RSS

GamerMedia #7

27.11.2017, 15:20 — Сергей Мангасаров 3654 0

Time to Play the Game! Какую? Есть выбор!

В новом выпуске GamerMedia Сергей Мангасаров дает первый взгляд на Ancestors Legacy, получает ранний доступ к Deep Sky Derelicts и описывает всю скандальную эпопею EA cо Star Wars: Battlefront II и жесткой рукой Disney.


Первый взгляд: Ancestors Legacy


Относительно недавно я побывал в 1С, которые вновь вышли на международную арену разработки и издания игр, и попробовал ранний билд нового проекта — Ancestors Legacy. О нем сегодня и расскажу.

Ancestors Legacy — игра студии Destructive Creations, о которой некоторые из вас, возможно, слышали в связи с небольшим скандалом вокруг их игры Hatred. Я не особо хочу вдаваться в подробности, благо те события имеют мало общего с предметом сегодняшнего разговора. Студия, собравшись с силами и взяв на борт продюсера «Ведьмака 2» Томаша Гопа, решила сделать Squad Based RTS про Средневековье.

Для начала. Это «историческая игра». Никакого фэнтези в духе Skyrim или вкраплений скандинавской и славянских мифологй. Все предельно просто и лаконично: топоры, мечи и кольчуги — лучшие друзья ваших воинов. Призвать на помощь Перуна или Тора не получится, хотя на схватку двух богов Грома и Молний посреди мельтешащих под ногами людишек я бы посмотрел. Но мы отвлеклись. Исторический сеттинг предполагает, что мы столкнемся не с богами, а с различными историческими личностями — точно известно, что появится Рюрик. Предусмотрено 4 сюжетные кампании: славяне, викинги, германцы и англосаксы. Все миссии так или иначе будут пересекаться с реальной историей и покажут все в лучших традициях сериала «Викинги» — кровь, грязь и приземленность.

Игра выходит не только на PC, но и на семействе консолей Xbox One. Перед тем, как мне и моим коллегам дали самим попробовать игру, у нас было прямое включение с разработчиками — они показывали нам игру из первых рук. Само собой, мы задавали им вопросы, и не спросить об отсутствии PS4 в списках платформ не могли. К счастью, разработчики расписались в любви к «плойке», а ее временное отсутствие объяснили недостаточностью ресурсов для разработки под три платформы, тем более разработка под PC\XboxOne, ввиду большей совместимости архитектур, намного проще. Управление с геймпада слегка сложнее, чем классическое мышечное. Тяжело судить по раннему билду, да и нужной сноровки пока нет, но я пока с осторожностью смотрю на местную систему, тем более перед глазами есть пример Halo Wars 2 — практически идеальное консольное управление для стратегии.

Сложность управление проистекает из базовой механики игры. Она построена на классическом принципе «камень-ножницы-бумага», который проецируется на около дюжины разновидностей доступных игроку отрядов. Как и в любой Squad Based RTS, управлять отдельными юнитами не получится, под управлением игрока находятся именно отряды солдат. Для успешного выполнения миссий нужно не просто сталкивать нужные отряды с нужными в бою, но и грамотно использовать окружение и местность. Игрок спокойно может спрятать отряды в высоких колосьях пшеницы и атаковать противника с тыла или фланга, тем самым застав его врасплох и переломив, казалось бы, безнадежную поначалу ситуацию. Но для проведения таких схем, нужно очень быстро маневрировать солдатами, если зазеваться, счет будет идти буквально на секунды. И вот именно тут консольное управление пока работает не идеально.

Еще одной особенностью боевой системы является то, что отряды, если столкнулись в схватке, то сцепляются «намертво», у игрока в этот момент уже по сути нет власти над ними, максимум, что он может сделать — использовать спецспособности отряда или отдать приказ об отступлении. Причем в ходе отступления командовать отрядом нельзя. В этом есть некоторая проблема в данный момент. Используя доступные механики игры, все же большую часть времени предстоит наблюдать за медленно добивающими друг друга кучками людей. В показанных миссиях эти бои длились иногда излишне долго, а работающий черз раз ИИ усугублял ситуацию, правда, разработчики сами подмечали, что работы с ИИ предстоит еще много.

Скрасить подобные затяжные бои призваны «экшен-камера» и система реалистичного боя. В разгар битвы можно подвести камеру вплотную к сражающимся и посмотреть, как викинги рубятся со славянами в жаркой схватке. К сожалению, в билде, который нам показывали, система работала как-то неровно. Иногда схватки и правда выглядели более или менее интересно, но зачастую это напоминало вялое махание человечков из игр серии Total War. По словам разработчиков, для этого режима камеры и общей зрелищности было записано около 1060 анимаций, так что пока я спишу вялость происходящего на сырость версии.

Сказать что-то о сюжетной кампании и структуре уровней пока сложно. В показанном билде было три миссии, которые не очень-то давали развернуться игроку, они были излишне линейными, так как по сути являлись обучающими. С одной стороны, в них видны потенциально интересные механики и возможности, с другой, поля для их отработки и экспериментов у нас не было. Надеюсь, разработчики из Destructive Creations к следующему мероприятию подтянут смутившие меня и моих коллег элементы. В конце концов, сейчас слишком мало игр в жанре риал-таймовых стратегий, тем более которые выходят на консолях. И, чуть не забыл — возможно, это тоже последствие сырости билда, но для игры на Unreal Engine 4 она выглядит пока слегка блекло и неинтересно.

В данный момент, Ancestors Legacy — игра, в которой есть потенциал, но, как по мне, он не был продемонстрирован на должном уровне. Будем следить за развитием событий и надеяться, что разработчики учтут замечания и превратят нишевый проект в интересную игру, которую можно будет рекомендовать не из-за отсутствия подобных проектов в принципе, а просто потому, что это то, что достойно внимания.


Впечатления от раннего доступа: Deep Sky Derelicts


С Deep Sky Derelicts, вышедшей около недели назад в ранний доступ Steam, я бегло ознакомился еще на Игромире 2017. Заинтересовало меня в первую очередь концептуальное сходство с Darkest Dungeon, о которой я уже писал. Сходство выражалось не только в некоторых общих механиках, но и в том, что оба проекта в той или иной мере эксплуатировали визуальный стиль комиксов — в первую очередь творчество Майк Миньолы.

История игры происходит в далеком будущем, где человечество в очередной раз довело само себя. Мы берем на себя роль наемника, который хочет слегка улучшить условия своей жизни — переселиться из консервной банки, висящей в бездушном космосе, на комфортабельную поверхность планеты, где есть свежий воздух, еда и удобства. И для этого он отправляется на поиски легендарного корабля пришельцев в глубокую и таинственную часть космоса.

Героя игрок создает сам. В данный момент доступен выбор из шести классов: Leader, Medic, Technician, Tracker, Bruiser, Scrapper. Каждый класс имеет те или иные преимущества, которые проистекают из распределенных очков характеристик по пяти веткам: medical, tech, scavenging, mental, weaponry. Каждый наемник имеет свое оружие и особенности, которые дают ему «карты». На «картах» основана боевая система игры. Всего их три вида: карты усиления, карты ослабления и атакующие карты. Первый тип призван усилить команду игрока, например, создав силовой щит или вылечив союзника, второй тип нужен для ослабления противников и накладывания на них негативных эффектов, ну а атакующий проводит различные типы атак. По очереди используя карты, происходит пошаговый бой между вашей командой и противниками. Карт на данный момент более чем достаточно, учитывая ограничения версии, и создать интересную колоду под себя не будет проблемой. В зависимости от уровня оружия и предметов и установленных в них усилителей, будет меняться и колода игрока. Так что стоит быть аккуратнее, чтобы не остаться в итоге со слишком большим количеством защитных или атакующих способностей. На данный момент прокачка ограничена, все же это ранний доступ, но общие принципы останутся неизменны и в дальнейшем.

Игра, по сути — это бесконечное исследование различных кораблей-дереликтов в поисках того самого. Последовательность действий приблизительно такая: собираешь команду, берешь в аренду корабль, остаешься без денег, отправляешься на дереликт, собираешь хабар, с горем пополам выживаешь и возвращаешься на станцию, продаешь хабар, нанимаешь еще наемников, берешь в аренду корабль, остаешься без денег, отправляешься на дереликт и так до бесконечности. Если повезет, пункт «остаешься без денег» перестанет беспокоить, но для этого надо быть очень тщательным в менеджменте своей команды и ресурсов. Так вот, исследование. Каждый корабль генерируется игрой налету, и на изучение некоторых может уйти приличное количество времени. Связано это в первую очередь с тем, что для передвижений\исследований\боя и прочего вашей командой тратятся Очки Действия. Их количество ограничено, и если вам не будет везти, и по пути не будет попадаться достаточное количество специальных «капсул энергии», изучить корабль за один раз не выйдет. Более того, нужно рассчитывать свои действия исходя из логики, что ОД должно хватить для возвращения на свой корабль. Более того, ОД должно быть с запасом, ведь неизвестно, какими сюрпризами будет обрамлено ваше возвращение к выходу. Если не быть достаточно изобретательным и расчетливым, то на ОД придется менять с трудом найденное и нажитое имущество, что обесценит вылазку и сделает ее убыточной.

Игра находится в раннем доступе, но ее выход состоится уже весной 2018 года. Мне в целом игра понравилась. Хороший визуальный стиль и интересный, но простой и понятный геймплей. Принцип сессионости тоже идет в плюс, так как играть в нее короткими набегами вечером — одно удовольствие, когда будет полноценный релиз, мы еще обязательно к ней вернемся, там поговорим подробнее и о сюжете и других элементах. Ну, а пока это выглядит как на удивление годный представитель своего жанра.


Эпопея EA cо Star Wars: Battlefront II и жесткая рука Disney (Почти рецензия)


Теоретически, надо было бы написать совсем огромное полотно по этой теме, но я постараюсь кратко.

В еще не вышедшем на момент написания этих строк выпуске «Игрового Батискафа» и за пару дней до материала Роба Фэйхи я уже озвучивал мысль: Disney сделает абсолютно все для защиты своих франшиз перед поклонниками. Компания может выкручивать яйца кинотеатрам, закрывать неугодные студии, давить на издателей, как в случае с ЕА, но не позволит создать лишний негативный пиар вокруг вокруг своих IP.

В этой связи цирк вокруг Battlefront II и в целом франшизы Star Wars выглядит показательным. Четыре года назад ЕА купила у Disney эксклюзивные права на производство игр по SW. За это время вышло две части Battlefront. И все. Вы вообще представляете, сколько интересных проектов могло выйти за это время, используй Disney общедоступную систему лицензирования? Но компания доверилась не менее именитой, чем она сама, конторе и поплатилась годами простоя. Самая известная в мире франшиза за последние несколько лет не получила ровным счетом ничего интересного — господи боже, не было не одной игры про джедаев, мать вашу!

Возможно, в Disney, когда давали лицензию, еще не понимали, как будет штормить игровую индустрию спустя буквально год после сделки. EA, пытаясь угнаться за всем сразу, приняла ряд неоднозначных решений, и это привело к тому, что все проекты по SW на данный момент закрыты, кроме новой игры от Respawn Entertainment — авторов двух частей Titanfall. От авторов мультиплеероного шутера, от бывших создателей CoD. Вы чувствуете иронию? ЕА опять отдала SW подконтрольной себе студии, специализирующейся на шутерах. И еще один проект от Motive Studios, которым заведует Джейд Реймонд — «мама» Assassin’s creed.

В данный момент фанаты собирают подписи в петиции. Цель — заставить Disney отобрать лицензию у EA или как минимум расширить лицензию и дать другим студиям и издательствам делать проекты во вселенной SW. И, честно говоря, я на стороне фанатов. EA, не считая своей спортивной линейки, мечется из крайности в крайность. Она и хочет свою игру сервис, и хороший проект в открытом мире, да и мультиплеерный шутер на года нужен, ну и все в таком духе. При этом из-за отсутствия жесткого контроля студий и четкого виденья проектов, в погоне за легкими деньгами и «убийством» боевого духа, случается то, что произошло с Visceral Games и многими другими студиями под пятой EA. Да, обвинять только политику руководства ЕА, возможно, неправильно. Но, в конце концов, именно они заставили в свое время Visceral делать Battlefield Hardline, который по сути уже тогда убил студию, и именно руководство отмахивалось от проблем разработки и того, что Эми Хенниг не справляется одна и ей нужна помощь толкового продюсера. Этот список очевидных претензий я могу продолжать долго.

Но, собственно, решающим фактором и вишенкой на торте стала именно нынешняя ситуация с лутбоксами, которые по сути олицетворяют желание ЕА отбить деньги, потраченные на лицензию SW, и заработать сверху еще достаточно бабла, ведь если выпустить всего две большие игры, лицензию окупить сложно. Вот тут и вмешался Мышиный Дом. После раннего доступа и мнений журналистов по поводу сволочной монетизации и по сути пей-ту-вин игрового процесса в мультиплеере, Disney просто напросто заставило ЕА отрубить монетизацию и покупки за реальные деньги. Это настолько ненормальная ситуация, точнее ненормально возникновение такой ситуации. Речь идет не о корейской ММО или мобильном фритуплей проекте, а об игре за 60 баксов по многомиллиардной франшизе, производимой по безумно дорогой лицензии огромной корпорации.

Но вы хотите узнать о Battlefront II? Игра получилась нормальной.

Motive Studios сделали проходную (геймплейно) сюжетную кампанию, с безумно красивыми роликами, ради которых это затянутое обучение по мультиплерным картам и стоит проходить. Сюжет не блистает, он просто есть и написан приемлемо, не более.

Criterion Games создали все, что касается летных режимов. Летать в Battlefront II одно удовольствие. Все звездолеты хорошо чувствуются, и бои на них динамичны и интересны.

EA DICE — делали всю шутерную составляющую и отвечали за общий концепт мультиплеера. Стрельба максимально аркадна, но это весело. А вот битвы на световых мечах загублены, они слишком неинтересно выглядят, разве что Дарт Мол удался. Концепция получения сильных и легендарных юнитов во время матча за очки, которые набираются успешными действиями, хороша. Есть разные режимы, обилие карт и эпох, знаковых для SW. Это и правда нормальная игра, в которой на данный момент можно вполне неплохо провести вечера, расстреливая штурмовиков. Мне сложно ругать ее за геймплей, именно в нынешнем состоянии. Без лутбоксов и прочего сопутствующего это обычный мультиплеер. Но негативный окрас вокруг Battlefront II может обить желание у людей ознакомиться с игрой. EA DICE — все же одна из лучших контор, делающих мультиплеер, и если вам нравится их подход, то, наверное, можете смело брать игру. Лично я играю сейчас в Battlefront II как в простой и ненапряженный мультиплеер, в отличие, например, от Overwatch и Destiny 2, от которых мне надо отдохнуть.

Но это все же совершенно не та игра, которую я хочу получать каждый раз перед премьерой нового номерного эпизода SW.

Ещё много интересного
27.11.2015, 16:35 — Евгений Кольчугин
Суровая правда о ММО! Кровавые подробности школьников. Шок! Студент изнасиловал женского игрового персонажа!
19178 37
29.12.2015, 15:24 — Сергей Мангасаров
Название говорит само за себя.
12338 33
12.11.2020, 12:00 — Сергей Мангасаров
Давайте вспомним, каким хорошим было это поколение PlayStation и какие эксклюзивы нам достались.
21594 31