Сегодня в программе: рецензия на RiME (зачем-то...), обзор дополнения к Destiny 2, интервью с PR-менеджером и обзор беты Monster Hunter World.
Monster Hunter World: интервью + мнение о бете
На Игромире 2017 я взял интервью у PR-менеджера по центрально-европейскому региону Уолтера Клааса, отвечающего за продвижение Monster Hunter World, и с тех пор ждал удачного момента для публикации. В этот момент, когда я доделываю материал, идет бета-тест игры для подписчиков PS+. Отличная возможность сравнить то, что говорили и показывали в сентябре, с тем, что сейчас есть на руках разработчиков. |
SpiderMedia: Добрый день Уолтер!
Уолтер Клаас: Добрый день! Сегодня у вас будет возможность поиграть в MHW. Знаете ли вы что-то о серии Monster Hunter?
SM: Да, конечно, за последние годы я много играл в выпуски серии для 3DS. Первый аспект игры, о котором вы хотели бы сказать?
УК: Отлично, это очень хорошо, 3DS это здорово, тогда вам есть с чем сравнивать. Первое, о чем тогда упомяну: новая часть предоставит множество новых возможностей, по сравнению с предыдущими играми серии. Мы добавили некоторые по-настоящему новые параметры и возможности, чтобы игроки, которые впервые сталкиваются с MH, могли легче обучиться. Мы не хотим слишком сильно завышать или занижать уровень игры, нам важно, чтобы любой игрок, как фанат серии, так и новичок, чувствовал себя комфортно.
SM: Окей. Monster Hunter не появлялся на домашних консолях довольно давно — если не ошибаюсь, с 2004 года. С чем связано желание разработчиков наконец-то вернуться к «большим ребятам»? [дурацкая фраза, сам знаю — прим. автора]
УК: Серия долго и успешно жила на семействе 3DS, это были хорошие игры, и они ими остаются, но пришло время использовать новые технологии и возможности новых консолей, чтобы показать MH в том виде, в котором он был в нашем воображении [речь, конечно же, о воображении студии разработчиков, а не ее пиарщика. — прим автора].
SM: Сейчас на всех платформах множество игр с открытым миром, например, «Ведьмак», «Зельда», Horizon, они все тоже, кстати, имеют много относящегося к охоте в своем геймплее. Каким будет открытый мир в MHW? Будет ли он более живым, по сравнению с частями с той же 3DS? Потому что, откровенно говоря, мир на портативках Nintendo всегда был пустоватым.
УК: [Показывает взглядом на экран, где я только что убил монстра.] Обратите внимание, что на труп начинают сбегаться падальщики, которые будут есть и растаскивать монстра на куски. Мир будет и правда намного более живым, чем раньше. Большинство монстров будут так или иначе взаимодействовать друг с другом — бороться по разнообразным причинам, как в зависимости от места в пищевой цепи, так и просто из-за стечения случайных факторов. Флора также будет частью «живого» мира, из растений не только можно делать зелья или использовать в охоте, некоторые будут представлять опасность сами по себе.
SM: Не считая «живого» открытого мира, какова главная новая фича игры?
УК: Я думаю, что все же богатство «живого» открытого мира — самое главное наше нововведение. Переезд на большие платформы подтолкнул и подстегнул воображение разработчиков и дал возможность улучшить самый спорный аспект серии — экосистему, и заселить пустоту мира новыми монстрами и существами, а также дать монстрам больше интересных поведенческих моделей. Улучшение мира вокруг повлекло за собой улучшение и самих охотников. Богатство доступных охотнику тактик и устройств, как старых, так и новых, дает простор в выборе своего стиля, а главное — привносит разнообразие и в сетевую часть. Один игрок создает ловушку, другой заманивает туда монстра или планирует на спину грозной твари с дерева.
SM: Окей, поговорим о мультиплеере. Насколько силен в игре кооперативный элемент? Будут ли специальные линейки квестов, заточенные именно под прохождение в компании друзей?
УК: Нет, такого там нет, в том плане, что вы вольны играть в MHW так, как вы хотите. Если ваше желание — пройти игру в одиночку, пусть будет так. Но играть с друзьями вам никто не мешает. Интересно будет в любом случае, но, конечно, с друзьями можно опробовать интересные возможности и тактики, особенно над сильными монстрами.
SM: А что насчет PvP?
УК: Нет, игра заточена под кооператив и не предусматривает такой возможности.
SM: Сколько новых видов монстров в игре, и сколько классических для серии существ появится?
УК: Будут, конечно, как новые, так и старые типы монстров. К сожалению, я не могу назвать вам точную цифру сейчас, но по ходу года мы будем анонсировать новых тварей. Монстры будут зачастую уникальны, в зависимости от своей среды обитания.
SM: Вы упомянули среды обитания. Сейчас мы находимся в джунглях, скорее всего будет и классическая для серии скалистая пустыня, а какие еще зоны стоит ждать?
УК: Есть локации, которые мы еще не раскрыли, но могу сказать, что у нас будет что-то наподобие морского мира коралловых рифов и ледяная зона, само собой.
SM: В коралловых рифах нас ждет геймплей, связанный с лодками или чем-то подобным?
УК: Нет, к сожалению, ничего подобного не будет, как и каких-то подводных битв. Но есть ряд монстров, которые приспособились жить на мелководье, и охота будет происходить именно на них. На этом же мелководье можно будет искать полезные ресурсы или яйца монстров.
SM: Какие возможности будут по кастомизации своего персонажа? Понятное дело? уникальная броня из разных частей монстров — это классический элемент серии, но большинство игроков, особенно в играх с мультиплеером, стремится подчеркнуть свою индивидуальность.
УК: Будет доступно большое количество возможностей для кастомизации, игроки смогут создать себе уникального героя. Возможно, это не TES, но мы постарались сделать варианты достаточно разнообразными.
SM: Понятно. [я в этот момент зарубил очередного монстра]. Давайте вернемся от людей к тварям. Новые технологии можно использовать по-разному, и поведение монстров будет приближено к реалистичному, насколько это слово можно использовать в отношении трехметровых несуществующих зверей. Были ли какие-то референсы, например, у этого «почти Ти-рекса», или «Парк юрского периода» — наше все?
УК: Биология и мать природа — наш референс (смеётся). Каждое существо ведет себя действительно так, как вели бы себя подобные существа, если бы существовали в природе. У каждого монстра есть своя анатомия, есть внутренние органы. От этого зависит урон, вы можете атаковать разные части тела и использовать особенности монстров себе на пользу. У Зверей есть и различные защитные механизмы: когти, хвосты с шипами, бронепластины. Все это четко визуализировано и дает игроку представление о возможностях твари. Можно лишить монстра хвоста или когтей, сбить пластины, облегчить себе жизнь, нанося удар в нужные места. Поведение монстров зависит и от того, насколько они сами по себе большие и сильные. Хороший пример — «почти Ти-рекс», которого вы атаковали. Сам по себе он довольно агрессивный, но не ставит своей целью непосредственно охотника. Когда он разозлится, он будет атаковать все вокруг и может убежать, преследуя другую тварь, или по иным причинам. В тоже время, есть монстры, у которых есть условная «кровожадность», и которые буду преследовать и атаковать охотника, пока один из них не умрет.
SM: То есть, учитывая живую экосистему и поведенческие особенности монстров, я мог бы заманить «почти Ти-рекса» в кучку «почти-рапторов», которую я убил чуть ниже по дороге, и стравить их друг с другом.
УК: Да, да, абсолютно верно, был бы неплохой ход.
SM: Говоря о тактических возможностях. У охотника будет большой арсенал именно ловушек? Например, деревья с шипами на веревках, как во многих охотничьих фильмах, или ямы с кольями.
УК: Да, конечно. Будут даже ловушки, использующие электрическую энергию для того, чтобы парализовать противника. Но и деревья на веревках, колья, бомбы — все классические средства несомненно будут.
SM: При таком арсенале, я так понимаю, можно будет спокойно, используя ловушки, заманить монстра в нужную местность, постепенно отгоняя и корректируя его маршрут.
УК: Это тот идеал геймплея, который мы хотим видеть. Изучение монстра, его повадок, расписания и рациона, выстраивание полноценной тактики против сильных зверей. Ловушки, оружие, окружающая среда. Все должно стать средством для достижения цели. Чем больше механик и возможностей будет использовать игрок, тем интереснее. Конечно, можно просто найти монстра и рубить его полчаса мечом, но это не так весело и интересно, как может показаться.
SM: И два фан-вопроса напоследок. Ваш любимый монстр, без разницы, большой или маленький. И ваша любимая часть серии.
УК: Моycтр, наверное, Rathalos, а игра, само собой, MHW [смеется]. На данный момент.
Мнение о бете. Как человек игравший в МН ранее, я доволен бетой. |
Превью: Kingdom Come: Deliverance
Недавно я сходил на презентацию, устраиваемую компанией «Бука» в рамках продвижения проекта, где спокойно и с расстановкой поиграл, а также пообщался с разработчиком из Warhorse Studios. И имею сказать пару слов.
Итак, действие игры происходит в начале XV века в Богемии, на периферии звучат имена Сигизмунд и Вацлав Четвёртый, и все это вызывает стойкие ассоциации с «Сагой о Рейневане» Анджея Сапковского, за исключением одной детали — магии, в игре ее нет. Перед нами ролевая игра в «честном» средневековье.
Реалистичность — краеугольный камень всего Kingdom Come. Героем выступает Генри — сын кузнеца, который в лучших традициях жанра в самом начале теряет семью от рук армии захватчиков и отправляется на службу к местному лорду, для того чтобы противостоять им, а также отомстить и спасти государство. Основной квест в данном случае — заложник реализма. Сюжет по большей части будет линеен, а концовка всего одна. Судьбоносных выборов нашему герою совершить, по-видимому, не доведётся, — в рамках сюжета. В тоже время побочные задания будут вариативны, и именно их выполнение в большей степени будет «определять» персонажа и отвечать за ролевой отыгрыш. Добиваться целей можно будет разными способами. В какой то момент персонажу предложат погасить долг с помощью разорения могилы, и то, как игрок выйдет из ситуации, полностью его решение.
Реализм влияет не только на квесты и подход к истории, но и на базовый геймплей. Игрок должен спать и есть. Если персонаж голоден и\или невыспавшийся, он будет представлять из себя ходячий справочник негативных эффектов. Кстати, все эти эффекты повлияют на первое важное задание в качестве слуги лорда, когда игрок попадет в городскую стражу. И если вы представили что-то наподобие приключений Сэмюэля Ваймса... то вы промахнулись. Игрок просто будет патрулировать улицы, без особых приключений в целом, и это удивительным образом интересно. В дальнейшем, конечно, будут и сражения, и осады, и разбойники, но всему персонаж будет учиться постепенно, много вопросов будут решаться разговорами и условным стелсом.
Но если вы выбрали боевой стиль прохождения, то стоит учесть некоторые особенности. Боевая система — это гордость разработчиков, по их же словам. Битвы построены на выборе направления, типа удара и грамотного использования парирования. Просто так махать мечом не получиться, так как в игре есть классическая полоска усталости. На бой влияет все — от типа доспеха и его тяжести, до погодных условия и состояния оружия. Бои потенциально интересные, но пока непонятно, насколько долго они смогут удерживать внимание среднестатистического игрока. Мне такая боевая система по душе, да и в целом я соскучился по подобному хардкору.
Некая монотонность игрового процесса вкупе с его реалистичностью создает эффект ролевого погружения. Ты как бы осознаешь, что так бы все и было, живи ты в средневековье. Ты — крестьянин, который выбивается из грязи в рыцари. Но при этом, в отличие от собратьев из фэнтези, тут ты некому не нужен. Правители не спешат слушать твое мнение, а командир советоваться по поводу войны. Ты пешка, которая должна не просто заполнить шкалу уважения, а буквально занять должную позицию, чтобы ее начали слушать, и это, честно говоря, прекрасно. Хотя завоевать симпатию и условное уважение среди народа можно и будучи в самом низу, главное — как себя преподнести. Само собой, странного чувака в грязной одежде все пошлют, но опрятного юношу, пусть даже он из низов, не тронут.
И игра такая всю дорогу. Реализм и преземленность. Лес — это лес, там нет скрытого святилища. Поле — это поле, подземная землеройка размеров с автобус не выскочит. Подвал — это подвал, там можно найти пьяницу или пустоту, но не скелета с луком. Тут и кроется главный вопрос: готовы ли будут играть в KC люди, которые привыкли, что в подобных ролевых проектах в конечном счете из куста выпрыгивает тролль, и ситуация становится интереснее и необычнее. Хотя подобный реализм я бы тоже назвал необычным. Сложно сказать, нам показывали разные куски игры, без контекстной привязки во многом. Что может означать, что мы могли и пропустить излишне нудные части, вопрос остаётся открытым. Но думаю скоро мы на него ответим? ведь игра выходит 13 февраля, что уже и правда скоро. Сейчас разработчики заняты ее полировкой. Пока я склонен скорее с интересом ждать, и, когда состоится релиз, мы подробно разберём игру.
RiME — милая смесь нескольких игр, которая в своей сути просто одна большая головоломка. Для тех, кто искушен в разножанровых играх, не составит труда определить, из каких элементов состоит RiME. Это одна из тех игр, о которой можно составить мнение только поиграв. Как и многие инди-игры, она плохо «понимается» глядя на скриншоты и видео. Задача игрока — перемещаться по острову и решать различные головоломки, попутно восстанавливая память после кораблекрушения. Спокойный игровой процесс, который не торопит игрока. Потратив где-то 5 часов и, возможно, впечатлившись слегка неожиданным финалом, об игре можно забыть.
К сожалению, рецензию я пишу по версии для Switch. И если вы столкнётесь с RiME именно на этой платформе, то вас ждет разочарование. Разработчики утверждали, что игра аналогична версиям с других консолей и ПК — это ложь. Игра встречает нас мыльной и мутной картинкой, падениями FPS и багами управления. Версии для других устройств были не идеальными, но в них можно было комфортно играть. Но версия для Switch бесит каждую минуту. И да, конечно, можно было бы все свалить на железо Nintendo... если бы не вышел стабильный порт МАТЬ ЕГО DOOM, да и Skyrim работает очень даже неплохо.
Видео ниже, хоть и лонч-трейлер для консоли большой Н, скореее всего, оно записано с ПК или PS4.
RiME — ужасный порт и показатель лени и непрофессионализма всей команды разработчиков. Тормоза, баги и неприятная глазу картинка на Switch, вкупе с неоправданно дорогим прайсом. Если вы любите медитативные и простые игры, то поиграйте в RiME на любой другой платформе, но ни в коем случае не берите версию для Switch.