Игровая осень продолжается, многое у нас впереди, а сегодня легкий выпуск GamerMedia.
White Nights Moscow 2019
16-17 октября компания Nevosoft провела в Москве очередную White Nights, где собралось около полутора тысяч представителей игровой индустрии со всех концов света. Лекции, нетворкинг, шоукейс инди игр и много, очень много биздева.
Лекций было много, с ними выступили представители VK, AdSide Media, MRGV, Mobvista, TikTok, Appodeal, Game Insight, Pixonic, Facebook, Adikteev, Google, GameRefinery, devtodev и множество других компаний со всего мира.
Список проектов на шоукейсе был внушительный, и это неудивительно — свои игры представили команды из России, Беларуси, Польши, Чехии, Израиля, Аргентины, Нидерландов, Узбекистана, Киргизии, Андорры, Эстонии и Украины. Разработчики, как инди, так и не очень инди игр, не только стояли у стендов — множество людей приехало на конференцию как раз за тем самым нетворкингом и показывало или рассказывало о своих проектах за столиками посреди конференции или на отдельных встречах.
На конференции перекинулся парой слов с Twelve Squares Games — командой, сформированной полтора года назад — три человека и 12 квадратных метров. Сейчас над Brawl Academy, флагманским проектом студии, работает уже 20 человек. История рассказывает о недалеком будущем, где по миру внезапно прокатилась пандемия. Вирус глупости привел к падению IQ до рекордно низкой отметки. Оставшиеся единицы здравомыслящих взрослых создали заведения, где воспитают будущее поколение человечества. Однако есть подозрения о планах захвата пока что беспомощного мира за счет формирования безликой системы под властью синдиката. Brawl Academy — cartoon-стратегия c элементами PVP батлера и Sci-Fi. Игрок строит свою академию, тренирует студентов и участвует в соревнованиях между другими академиями под управлением злодеев, выполняет различные задания, чтобы заработать дополнительный баллы в рейтинге. Геймплей состоит из двух фаз. Фаза строительства — развитее академии во всех аспектах, от улучшения помещений до набора студентов и прокачки скилов. Фаза боя — сражения между героями игрока и противниками, управляемыми искусственным интеллектом. Игрок проходит уровни, используя доступные способности и бонусы. Плюс, игрок сможет нападать и шкодничать в академиях других игроков, оборонять свое здание и выполнять дополнительные квесты для раскрытия сюжета. Сейчас игра находится на стадии friend & family test. Желающие присоединиться к бета-тесту могут отправить заявку на info@twelvesquares.games с парой слов о себе. Ребята будут рады фидбеку и рекомендациям со стороны. Релиз планируется до конца 2019 года, либо собственными силами, либо совместно с издателем. |
Или вот, например, в первый день пообщались с разработчиками Frozen Flame.
Frozen Flame, как игру описывают сами разработчики — большая RPG с хорошей реиграбельностью. Изначально игра была в жанре «выживание», но в начале 2019 сменила курс развития, и теперь ближайшие аналоги — Dauntless и Crowfall. В базовом виде это многопользовательская Survival Action RPG. Набор особенностей стандартный для подобного жанра — открытый мир, планета на грани катаклизма, подземелья с самыми опасными монстрами и артефактами. Что интересно, катаклизм является полноценной механикой в игре. Он происходит и перезапускает цикл времени, и от действий игрока зависет, как много прогресса он сохранит. Как и во многих подобных проектах, сервера будут разделены по сложности и количеству игроков. Frozen Flame в разработке с 2017 года. Ранний доступ планируется на 2-3 кварталы 2020 года для PC. Позже для Xbox One, PS4 и возможно Switch. |
Игра выше создается на Unreal Engine 4, и это далеко не первый проект на Unreal, который можно увидеть на White Nights. Целя секция на шоукейсе была посвящена играм на Unreal. Более того, в середине дня Epic Games и Disgustingmen подвели промежуточные итоги большого конкурса разработчиков. Все это дело стартовало в мае 2019 года со 180 заявок. На данный момент участников осталось всего 25. И результаты будут подведены уже на Минском DevGAMM. Из проектов, представленных там, отдельно отмечу Gripper, Hydropunk и ON AIR.
Кроме прочего, прошел Deconstruction Workshop. В течение двух часов эксперты индустрии из Pixonic, Wooga, Rovio и Owl Studio разбирали четыре игры шоукейса. Лучшим проектом единогласно был признан Tiny Money — чудесная адвенчура из пластилина.
В который раз хочется отметить, что хотя наша индустрия сильно завязана на мобильный рынок. С каждым годом я наблюдаю все больше начинающих разработчиков, которые стремятся делать большие и маленькие проекты для PC и консолей.
Как я часто говорю, профильные выставки — это отдельный мир, в котором происходят различные интересные для индустрии вещи. Писать и рассказывать о них я считаю важным, в России и СНГ есть игровая индустрия, с большим количеством специалистов и мероприятий. Если у вас есть желание в ней работать, то дерзайте, талантливый и упорный человек всегда найдет возможности, и кто знает, может, в следующем год мы встретимся с вами на White Nights и будем говорить, как коллеги.
Оригинальная игра вышла в 1998 году на PlayStation. Запомнилась большинству игроков геймплеем, дизайном и юмором. И вот в 2019 году Sony выпускает ремейк для PS4. И именно о нем мы коротко поговорим.
История в MediEvil, хоть и написана просто и служит всего лишь оправданием действа, полна хорошего юмора и интересных сцен. В самом начале игра повествует о сэре Дэниэле Фортескью, который одержал победу во главе армии над злобным колдуном Зароком, убив его своими руками, только вот это неправда. Доблестный рыцарь был убит случайной стрелой в первую минуту боя и до Зарока даже не добрался. Колдуна отправили на тот свет другие герои, правда не навсегда. Спустя годы колдун вернулся с того света, прихватив с собой армию монстров и оживших мертвецов, а заодно воскресив сэра Фортескью. И наш отважный рыцарь решил воспользоваться вторым шансом — доказать, что он герой и в это раз одолеть колдуна. После этого сюжет становится схематичным, уступая место юмору, который исходит от большинства существ в этом мире, начиная с горгулий-торговцев и заканчивая не воскресшими коллегами Дэниэла. Сам сэр Фортескью несомненно один из обаятельнейших видеоигровых героев. А с новой графикой и анимацией это заметно еще больше. Казалось бы, двухметровый скелет без нижней челюсти и с одним глазом должен пугать, но внушает он только улыбку и запоминается любому, кто его увидит.
Цель у героя, как уже было сказано, — остановить колдуна Зарока. Для этого сэр Фортескью пройдет сквозь разнообразные уровни, побеждая врагов, выполняя необязательные действия и собирая золотые кубки. За эти кубки в Зале Героев можно у своих слегка мертвых коллег поучить новое оружие, немного острот и золото. По классике игра немногословна в подсказках для решения задач. Порой не всегда ясно, что именно надо сделать. Будь локации больше и комплекснее, это стало бы проблемой, но общая компактность игры не делает подобный олдкульный подход слишком сложным.
Что вызывает у меня вопросы, так это определённый геймплей и механики. В статье про ремейк Link’s Awakening я говорил, что заложенные годы назад принципы отлично работают и сейчас, и это было так. К сожалению, в контексте ремейка MediEvil повторить это я не могу. В игре есть вещи, которые морально устарели, сейчас так делать нельзя по множеству причин и разработчики должны были учесть это.
Самое главное и очевидное — система сохранений. В игре нет чекпоинтов или ручных сохранений во время игры. И просто неудачное стечение обстоятельств может заруинить прохождение уровня. Да, годы назад было так, но сейчас игроки хотят с комфортом проходить подобные классические игры — для сложности и ада в современном мире есть соулслайк проекты. Еще, конечно, есть претензии к стрельбе. Прицеливаться самому нельзя, только авто наведение, которое иногда делает что ему вздумается.
Сражения и платформенные части вслед за стрельбой и сохранениями остались без изменений. Два вида атаки — обычная и усиленная, и куча оружия впридачу. Дубины, мечи, копья, луки и т.д, кроме того Дэниэл может использовать в качестве оружия свою оторванную руку, как крайнюю меру. В целом боевая механика устарела не так сильно, да и разработчики почему-то именно здесь добавили удобства — в виде быстрого переключения между двумя видами оружия. Битвы с боссами интересные, но зачастую проще, чем схватки с рядовыми противниками. Уверен, что ожившие пугала на ферме будут вас раздражать сильнее, чем любой босс. Платформинг остался точно таким же вплоть до рандомного скатывания персонажей с платформ. Здесь тоже хотелось бы изменения и более точного и плавного платформинг.
Уровни воспроизведены очень точно, только обросли новыми деталями. Все стало насыщеннее и подробнее, у игры отличная атмосфера. Мотивы смерти, которыми пронизана вся игра, нисколько не омрачают прохождение, а только добавляют интересности. Что печалит, нового контента в игре нет. Это расстроит фанатов, которые надеялись на вырезанный контент из оригинальной MediEvil.
Кроме графики были подтянуты до современных реалий звук и музыка. За перезапись саундтрека отвечали те же люди, что и в оригинальной игре.
Судя по всему, студия Other Ocean, боясь что-то сломать, сделала слишком дословный ремейк классики. И это неплохо, я вот с удовольствием в нее поиграл. Другое дело, как такую игру воспримет новая аудитория, которая все эти особенности игр первой PS будут воспринимать как проблему, поживем-увидим. Но это все же с любовью перенесённая на современные технологии классическая игра, фанаты будут в восторге. И это довольно доходчивый способ объяснить новичкам, какими игры были раньше.