RSS

GamerMedia #15: Шиноби и Пираты

26.03.2019, 16:00 — Сергей Мангасаров 17157 0
Теги: GamerMedia

Сегодня у нас в программе Япония. Японские игры от японских разработчиков про японских героев. Что может быть лучше?

Sekiro: Shadows Die Twice

Вышла Sekiro: Shadows Die Twice, в которую я играю уже некоторое время, и, как с любой игрой From Software от Хидэтаки Миядзаки, все не так просто. Мы о ней поговорим и сделаем некоторые выводы, но обо всем по порядку.

Главный герой — шиноби и личный телохранитель наследника клана Асина. История стартует тогда, когда военачальник армии Асина похищает наследника и отрубает герою руку. Искалеченного воина находит Резчик. Он латает героя и устанавливает ему удивительный протез вместо отрубленной руки. Оправившись от ран и поняв, где он находиться и что имеет в распоряжении, герой отправляется в путь — «Железный кодекс» велит спасти мальчика.

Тут нас выпускают в большой мир и начинается настоящая игра.

На игровых сессиях, презентациях и различных видеоматериалах было не так ощутимо, как сильно игра отличается от Souls серии. В самом начале часть игроков будет играть в Sekiro как в новый Souls и более или менее будет продвигаться по игре. Игроку даже может показаться, что все подозрительно легко, особенно, если к Souls привычкам он приплюсует механики, доступные в этой игре. Правда, все иллюзии разрушатся на первом же мини-боссе. Ну или вы можете его обойти и дойти до второго мини-босса, красноглазого великана, и вот он уже станет препятствием, которое необходимо победить.

Сделаю небольшое отступление. Философия большинства локаций строится на вертикальном и скрытом геймплее. Шиноби скачет по крышам и прячется в кустах, вырезая всех противников вокруг максимально быстро и эффективно и нанося им один единственный, но смертельный удар из засады. Все для того, чтобы прийти к боссу с полными флягами зелий и полной шкалой здоровья. Это обусловлено совершенно другой логикой ведения боя. Выносливость ушла в прошлое, уклоняться и даже прыгать можно сколько угодно, но это не всегда эффективно. Главная задача в любой битве с врагом — заполнить его шкалу стойкости до максимума, тогда противник ее теряет, и вы можете нанести один единственный, но смертельный удар. Шкала заполняется от пропущенных ударов, от скрещивания клинков и от отражения снарядов. В зависимости от того, кто наносит, а кто блокирует удар, разница и в заполнении шкалы. Блокирующий всегда получает большее значение, а значит, часто блокируя, а не заставляя блокировать, игрок окажется более близок к попаданию на тот свет. Грамотное балансирование между атакой и защитой — одно из главных умений, позволяющее заполнить стойкость врага.

В битве с большинством рядовых противников это происходит довольно быстро, да и зачастую здоровье они теряют раньше стойкости, но боссы — другое дело. Их запас здоровья довольно большой, и чем чаше вы пытаетесь построить логику боя вокруг нанесения урона здоровья, тем дольше этот бой идет. Тем более, что у боссов есть минимум две линейки здоровья, а значит, смертельных ударов должно быть два. Как по мне, самый идеальный вариант — агрессивно снять половину здоровья, а потом нацелиться на заполнение шкалы стойкости методичными действиями. Между скоростью заполнения шкалы и уровнем здоровья босса есть прямая зависимость.

Немного конкретики о доступных возможностях.

В отличие от Souls-like игр, прокачка в Sekiro так же, как и бой, построена по другой логике. Игрок прокачивает не параметры персонажа, а его способности. Заработанный опыт идет на освоение боевых искусств, а золото на прокачку протеза и покупку снарядов. В правой руке героя всегда катана, а левая рука-протез используется для различных «гаджетов»: сюрикены, щит-веер, секира, «огнемет» и т.д. Каждый гаджет нужен для определенной задачи и может кардинально изменить битву с противником. Например, в упомянутой выше битве с красноглазым великаном очень сильно поможет «огнемет», ведь тварь не просто боится огня, но и получает от него существенный урон, а если еще облить его маслом, становится вообще замечательно. Тем более, его можно обхитрить, скакать по крышам и даже сделать один смертельный удар из засады. Есть только одно «но»: часть боссов не дают вам выбора, их нельзя обхитрить. Единственный вариант — прямая конфронтация, с использованием доступных умений и гаджетов.

Еще важный параметр — смерть. В заголовке написано Shadows Die Twice, это не просто метафора, но и полноценная механика. Герой, умерев, в отличие от Souls-like, не отправляется к точке респауна, а может воскреснуть прямо тут на месте. И вокруг этого можно строить тактику битв.

Исследование локаций тоже не было забыто. Их многоуровневость + акробатика и крюк-кошка героя дали разработчиком возможность сделать более интересные и замысловатые секреты, до которых надо еще добраться. Некоторые предметы и даже секретных боссов без тщательного исследования не найти. Левел-дизайн был выведен на абсолютно новый уровень, это касается, как и геймпленой стороны, так и просто «как же тут красиво». Все элементы создают гармоничную картину.

Но главное изменение по сравнение с Souls-like — это подача сюжета и техническая часть игры.

Есть толковые кат-сцены. Все персонажи общаются с героем прямо без загадок, не считая скрытности касательно своих личных демонов. Если они чего-то не говорят, им или нельзя, или они этого просто не знают. Большую часть ответов герой знает сам, просто амнезия слегка мешает его планам. Я ушел относительно далеко, но уже знаю о местном мире и сюжете больше, чем за то же время в любой другой игре From Software. Персонажи, встреченные на пути, также довольно многословны. К тому же, возможность подслушивать противников несет не только геймплейную функцию (узнавать о слабостях врагов), но и сюжетную — рассказывая о текущем положение дел и особенностях окружения.

Что касается общей технической части, то чувствуется, что у игры был западный издатель — в данном случае Activision. Это касается интерфейса, управления и прочих важных, но ранее игнорируемых From Software вещей. Множество мелких изменений делают игру более дружелюбной к игроку. Не легче, но дружелюбнее. Вам становится намного легче и приятнее получать порции боли. И возможно, это первая игра студии с практически идеальным управлением.

Игры From Software хорошо оценивать спустя время и полностью изучив их, но промежуточный итог есть. А он прост: это новая игра от From Software и Хидэтаки Миядзаки, которая развивает их идеи, меняет их, дает новый опыт и новые интересные ситуации. Пока все подражатели топчутся на месте, From Software двигает Souls-like жанр вперед, меняет его, превращая в новую ступень своего творчества, тем самым переставая цепляться за Souls-like. Можно сказать еще много слов, но главное, что вам надо знать — погибать и продираться сквозь трудности еще никогда не было так приятно.

One Piece: World Seeker
Дата релиза15 марта 2019
РазработчикGanbarion
Издатель Bandai Namco Entertainment
ЖанрAction\RPG
ПлатформаMicrosoft Windows PlayStation 4 Xbox One
ЛокализацияРусский интерфейс, японский звук.

Таааааак...... Мне же не надо объяснять, что такое One Piece?

Сделаем вид, что вы все в курсе, а кто не в курсе, требуйте от остальных авторов сайта полноценную статью про мангу. Поехали.

Пираты Мугивары ни секунды не могут сидеть на месте, вот и теперь они попали в переплёт в месте по названием «Тюремный Остров». И пока Фрэнки с Усопом чинят «Санни», Луффи находит себе приключение на голову и в очередной раз спасает очередную страну, просто потому что может.

С фактической точки зрения, перед нами классическая и даже немного олдскульная action/RPG в открытом мире. Тюремный Остров представляет собой некий срез вселенной манги. Тут тебе и силы Морского Дозора, Пиратов, Джермы 66, а также несколько других важных персонажей, которые формально уже ни с кем не связаны. Локации тоже максимально разные, от деревенек и шахтерского городка, до почти современного города с небоскребами. Такой антураж даже человеку максимально далекому от манги объяснит, как выглядит и функционирует здешний мир. Открытый мир слегка пустоват, но это искупается плотностью происходящих событий. Во время приключений Луффи встретит как давних друзей, так и давних противников, и практически каждый удостоит его битвы.

Местная история довольно незамысловатая и по сути типична для One Piece. Ода, автор манги, отвечал за каркас истории и за общую «каноничность», но диалоги, сайд-квесты и прочее — это продукт работы сценаристов студии разработчиков. И вышло все довольно приятно. Типичная история про накама и семью, где Луффи выступает голосом чистой и незамысловатой истины. Это хороший филлер с интересными моментами. Да, не уровень Strong World, но могло быть намного хуже — есть примеров 30 того, как было хуже. Вся команда Мугивар принимает участие в сюжете, но из-за структуры игры все же остается просто NPС, хотя каждый дарит игрокам своего шарму. А квест с Зоро вы возможно возненавидите, ведь он на полную катушку использует свою особенность. Подача истории типична для любой RPG. Есть основной сюжет, в котором вы узнаете все, что нужно для понимания происходящего. Но, если вы хотите интересных встреч, схваток и подробностей о мире и текущей ситуации, то извольте выполнять сайд-квесты. Уровень сайдов разнится от важных и интересных до типичных вроде «убей столько-то врагов».

Сайд-квесты — это еще и источник очков опыта, необходимого для прокачки способностей. Проходя основные задания, прокачать все не получится, соответственно, для тех, кто хочет вернуть Луффи в полною боевую форму, должны заморочиться. К старту сюжета Луффи ослаблен долгим пребыванием в кайросеки и заплывом в море. Слегка натянутое объяснение длительного ослабления, но какое есть. Так вот, по мере прохождения игры, Луфии набирает опыт и возвращает утраченные способности, вплоть до формы Четвертого Гира. В целом, основательно прокачавшись, игрок получает в свое распоряжение «полноценного Луффи», как в манге.

Битвы в World Seeker довольно сложные, особенно в первое время. Все противники снабжены оружием, стреляющим пулями из кайросеки, что сразу повышает восприимчивость Луффи к огнестрелу.

А остальные противники, рангом выше, чем рядовые пираты и дозорные, владеют Хаки или/и являются фруктовиками, что усложняет битвы и делает их динамичными и интересными. Во время схваток есть возможность переключаться между двумя режимами использования сил и хаки Луффи.

  • Первый быстрый и с упором на уклонения и яростные атаки типа «резинового пистолета».
  • Второй сосредоточен на «хаки вооружения», тяжелых атаках с усилением конечностей и принятием в упор всех атак противников.

Еще есть спецатаки, выполненые в виде фирменых приемов Луффи, например, Красный Ястреб. Сочетание спецатак, обычных ударов и комбо-умений дает игроку широкий выбор возможностей по уничтожению противников.

Это довольно неплохой пробный камень, многие элементы игры стоило бы допилить, но это уже лучшая игра по One Piece, выходившая за долгие годы. Такой типичный современный AA-проект, за которым интересно провести некоторое время и ждать развитие идей в сиквеле. Хотелось бы увидить больше знакомых персонажей и, конечно, корабельные баталии. Да и взять под управление Зоро или Санджи было бы неплохо — разработчики уже показали, что вполне способны неплохо передать способности героев. В любом случае, это все дело будущего, а пока можно насладиться вот такой неплохой игрой.

Рецензия получилась короткой, но в дальнейшем будет еще один материал по игре, так что ожидайте.

Ещё много интересного
27.11.2015, 16:35 — Евгений Кольчугин
Суровая правда о ММО! Кровавые подробности школьников. Шок! Студент изнасиловал женского игрового персонажа!
19179 37
29.12.2015, 15:24 — Сергей Мангасаров
Название говорит само за себя.
12340 33
12.11.2020, 12:00 — Сергей Мангасаров
Давайте вспомним, каким хорошим было это поколение PlayStation и какие эксклюзивы нам достались.
21596 31