White Nights Conference 2018
Отечественная конференция White Nights одно из уже традиционных мероприятий, которое посещают различные представители российской и зарубежной игровой индустрии. 1300 гостей. Около 65% из России и СНГ, остальные 35% — из зарубежных стран. Всего в конференции приняли участие представители 46 стран. White Nights организовывает компания Nevosoft. Это по большей части B2B мероприятие, где можно в спокойной обстановке поговорить с коллегами, посмотреть шоу-кейс инди игр, и главное послушать множество разных интересных лекций.
Инди студии в свою очередь получают от такого мероприятия мощный фидбэк. Возможность показать свою игру большому количеству специалистов из разных областей индустрии многого стоит. А если они совсем храбрые, то можно отдать свою игру на «публичный анализ», и тогда прямо со сцены эксперты будут пропесочивать вашу игру, которую предварительно посмотрели по присланной разработчиками версии. И тут конечно все зависит только от качества проекта.
В отличие от DevGAMM о котором я часто рассказываю, White Nights последние несколько лет сильно сосредоточен вокруг мобильного рынка и компаний, которые его формируют. По этой причине стенда Game Insight, Pixonic и и других их коллег составляют сердце мероприятия и формируют места силы, где собираются другие участники. И вопреки стереотипам бизнес-конференций, тот же Game Insight сделала яркий стенд с классическим мопедом и несколькими гигантскими ящиками яблок.
Шоукейс инди-игр был плотным, но зацепило меня несколько вещей.
Часть из них я уже показывал на стриме и во время трансляции непосредственно с мероприятия, но есть несколько, о которых хотел бы отдельно упомянуть.
- Экшен-ранер KIANU, который был в формате прототипа, и который понравился многим участникам выставки. К сожалению, разработчик прикинув свои силы – финансовые и моральные, решил отложить проект и пока продолжить набираться опыта в индустрии.
- Playkot показывали Age of Magic, чудесно выглядящую мобильную RPG и даже без зверского доната.
- Will and Reason – фентези- Civilization, ребята делают все на чистом энтузиазме, и конечно стараются найти инвесторов для своего проекта.
- Было не мало VR проектов, из которых особенно запомнилась – DJ Whip VR, некий аналог Beat Saber, только с хлыстом.
Одной из самых запоминающихся игр стала Despotism 3k, просто посмотрите на этот трейлер.
Пытки, сношения и злобный КИБЕРНЕТИЧЕСКИЙ МАСТЕРМАЙНД.
О ней я подробно рассказывал в подкасте.
Упомянуть о различных лекциях конференции я считаю важным.
Кому-то может оказаться необычным, но было целых две лекции о состояние рынка в Латинской Америке. Playrix рассказали о ситуации с Township, а Fingersoft рассказали, как удалось сделать Hill Climb Racing более миллиарда загрузок.
Одной из самых обсуждаемых, на мой взгляд, оказалась лекция – «Состояние PC-паблишинга: проблемы, возможности, перспективы». На сцене собрались представители Pixonic, Aurum Dust, CEO 1C-Publishing, Mail.ru Игры и HypeTrain. Были подняты вопросы различия паблишинга в Steam и в мобильном секторе В топах продаж мобильных игр сложно найти игры без издателя, в то время как в Steam в топ может выйти инди-игра от двух энтузиастов. Это приводит к сложным условиям для работы на мобильных платформах, зато упрощает издание через Steam или его аналоги.
Второй важной лекцией, особенно важной для молодых разработчиков, стало выступление Романа Горошкин, PR & Event-менеджер Epic Games. Он рассказал новичкам о том, как произвести хорошее впечатление, получить деньги и уважение. Специально подготовленные слайды наглядно демонстрировали, что и как нужно делать для привлечения инвесторов.
Профильные выставки, это отдельный мир, в котором происходят различные интересные для индустрии вещи. Я пишу о них и рассказываю по одной простой причине, в России и СНГ есть игровая индустрия, с большим количеством специалистов и мероприятий. Если у вас есть желание в ней работать, то дерзайте, талантливый и упорный человек всегда найдет возможности, и кто знает, может в следующем год мы встретимся с вами на White Nights и будем говорить, как коллеги.
Я и правда постараюсь максимально коротко и аккуратно рассказать об игре, там есть и что спойлерить, и о чем лучше не говорить.
Для многих главным минусом Call of Cthulhu является Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth — легендарная игра, с которой очень сложно избежать сравнений. Более того, такой подход изначально настраивает игроков на ненужный лад. Разработчики и сами сразу помогают этому, начиная игру с максимально клишированных вещей, который, тем не менее, работают не так, как этого от них ожидаешь. И чем дальше, тем более самобытной становится игра.
Это вдвойне интригует, учитывая, что история, происходящая в игре, не самая новаторская, но достаточно крепкая. Хотя стоит отдать должное ее стройности и тому, как разработчики угадали с таймингом неожиданных поворотов и развязок тех или иных тайн — все происходит ровно в тот момент, когда надо. Отдельно похвалить стоит и то, как разработчики играют с ожиданиями игроков и даже зачастую обманывают и дурят их, что и дает ей дополнительные баллы и нужный накал. Но, опять же, это накал другого рода, не тот, что изначально ожидаешь от игры.
Детектив Эдвард Пирс прибывает в город Даркуотер, знакомится с персонажами, немного бродит, и довольно плавно игра обрисовывает себя и дистанцируется от именитого предка, насколько это возможно. Call of Cthulhu — это детектив, который с геймплейной точки зрения симулятор ходьбы/квест/RPG. Если с первыми двумя пунктами все в целом стандартно, то из RPG пришли вариативные диалоги и прокачка, отвечающая за общение и навыки следствия. Разработчики не раз утверждали, что они делают практически дословное переложение настолки, но все же это лукавство. Call of Cthulhu при всем разнообразии не настолько глубока.
Исследуя город и другие локации, детектив проходит через различные геймплейные ситуации. Игра довольно часто меняет окружение героя, не давая ему заскучать, насколько это возможно в рамках своего бюджета. Разработчики старались сделать иллюзию свободы как можно сильнее, напирая не столько на размеры локаций, сколько на варианты решения некоторых задач, при этом история сама по себе остается довольно линейной. Исследования, разговоры, детективная работа — вот и основной список дел Пирса. По сути, это основные умения героя, но от главы к главе меняется контекст их использование, и именно это вносит разнообразие.
Геймплейно все довольно неплохо, но в игре зачем-то есть экшен-элементы. Они раздражают и в основном связаны с боссфайтами, но их не так много, как могло бы быть. Спасибо и на том.
В конечном итоге, перед нами неплохой квест, с большим количеством интерактивных геймплейных элементов, стройной историей и своим собственным виденьем «духа Лавкрафта».
Игра не идеальная, как технически, так и геймплено, но она вполне хороша. Возможно не сейчас, но на ближайшей распродаже вам стоит ее взять и посвятить ей пару-тройку вечеров.