтобы выкрутиться из подобных ситуаций.

Далее все прошло быстро и легко: придя в зону пит-стопа, я получил свое место и, когда пришло время, заложил бомбу и подорвал болид на трассе. Все это я увидел на одном из телевизоров, которые транслируют внутри игры в прямом эфире происходящее на треке.


Вторая цель — Роберт Нокс, отец уже убитой нами гонщицы. С ним я особо не парился: пройдя череду переодеваний и подбора позиции, пристрелил из снайперки.

В контексте этой части задания я вплотную столкнулся с новой системой зеркал. Если коротко, 47 отражается в зеркалах и четких зеркальных поверхностях. То есть прячась за углом, если перед вами зеркало или зеркальная поверхность, вы делаете глупость: цель вас заметит и обойдет, а если еще и охотится за вами, то может и атаковать заранее, особенно если вы зазеваетесь и не обратите внимание на зеркало. И именно из таких мелочей состоит игра. Ко второй части, судя по увиденному, она окончательно превратилась в головоломку про убийства, особенно если отключить все маркеры и играть, используя логику и занимаясь изучением уровня. После релиза мы поговорим о ней более предметно и с изучением всех особенностей, а пока остается только ждать.

* * *

На выставке, конечно, были и другие игры, но по тем или иным причинам говорить о них не получится. Какие-то уже вышли, какие-то выходят в момент написания этих строк, а другие просто не были толком показаны. В любом случае нас ждет насыщенная осень, и даже 2019 год обещает сюрпризы.

Ещё много интересного
27.11.2015, 16:35 — Евгений Кольчугин
Суровая правда о ММО! Кровавые подробности школьников. Шок! Студент изнасиловал женского игрового персонажа!
19185 37
29.12.2015, 15:24 — Сергей Мангасаров
Название говорит само за себя.
12343 33
12.11.2020, 12:00 — Сергей Мангасаров
Давайте вспомним, каким хорошим было это поколение PlayStation и какие эксклюзивы нам достались.
21599 31