RSS

GamerMedia #29: Аниме

22.06.2021, 12:00 — Сергей Мангасаров 15336 2

Наверстываем упущенное!

Final Fantasy 7 Remake: Intergrade – Episode: INTERmission
Дата релиза10 июня 2021
РазработчикSquare Enix, Square Enix First Development Division
Издатель Square Enix
ЖанрAction/JRPG
ПлатформыPlayStation 5

На PS5 вышел Final Fantasy 7 Remake: Intergrade — некстген версия игры, о которой я уже писал. А вместе с ней вышло эксклюзивное для нового поколения дополнение — Episode: INTERmission.

Дополнение посвящено Юффи Кисараги — девушке-ниндзя из Вутайя. В оригинальной игре она была опциональным героем, которого партия встречала уже после событий в Мидгарде. У Юффи было довольно слабое влияние на оригинальную историю, и тем интереснее, что первым героем для DLC выбрана она.

Цель Юффи по жизни — добывать редкую Материю для восстановления величия Вутайя. Именно с этой задачей она проникает в Мидгард — выкрасть необходимое ей у «Шин-ра». События дополнения разворачиваются параллельно происходящему в FF7 Remake, но не слишком-то их пересекают. Приблизительно происходящее совпадёт с серединой ремейка. Это делает историю обособленной, но благодаря некоторым «спойлерам», все отлично встраивается в лор FF7. И, хотя DLC не очень длинное, в нем происходит уйма всего, особенно ближе к концу, когда вбрасывает сюжетные и ЛОРные бомбы, подвязывает нужные концы — очень будет интересно посмотреть, как в будущем сыграют все эти крючки. Но уже сейчас можно сказать, что INTERmission добавляет сцену после титров, которая меняет восприятие тех концепций и идей, которые были представлены в ремейке.

Очевидно, что часть сюжетных трюков мы сможем оценить только в будущем, а вот, что точно оценить можно сейчас — так это геймплей.

Пара слов о Final Fantasy 7 Remake: Intergrade в целом. В сущности это та же самая игра, о которой я писал чуть больше года назад, не считая технической части и пары-тройки новых сцен, о которых все равно без спойлеров не поговоришь. В игре починили текстуры и нарисованные задники. Теперь все это в нормальном разрешении. Само собой, исправили производительность и добавили 60 кадров. Ну и объекты и персонажи перестали появляться из воздуха.

У Юффи очень приятное и отзывчивое управление, тот факт, что она единственный играбельный персонаж в дополнении, видимо, дал разработчикам больше простора в реализации её боевого стиля. Она чувствуется иначе, чем любой другой герой FF7 Remake. Это интересно работает как на уровне геймплея, так и на уровне нарратива — ощущается, что Юффи прибыла издалека и ее умения принадлежат к совершенно другим местам. Её боевой стиль немного напоминает Ноктиса из FF15. Гигантский сюрикен, которым орудует Юффи, позволяет ей быть эффективной на ближней и дальней дистанции, а специальный бросок позволяет со скоростью пули подтянуться к противнику и нанести ему удар.

Есть вообще некоторое ощущение, что динамика боя выросла по сравнению с основной частью ремейка. Фактически это почти что слешер — кажется, тактический режим мне особо и не пригодился. Эту мысль отлично дополняют комбо-связки с Сононом, напарником Юффи — управлять им напрямую нельзя, но он сам по себе эффективен.

Еще одно достоинство дополнения — личность Юффи. Будучи опциональным героем оригинальной истории, героиня запомнилась как весёлый и оптимистичный герой и верный товарищ, но это был скорее общий архетип, чем полноценный персонаж. Episode: INTERmission берет все эти черты и подводит под них прописанный и эмоциональный бэкграунд, а также добавляет серьёзных ситуаций, в которых Юффи раскрывается с другой стороны, и это очень ценно для давних фанатов FF7 и поклонников Юффи.


Одно из главных достижений Episode: INTERmission то, что он не старается заинтересовать игроков, пытаясь полностью встроиться в основную историю, а занимается тем, что добавляет глубины миру игры и большую часть времени уделяет новым героям и их приключениям. Очень интересное с разных сторон DLC — оно показывает потенциальное развитие боевой системы в продолжение FF7 Remake и закидывает крючки для новых историй и понимания уже произошедшего.

Guilty Gear -STRIVE-
Дата релиза11 июня 2021
РазработчикArc System Works
Издатель Arc System Works, BANDAI NAMCO Entertainment Europe, Sega
ЖанрФайтинг
ПлатформыАркадный автомат, PlayStation 4, PlayStation 5 Microsoft, Windows

Об играх Arc System Works я пишу и говорю в подкастах меньше, чем следовало, в последний раз они появлялись на сайте в качестве разработчиков прекрасной Dragon Ball FighterZ, о которой тут. Основные серии студии — Guilty Gear и BlazBlue. И, собственно, как сама Arc System Work восседает на вершине мастеров 2D-аниме файтингов, также восседает серия Guilty Gear как практически идеальный представитель жанра.

Главная «проблема» серии — ее сложность. Высокий порог входа и комплексный геймплей всегда делали Guilty Gear популярной турнирной дисциплиной, но продажи игры были не такими, как у конкурентов. И вот -STRIVE- — новая часть серии должна решить эту проблему. Удалось ли?

Такой файтинг, как GG -STRIVE- очень легко испортить, излишне его оказуалив. Но разработчики решили рискнуть и вмешаться в самый базовый принцип Guilty Gear — в систему построения комбо. Теперь для начала и продолжения комбо-связок нужно учитывать меньше параметров. Собственно, теперь любое комбо начинается со Слэш-атаки. Интересный момент, что урон от каждого следующего удара в такой связке становится все больше, а это значит, что выверенная точность и тайминги серии все ещё на месте.

Прием Wall Breaks — возможно, самое заметное изменение, подобное мы видели в серии Injustice: если зажать противника в углу, можно выбить его на другую арену, просто в GG -STRIVE- это требует больше усилий, чем в файтинге о супергероях.

Пока сложно сказать, как это скажется на турнирах, но в «домашнем» геймплее это смотрится круто и выглядит, как «награда» за отличное комбо. А еще это позволяет переместиться на новую локацию с преимуществом в бою для игрока, использовавшего Wall Break. Поэтому эта механика может выручить в, казалось бы, проигранном бою.

Простота коснулась и механики Roman Cancel — теперь ее не обязательно активировать нажатием нескольких кнопок, а можно повесить на курок как быстрое действие. В зависимости от обстановки на поле боя, активация RC включают одну из нескольких аур, каждая имеет свой цвет и свои свойства. Желтая для обороны, красная для прессинга, синяя из нейтральной позиции, а еще фиолетовая для компенсации своего промаха. Механика привязана к важной шкале Tension — она активирует и другие действия бойца.

Важный момент расхода шкалы Tension — оборона, при блоке можно прожимать две кнопки атаки, создавая поглощающий урон щит, он расходует шкалу. Ее расходуют и мощные овердрайв-атаки. Пополняет же шкалу практически любое активное действие со стороны бойца.

Комбинируя все эти механики, игрок даже в рамках одного персонажа может создать свой уникальный стиль, используя те или иные сильные стороны бойцов. GG -STRIVE- даже с некоторыми упрощениями остается одним из самых продуманных и комплексных файтингов на свете. Бои профессиональных игроков будут выглядеть как абсолютное нечто. Уже сейчас среди любителей происходят абсолютно бесподобные и безумные ситуации. Игрок промахивается, использует нужную ауру, но его контратакуют, потом он контратакует, а потом ему в лицо прилетает Wall Breaks. Это звучит вроде обыденно для многих файтингов, но сложность GG помноженная на тот факт, что все эти бои происходят на безумных скоростях, дарит очень много эмоций.

Для освоения всего вышеперечисленного, кроме обычного туториала и стандартного битья болванчика, есть еще и миссии. Они погружают игрока во все тонкости и особенности местных систем и механик.

Ростер бойцов в -STRIVE- среднего размера — 15 персонажей. 13 классических и два новичка.

Выбирать есть из кого, и почти любой игрок найдет героя себе по душе. Многие персонажи претерпели изменения, потеряли одни приемы, но приобрели другие. Мне неожиданно зашел как раз новичок — вампир-самурай Нагориюки. Он наносит колоссальный урон даже одиночной атакой мечом, а его комбо-связки почти не оставляют шансов. Есть еще и вампирская ярость: набрав эту шкалу, персонаж начинает использовать другие мощные атаки. В Аркадном режиме он показал себя хорошо, но я пока не уверен насчет онлайновых состязаний. В целом, на экране выбора персонажа всегда можно увидеть его стиль и сложность освоения, разработчики сразу обозначают для новичков важные вещи.

Визуально, впрочем, как и всегда, в серии Guilty Gear все выглядит прекрасно. Повысилась детализация и увеличилось количество фоновых эффектов на аренах. Интерфейс перерисовали и сделали его более читаемым. У всех героев прекрасная анимация ударов и их считываемость стала намного лучше. И все это до сих пор выглядит как 2D-аниме, даже с учетом именных пропорций героев. Старые герои серии заимели новые дизайны, которые вносят свежую струю в их образы. Нельзя сказать, что это радикальные изменения, скорее логичное развитие стиля каждого из героев.

Все эти стильные герои и злодеи задействованы в истории игры, которая, по старой доброй традиции, вынесена в отдельное меню и является полнометражным аниме. Да, вот в чем дело. За последние годы файтинги, в особенности западные, приучили нас к подаче сюжета через кат-сцены между схватками, но в Guilty Gear геймплей и сюжет разведены по разные стороны.

Фактически вы наблюдаете очень прикольный аниме-мультфильм, а потом у вас есть возможность поиграть теми персонажами, которых вы видели на экране. А вот возможности поучаствовать в истории и надрать зад злодею в сюжете у вас нет. Для тех, кто запутается в игре, есть специальная энциклопедия Guilty Gear и хронология всей истории вселенной игры.

Главный минус в таком подходе для игрока одиночки — в игре не очень много контента. Прошел тренировки, миссии и несколько раз аркаду, ну и все, дальше только онлайновые схватки. Онлайн здесь все же на первом месте. Местное лобби представляет из себя пиксельную мини-игру, где нужно создать своего персонажа и, путешествуя по лобби, подключаться к серверам и устраивать схватки с другими игроками.


Рассказывать о таких комплексных вещах, как -STRIVE-, сложно всегда, есть ощущение, что что-то упустил. Но вам надо знать одно: Guilty Gear -STRIVE- сложный, красивый и невероятно крутой файтинг старой школы.

Ещё много интересного
27.11.2015, 16:35 — Евгений Кольчугин
Суровая правда о ММО! Кровавые подробности школьников. Шок! Студент изнасиловал женского игрового персонажа!
19684 37
29.12.2015, 15:24 — Сергей Мангасаров
Название говорит само за себя.
12896 33
12.11.2020, 12:00 — Сергей Мангасаров
Давайте вспомним, каким хорошим было это поколение PlayStation и какие эксклюзивы нам достались.
22261 31