Скопилось много всего, о чём стоит рассказать — стартуем.
Lost Ark
23 октября в Москве прошла закрытая презентация новой MMORPG Lost Ark от корейцев из Smilegate — изданием игры в России занимается всем известная компания Mail.ru.
Я редко пишу о MMO, но в последнее время стал следить за тем, что происходит на этом рынке, особенно в контексте России. Как мы все знаем, жанр MMORPG сейчас держится на WoW и проектах азиатского рынка. А проектов у наших соседей очень много, и множество из них приходят к нам, так что запутаться в них проще простого. Поэтому такие презентации помогают как-то сфокусироваться на происходящем на нашем рынке.
Об игре рассказывал представитель Smilegate, директор разработки Канг Сун Кем, а подхватил выступление Антон Сахи, продюсер русской версии игры. Lost Ark уже какое-то время существует на корейском рынке, а теперь пришла в Россию с полным набором необходимых для входа на рынок вещей: локализацией, эксклюзивами и вроде как адекватной монетизацией — на это надо смотреть, очевидно, чуть погодя после релиза. Но по словам разработчиков, Lost Ark — игра, в которой геймплей должны приносить удовольствие без любого доната со стороны игроков.
Из эксклюзивного контента был представлен комплект «Тёмного Всадника», который вдохновлен образом Кощея бессмертного. В целом, образ угадывается, но где-то перед глазами маячат Смерть из Darksiders и Саурон в образе из фильма. К шкурке прилагается и соответствующий маунт.
Центральным событием, вокруг которого строилась презентация, по крайней мере на мой взгляд, была премьера клипа «Утраченный свет». Это плод совместного труда Smilegate, Mail.ru и Хелависы, солистки «Мельницы», которую вслед за Blizzard с их клипом большая российская M подключила к промо-кампании своей игры.
Вышло довольно душевно, хотя и слегка чуть более попсово, чем обычно, но это издержки более широкой аудитории игры. Зато концерт Хелависы после презентации клипа порадовал своей ламповостью.
На данный момент в Lost Ark начался открытый бета-тест, и вы сами можете попробовать игру.
Baldur’s Gate/Baldur’s Gate II/Planescape: Torment/Icewind Dale (Enhanced Editions)
25 октября для консолей Xbox One, PS4 и Switch вышла коллекция классических ролевых игр — Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 2, Planescape: Torment и Icewind Dale. Сильнее прочих их объединяет два фактора — культовый статус и система D&D в основе геймплейных механик. Это старые игры, даже так, СТАРЫЕ, но все еще замечательные. Они вышли на современных платформах в практически первозданном виде, с поправкой на современные разрешения мониторов. Все игры включают все доступные официальные дополнения и улучшения, выходившие за годы их существования, а Baldur’s Gate 2 и Icewind Dale включают еще и русскую локализацию.
Честно говоря, я даже не уверен, что можно сказать об этих играх, чего вы не знаете. Они слишком большие и важные для индустрии, и даже спустя чуть больше 20 лет все эти игры продолжают будоражить игроков. Кого-то — чувством ностальгии, а кого-то — желанием прикоснуться к классике. Будь то путь отпрыска Баала, или Безымянный в поисках своих ответов — эти приключения дарили множеству игроков разные эмоции, и даже спустя годы в этих играх все ещё можно найти что-то новое для себя. В этом магия D&D.
Вопрос, который многих может волновать: зачем в это играть сейчас? Честно говоря, я его понимаю, но есть одно НО — Switch. В отличие от больших консолей, где игра в подобные культовые вещи всё равно сопряжена с неким внутренним дискомфортом, игра на Switch выглядит максимально органично. Я потихоньку в дороге играю, и это абсолютно комфортно, особенно в контексте более сфокусированных на одном элементе играх, типа Planescape и Icewind Dale. Первая почти полностью про диалоги, а бой — лишь неприятная помеха, которая появляется, если вы были неосторожны, а вторая — это классические D&D боевые сцены, которые скреплены стандартным сюжетом. Про обе части Врат Балдура даже и говорить нет смысла, они про всё и сразу, и вот в них очень клево играть дома на диване за чашечкой чая, погружаясь во все мелкие детали. Одним словом, классика вернулась в очередной раз и... всё замечательно.
Эту игру до релиза называли Fallout: New Vegas в космосе, что неудивительно — общих черт было много, в том числе и разработчик Obsidian. Но на релизе неожиданно стало ясно, что это не новый New Vegas — это лучше. После знакомства и прохождения игры становится ясны две вещи: Obsidian всё ещё умеют делать хорошие игры; студия не забывала смотреть на то, что происходит в индустрии все эти годы.
Происходящее сильно напоминает смесь Firefly, Mass Effect и очевидно New Vegas.
Это космический вестерн в ретро-стиле. Мир победивших корпораций и корпоративного мышления. Когда история человечества пошла по альтернативному пути и были заселены далекие звезды, всё пошло не по плану. Наш герой принудительно просыпается от анабиоза, в котором провел 70 лет, — разбудил его «безумный ученый» Финеас Уэлс — и обнаруживает себя в колонии, которая катастрофически быстро стремится к своему концу. Ржавый и пыльный мир, населённый монстрами, мародерами и бюрократами. Но это только одна его сторона. Ведь когда я говорю «мир», я имею ввиду целую далекую солнечную систему, с несколькими обитаемыми планетами — с разным уровнем безопасности и развития. Мир вокруг, кроме одной локации, да и то условно, лишён какого-либо шика и показывает всё, что угодно, но не мощный оплот человечества в далёком космосе. Колония, подчиняющаяся Коллеги, разваливается у вас на глазах, и вы, как незваный гость, свободный от здешних норм и правил вольны сами решать, как вам действовать — спасти или окончательно загубить мир вокруг.
Большую часть игры, кроме очевидного выполнения разнообразных заданий, персонаж и игрок вместе с ним будут изучать мир и его правила. Для чего? Ну это зависит от ваших желаний, можно их нарушать направо и налево или подстроиться и извлекать свою выгоду. Игрок волен делать что угодно, более того, при желании можно в первом же крупном населённом пункте сдать с потрохами своего спасителя, который оказывается разыскиваемым преступником. Это разветвляет сюжет, добавляет новые квесты и поворачивает сюжетные задания под абсолютно другой угол. Вы можете стать символом анархии, можете стать спасителем или корпоративным винтиком. Выбор за вами.
Отдельным пунктом идет вариативность даже в рамках самих заданий. Почти все они имеют как минимум три очевидных разрешения ситуации, но некоторые доходят до 5-6 вариантов, порой очень неожиданных. Например, есть квест на убийство, где вы сталкиваетесь с наёмником, которого ранее наняли для этой работы. И к концу квеста появляется несколько вариантов решения задачи:
Но всё это не просто возможность выбора. Игра дает возможность по полной отыгрывать роль.
Не просто выбирать строчки в диалогах, а создавать образ персонажу, по которому он будет узнаваем во всех частях системы. Или просто стать городским сумасшедшим и делать что-то, что придёт на ум. Даже ваш бэкграунд — это ваш выбор. Можно рассказывать всем о том, что вы свежеразмороженный колонист с давно потерянного корабля, или врать окружающим, что вы тот самый известный контрабандист Алекс Хоторн, корабль которого вы присвоили в самом начале игры. Хотя можно всех просто посылать подальше. При всём прочем диалоги прописаны отлично и успех в общение зависит не только от способностей лгать или убеждать, но и от навыков типа инженерии. Каждый ваш навык может повлиять на удачное для вас развитие диалога. Главное точно понимать, чего вы хотите добиться. Все вокруг в большей части ведут себя как живые люди и испытывают очевидные реакции на те или иные слова и поступки. Это даёт уйму возможностей.
Разнообразия в диалоги вносят и напарники. Помимо того, что они вмешиваются в них, так их навыки ещё и повышают те или иные характеристики, что даёт возможность использовать в диалогах непрокаченные до нужного уровня характеристики. В бою напарники помогают не хуже. Они слушаются команд, могут использовать спец-способности и самостоятельно прикрывать вас в бою.
Ретро-стиль игры, сдобренный мотивами Дикого Запада и щепоткой Fallout, очень приятный. Вспоминаются старые Pulp-журналы и плакаты старой научной фантастки, да и типичных американских double feature. Стилистика Дикого Запада проявляется авно и в оформление, и если вы, например, недавно играли в RDR2, то с лёгкостью её заметите.
Система прокачки максимально простая и лаконичная. За каждый уровень даются очки навыков для прокачки, и каждые два уровня дают одно очко для перка. Навыки распределены на группы, каждая группа прокачивается единовременно, но только до того момента, пока один из навыков не наберёт 50 очков — тогда его необходимо прокачивать отдельно. Каждые 20 очков появляются дополнительные пассивные бонусы, влияющие на различные боевые аспекты. Плюс, можно получить дополнительный навык перка, если принять «недостаток», которые игра предлагает по ходу прохождения. Они дают негативный эффект на характеристики, но формируют персонажа.
Самый большой минус — боевая система. Она слишком похожа на то, что было в New Vegas. Лучше, но не намного. На обычном уровне сложности это не вызывает проблем — просто вкачав мощную пушку, можно спокойно пройти игру без всякой тактики, но вот на уровне сложности «Сверхновая» придётся попотеть, стараясь избегать ненужных схваток. Правильная прокачка облегчает бой, но делает его просто нормальным — ни о каком интересном экспириенсе речи не идёт.
В The Outer Worlds нет откровений. Большую часть тех или иных элементов вы уже видели в других играх, даже играх Obsidian. Но это игра, которая собрала весь опыт студии за много лет, в результате чего получилась очень крутая RPG, которую можно и нужно не спеша исследовать — все её элементы работают органично и дают простор для настоящей ролевой игры.