RSS

GamerMedia #13: White Nights, Монстры и Мечи

15.11.2018, 13:15 — Сергей Мангасаров 11429 0
Теги: GamerMedia

White Nights Conference 2018



Отечественная конференция White Nights одно из уже традиционных мероприятий, которое посещают различные представители российской и зарубежной игровой индустрии. 1300 гостей. Около 65% из России и СНГ, остальные 35% — из зарубежных стран. Всего в конференции приняли участие представители 46 стран. White Nights организовывает компания Nevosoft. Это по большей части B2B мероприятие, где можно в спокойной обстановке поговорить с коллегами, посмотреть шоу-кейс инди игр, и главное послушать множество разных интересных лекций.

Инди студии в свою очередь получают от такого мероприятия мощный фидбэк. Возможность показать свою игру большому количеству специалистов из разных областей индустрии многого стоит. А если они совсем храбрые, то можно отдать свою игру на «публичный анализ», и тогда прямо со сцены эксперты будут пропесочивать вашу игру, которую предварительно посмотрели по присланной разработчиками версии. И тут конечно все зависит только от качества проекта.

В отличие от DevGAMM о котором я часто рассказываю, White Nights последние несколько лет сильно сосредоточен вокруг мобильного рынка и компаний, которые его формируют. По этой причине стенда Game Insight, Pixonic и и других их коллег составляют сердце мероприятия и формируют места силы, где собираются другие участники. И вопреки стереотипам бизнес-конференций, тот же Game Insight  сделала яркий стенд с классическим мопедом и несколькими гигантскими ящиками яблок.

Шоукейс инди-игр был плотным, но зацепило меня несколько вещей.
Часть из них я уже показывал на стриме и во время трансляции непосредственно с мероприятия, но есть несколько, о которых хотел бы отдельно упомянуть.

  • Экшен-ранер KIANU, который был в формате прототипа, и который понравился многим участникам выставки. К сожалению, разработчик прикинув свои силы – финансовые и моральные, решил отложить проект и пока продолжить набираться опыта в индустрии.
  • Playkot показывали Age of Magic, чудесно выглядящую мобильную RPG и даже без зверского доната.
  • Will and Reason – фентези- Civilization, ребята делают все на чистом энтузиазме, и конечно стараются найти инвесторов для своего проекта.  
  • Было не мало VR проектов, из которых особенно запомнилась – DJ Whip VR, некий аналог Beat Saber, только с хлыстом.


Одной из самых запоминающихся игр стала Despotism 3k, просто посмотрите на этот трейлер.
Пытки, сношения и злобный КИБЕРНЕТИЧЕСКИЙ МАСТЕРМАЙНД.
О ней я подробно рассказывал в подкасте.


Упомянуть о различных лекциях конференции я считаю важным.

Кому-то может оказаться необычным, но было целых две лекции о состояние рынка в Латинской Америке. Playrix рассказали о ситуации с Township, а Fingersoft рассказали, как удалось сделать Hill Climb Racing более миллиарда загрузок.

Одной из самых обсуждаемых, на мой взгляд, оказалась лекция – «Состояние PC-паблишинга: проблемы, возможности, перспективы». На сцене собрались представители Pixonic, Aurum Dust, CEO 1C-Publishing, Mail.ru Игры и HypeTrain. Были подняты вопросы различия паблишинга в Steam и в мобильном секторе В топах продаж мобильных игр сложно найти игры без издателя, в то время как в Steam в топ может выйти инди-игра от двух энтузиастов. Это приводит к сложным условиям для работы на мобильных платформах, зато упрощает издание через Steam или его аналоги.


Второй важной лекцией, особенно важной для молодых разработчиков, стало выступление Романа Горошкин, PR & Event-менеджер Epic Games. Он рассказал новичкам о том, как произвести хорошее впечатление, получить деньги и уважение. Специально подготовленные слайды наглядно демонстрировали, что и как нужно делать для привлечения инвесторов.


Профильные выставки, это отдельный мир, в котором происходят различные интересные для индустрии вещи. Я пишу о них и рассказываю по одной простой причине, в России и СНГ есть игровая индустрия, с большим количеством специалистов и мероприятий. Если у вас есть желание в ней работать, то дерзайте, талантливый и упорный человек всегда найдет возможности, и кто знает, может в следующем год мы встретимся с вами на White Nights и будем говорить, как коллеги.


 

Call of Cthulhu
Дата релиза30 октября 2018
РазработчикCyanide Studio
ИздательFocus Home Interactive
ЖанрAdventure\RPG
ПлатформаPlayStation 4, Xbox One, ПК (Windows)

Я и правда постараюсь максимально коротко и аккуратно рассказать об игре, там есть и что спойлерить, и о чем лучше не говорить.

Для многих главным минусом Call of Cthulhu является Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth — легендарная игра, с которой очень сложно избежать сравнений. Более того, такой подход изначально настраивает игроков на ненужный лад. Разработчики и сами сразу помогают этому, начиная игру с максимально клишированных вещей, который, тем не менее, работают не так, как этого от них ожидаешь. И чем дальше, тем более самобытной становится игра.

Это вдвойне интригует, учитывая, что история, происходящая в игре, не самая новаторская, но достаточно крепкая. Хотя стоит отдать должное ее стройности и тому, как разработчики угадали с таймингом неожиданных поворотов и развязок тех или иных тайн — все происходит ровно в тот момент, когда надо. Отдельно похвалить стоит и то, как разработчики играют с ожиданиями игроков и даже зачастую обманывают и дурят их, что и дает ей дополнительные баллы и нужный накал. Но, опять же, это накал другого рода, не тот, что изначально ожидаешь от игры.

Детектив Эдвард Пирс прибывает в город Даркуотер, знакомится с персонажами, немного бродит, и довольно плавно игра обрисовывает себя и дистанцируется от именитого предка, насколько это возможно. Call of Cthulhu — это детектив, который с геймплейной точки зрения симулятор ходьбы/квест/RPG. Если с первыми двумя пунктами все в целом стандартно, то из RPG пришли вариативные диалоги и прокачка, отвечающая за общение и навыки следствия. Разработчики не раз утверждали, что они делают практически дословное переложение настолки, но все же это лукавство. Call of Cthulhu при всем разнообразии не настолько глубока.

Исследуя город и другие локации, детектив проходит через различные геймплейные ситуации. Игра довольно часто меняет окружение героя, не давая ему заскучать, насколько это возможно в рамках своего бюджета. Разработчики старались сделать иллюзию свободы как можно сильнее, напирая не столько на размеры локаций, сколько на варианты решения некоторых задач, при этом история сама по себе остается довольно линейной. Исследования, разговоры, детективная работа — вот и основной список дел Пирса. По сути, это основные умения героя, но от главы к главе меняется контекст их использование, и именно это вносит разнообразие.

Геймплейно все довольно неплохо, но в игре зачем-то есть экшен-элементы. Они раздражают и в основном связаны с боссфайтами, но их не так много, как могло бы быть. Спасибо и на том.

В конечном итоге, перед нами неплохой квест, с большим количеством интерактивных геймплейных элементов, стройной историей и своим собственным виденьем «духа Лавкрафта».

Игра не идеальная, как технически, так и геймплено, но она вполне хороша. Возможно не сейчас, но на ближайшей распродаже вам стоит ее взять и посвятить ей пару-тройку вечеров.

Soulсalibur VI
Дата релиза 19 октября 2018
РазработчикBandai Namco Games, Project Soul, Bandai Namco Studios, Dimps
ИздательBandai Namco Games, Bandai
ЖанрФайтинг
ПлатформаPlayStation 4, Xbox One, Windows

Soulсalibur VI восстал из бездны. В эпоху, когда МС9 изменил подход к файтинго-строению, он вышел одновременно олсдкульным и новаторским.

С фактической точки, Soulсalibur VI — мягкий перезапуск серии, который рассказывает о многих знакомых событиях под другим углом. Сюжетных режима у игры два: обычная История и Весы Духа. В первом варианте мы проходим сюжетные лини всех героев из ростера бойцов, которые создают единую историю. И если сам сюжет в меру интересный, то его подача страдает, ведь именно тут проявляется олдскульность, которая вызвана, как мне кажется, ограниченностью бюджета. Большая часть истории подается с помощью статичных картинок с закадровым текстом. Это не самая лучшая форма подачи, особенно вспоминая эпичность кат-сцен, например, Injustice 2. Но, тем не менее, прохождение сюжетного режима дает возможность прочувствовать бойцов и их боевые стили и умения.

Все это нужно не только для мультиплеера, но и для второго сюжетного режима — Весы Духа.

Он представляет из себя отчасти самостоятельную историю, действие которой происходит на огромной карте мира, где мы передвигаемся по точкам интереса, вступаем в диалоги и схватки, копим золото и оружие, исследуем загадочные места. Историю нам рассказывают бесхитростную, но оправдывающую происходящее. В этом режиме мы управляем героем, которого сами создаем в редакторе персонажей. Боевой стиль героя определяется оружием, попадающим ему в руки. Соответственно, можно как придерживаться одного стиля на протяжении всего сюжета, так и менять его по ходу. И именно прохождение основной истории даст вполне четкое представление о том, какой стиль или стили вам следует использовать.

Отличительной особенностью серии всегда был тот факт, что все персонажи сражаются различным оружием, а не руками и ногами, как в большинстве файтингов. Это создало вокруг игры узнаваемый образ. И из части в часть появлялись различные зрелищные техники и механики, которые по достоинству показывали пользователям всю мощь персонажей.

В этом плане Soulсalibur VI — сборная солянка различных механик, появлявшихся в разных частях и доведённых до ума. Например, Reversal Edge — механика, позволяющая «вызвать на дуэль противника» прямо в разгар вашего бой. По нажатию пары кнопок герои переходят в замедление и тут каждый из оппонентов должен выбрать, какой удар провести — тут важно знать особенности и скорость вашего персонажа и персонажа противника, от этого зависти тактика. Успеете ли вы перебить удар, или лучше блокировать его, или отпрыгнуть. Каждый вариант повлечет за собой изменение боевой ситуации. И это только одна боевая механика, а ведь есть классический Critical Edge, отправляющий врагов в полет и наносящий неплохой урон, который в сочетание с Soul Charge может устроить вашему противнику ад. Soulсalibur VI на данный момент скорее всего один из самых комплексных файтингов, и чтобы рассказать о всех механиках и взаимодействиях не хватит одной рецензии — в это надо играть и постигать самому. Вот еще один пример: с некоторых арен можно столкнуть противника, но механика сбрасывания завязана на приемах, отвечающих за подбрасывание в воздух и т.п., просто так столкнуть противника не получиться, а это всего лишь еще одна мелочь в механике Soulсalibur VI.

Soulсalibur VI несомненно удался, и я надеюсь, что в дальнейшем серия продолжит развиваться и больше не уйдет на такой долгий перерыв. Игру можно бесконечно изучать, развивая свой скилл, но при этом порог вхождения необычайно низок. Каждый, кто сядет за Soulсalibur VI, будет получать удовольствие.

P.S. Да, в игре есть Геральт, его стиль боя интересный, возможно один из самых мощных. Новичкам зайдет, ветераны будут коситься. Его появление пришито белыми нитками, не такими, как появление Йоды и Дарта Вейдера в четвертой части, но все же.

Ещё много интересного
27.11.2015, 16:35 — Евгений Кольчугин
Суровая правда о ММО! Кровавые подробности школьников. Шок! Студент изнасиловал женского игрового персонажа!
19118 37
29.12.2015, 15:24 — Сергей Мангасаров
Название говорит само за себя.
12280 33
12.11.2020, 12:00 — Сергей Мангасаров
Давайте вспомним, каким хорошим было это поколение PlayStation и какие эксклюзивы нам достались.
21564 31