RSS
Рекомендуем

DevGAMM Minsk 2018: впечатления и игры

26.12.2018, 13:54 — Сергей Мангасаров 10112 0

В середине ноября я летал в Минск, на традиционный уже DevGAMM. Компанию мне составил Леша Замский, которому нужно было просто приехать на автобусе к дверям конференции, и ниже вы найдете его текст с впечатлениями о мероприятие и некоторых интересных проектах. Но прежде я скажу пару слов некоторой составляющей конференции.

Игровая индустрия в России и странах СНГ всегда была неустойчива и зачастую впадала в крайности еще больше, чем западные коллеги. И если в плане крупной разработки это было не то чтобы заметно, то инди-команды и просто маленькие студии давали неплохой срез о том, какие веяния сейчас в мире. Можно было сидеть в бункере, а потом прийти на конференцию и сразу понять, что сейчас «модно разрабатывать». По этой причине в один год все поголовно могли делать мобильный фритуплей, а в следующий год приятное пиксельное инди. Все это зачастую было не желанием команды сделать свою игру, а попыткой оседлать волну — кому-то удавалось, когда веянья пересекались с их интересами, а большинству нет.

И вот что интересно, в этом году в Минске большинство разработчиков, будь то только собравшиеся инди или давно сформированные студии, привезли на конференцию СВОИ игры, разных жанров и направлений. Проекты, рассчитанные на ПК и консоли; мне кажется, за два дня я видел от силы пяток по злому мобильных фритуплей проектов. Да, на предыдущих конференциях тоже наблюдались подобные изменения, но в Минске это стало уже явно заметно.

Выражалось это не только в том, что было больше самобытных «своих» проектов, но и в том, что большая часть участников довольно толково подходили к презентации своего проекта и его позиционированию. Более того, многие, готовясь ко встречам с издателями и инвесторами, состряпали толковые финансовые документы: с этапами разработки, нужными суммами и прочими важными вещами. Раньше подобная подготовка у команд была единичной, а сейчас становится все более массовой и привычной.

Инди-сцена довольно сильно и довольно резко повзрослела за последние полтора года. Как мне кажется, связано это с несколькими факторами, начиная с того, что в России и СНГ вновь действуют издатели с деньгами, которые сморят в сторону инди-проектов и выбирают лучшие, и заканчивая простым, но понятным желанием самих разработчиков делать что-то стоящее, а не просто «три в ряд» ради сиюминутной прибыли.

Конечно, все это субъективно, и кто-то скажет, что всегда было так и всегда все думали об играх, а не о прибыли и хайп-волне. Возможно. Но я довольно давно в индустрии и участвовал в разработке разных игр: для прибыли, для души, для самореализации, для хайпа ради хайпа и, конечно, для создания чего-то стоящего. И отрадно, что именно последних проектов в России и СНГ становится больше.

А теперь переходите к тексту Леши, он расскажет о более веселых и интересных вещах.

При входе на «ДевГамм» мне выдали холщовую сумку с «нехитрым скарбом»: там были стрессбол, блокнот с ручкой и талоны на еду. Я сразу понял, что в белорусском геймдеве нервно, перебои с электричеством и нечего есть. Дальше я шатался по конференции, вспоминая, что я когда-то был журналистом (быть не был, но какое-то время прикидывался и этим зарабатывал) и даже брал интервью о танцевальном спорте и премьерах спектаклей, и пытался найти себе применение как человеку, который что-то понимает в историях, но ни черта не понимает в Unreal engine и работе «джуна на Юнити», которых искали на стене вакансий. Писателей и нарративных дизайнеров там, конечно, не искали — и знаете, представляемые игры это неплохо иллюстрировали.

Но дайте я вам нарисую картинку, чтобы вы представили, каково попасть на такую конференцию. Итак, есть три локации. Во-первых, сцена с темным небольшим залом, где ведущая с такими голосом и произношением, как будто она ведет «Евровидение», то разыгрывает призы среди пришедших на конференцию разработчиков и стартаперов, то сажает на диванчики уважаемых людей и расспрашивает их на интересные, но несложные темы. Можно вдруг узнать, что мой любимый «Dead Cells» в первоначальном плане был мобильным фритуплейным «тауэр дефенсом» (у меня отвисла челюсть), или что «Slay the Spire» осознанно сделали себе интерфейс таким, чтобы было удобно стримить игру и на экран помещался, не мешая ничему, стриминговый чат. Во-вторых, множество переговорок и комнат. Там люди, которые хотят потратить на кого-то денег, подчеркнуто внимательно слушают тех, кто хочет, чтобы потратили именно на них, серьезные ребята и девчата в деловых костюмах докладывают с графиками, как они повысили БВГ через ВГД при применении еще двух сложных аббревиатур, а бывший ютубер рассказывает, в чем смысл жизни (ни в чем, мы все умрем). Между залами бегают гиганты индустрии с кофе и бутербродами в руках (на стойках много еды, почти вся — углеводная, поутру к большому железному баку с кофе стоит очередь, как к причастию) и можно увидеть, как в коридоре продюсер «CD Projekt RED» отбивается от желающих у него работать, а известный подкастер проходит, бормоча «Сука, как же всё достало, еще четыре часа этой лабуды и бухать, наконец-то бухать...»

Ну и в-третьих, есть show floor. Как на Комик-коне, только там вместо будочек с комиксами и контрафактными майками стоят люди с ноутбуками и рассказывают всем про свои игры, которым ищут издателя. Ты ошалевший ходишь между ними, постепенно глохнешь от тысяч разговоров, и скоро понимаешь, как тут принято. Если к какому-то столику стоит толпа, то можно присоединиться к этой толпе, там играют во что-то стоящее. Если у столика никого, кроме презентующего нет, то лучше, как в метро, не встречаться с ним глазами, иначе тебя занянет на четверть часа в разговор об игре, которую ты никогда не вспомнишь. Мне один китаец показывал очень готичную игру, где девочка ходила по темному подвалу и иногда становилась своей тенью на стене. Общей лексики на английском у нас было десять слов, поэтому я долго пытался узнать у презентера, умирает ли девочка в конце сюжета. Не умирает, как выяснилось.

Если стол маленький и там компьютер — это инди. К ним может подойти случайный человек и начать спрашивать, как устроено освещение в их шутере. Если целый угол и написано «кросс-реалити игра с блокчейном» и аниматоры в средневековых костюмах — это провал. Если много компьютеров и на них как будто «Дарк соулс» — это какая-то крупная контора может позволить себе блажь. А если компьютера нет, зато много блокнотиков и работают одни девушки — это хедхантеры, и они тебе очень рады, пока не увидят, что ты журналист и не умеешь программировать, тогда их глаза тухнут и они теряют к тебе интерес. Блокнотик, конечно, все равно дарят.

В итоге я осмелел, стал рыскать в поисках игр с явно видимой сильной сюжетной составляющей (это когда в демке или трейлере посреди всех красот Анрила, Юнити и выставленного освещения все равно есть буквы на экране) и тыкать в их авторов диктофоном, спрашивая про нарративы, кто их пишет, кем они вдохновляются и зачем всё это, если мы все умрем, как ютубер на лекции сказал.

Получилось несколько интервью, которые я вам и принес. Текст кое-где переведен с английского, почти везде причесан и облагорожен (потому что люди на шумной экспозиции говорят путано и запинаясь), но вся правда об играх, а также мои мерзкие непрофессиональные привычки всех перебивать и уводить от привычных пресс-релизных фраз остались.


Эффект Бабушки


Начал я с простого — увидел явно «визуальновелльный» экран с милыми «пратчеттовскими» портретиками и пошел спрашивать, о чем речь.

— Во что играем-то?

— Бабушка прибывает в королевство, где все очень плохо: войны, пожары — и все так или иначе связано с судьбами ее внучек. Она отправляется в прошлое, чтобы попытаться изменить ситуацию.

— Жанрово это что?

— Это скорее всего ближе к визуальной новелле. Тут есть механика отношений персонажей, чем-то похоже на «Reigns». Смотри, у нас есть большой пул рандомных событий, когда персонажи обсуждают какую-то тему или спорят, мы, соответственно, вмешиваемся. Вот пример одного из таких событий: два персонажа спорят, у нас есть несколько вариантов какой-то аргументации, кого мы хотели бы поддержать...

— Это версии реплик? Поддержать две стороны, одну либо вторую, поддержать... сразу двоих?

— Это колдовство. Эта реплика всегда приводит к тому, что отношения между двумя персонажами улучшаются, но они тогда обижаются на нас за то, что мы произвели на них какое-то магическое действие.

— Вот это отношения между ними, это их отношения с нами — по рейнсовской схеме, да, убывают-прибывают?

— Да, это наши отношения с внучками, чуть ниже это их отношения между собой, и вот эти персонажи, мы их называем «парными», у нас с ними напрямую нет отношений, но у них есть отношения с их соответствующими внучками; и соответственно все они влияют на сюжетные линии внучек. То есть у нас три сюжетных линии и они в конечном итоге приводят к общей сюжетной линии королевства.

— И насколько это реиграбельно?

— У нас будет девять концовок, на каждую внучку по три концовки, и плюс еще какой-то общий итог, как это в целом повлияло на королевство.

— То есть по схеме визуальной новеллы? Сюжет условно общий, но есть роуты, которые...

— Да, он каждый раз будет пересобираться. Это не совсем визуальная новелла, потому что в визуальной новелле ты обычно играешь роут одного персонажа и забиваешь на остальных. У нас каждый раз будут отыгрываться истории всех троих, но с разными последствиями. Из-за того, что у нас выпадают каждый раз разные события, по-разному балансятся отношения, нарративные события идут либо по одному, либо по другому пути...

— Мне каждый раз будет насыпаться какое-то количество событий, которые я раньше не видел?

— У нас есть события сюжетные, есть пул случайных событий; и каждый прогон у нас будет часть сюжетных событий, запрограммированных, часть рандомных событий, какие-то события будут появляться в зависимости от того, как у нас сложились статы ...

— Сколько человек у вас пишет буквы? Не код, а буквы.

— У нас двое таких. Ну, два с половиной. Даша пишет сюжетные события, я пишу случайные события. Мы поняли, что так будет удобнее для всех.

— И на кого вы опираетесь, как авторы сюжета? Кто ваши кумиры в этом смысле?

— Я не могу сказать, что мой кумир имеет какое-то отношение к этому. Мы просто придумали сюжетные арки...

— В первую очередь хочется узнать про людей из интерактив-фикшена, от которых вы претесь, но в широком-то смысле и кто ваши кумиры из людей, которые пишут тексты?

— Окей, давай я скажу про нарративных дизайнеров. В основе этой игры — нарративное лего Кена Левина. В какой-то момент нашему тимлиду Алексу я скинул видео, в котором Левин рассказывает про нарративное лего, ему понравилось, и собственно вот у нас что-то похожее есть, каждый раз из этих кубиков складывается история по-разному. У нас не очень длинная сессия одного прогона, ну то есть где-то часик, но очень большое реплейабилити, очень большая вариативность, мы делаем упор на это.

— И сколько раз вас можно перечитать, по вашему мнению?

— Если учитывать, что у нас как минимум есть девять концовок внучек, то, если есть желание, то можно девять раз.

— Но если девять раз, то видел относительно всё?

— В принципе, да.

— Девять концовок это в смысле плохая, средняя и хорошая?

— Да.

— А, ну то есть мне не нужно девять концовок, мне нужно ТРИ и еще три-шесть, если я садист.

— Может быть, да — кто-то так сильно не понравится, что захочется его завалить, почему нет.

— Хорошо, Кен Левин — это все-таки про нарративный дизайн, а с точки зрения того, что это все-таки игра-история — что насчет людей, которые делают истории в чистом виде? В какого писателя вы хотите превратиться, когда садитесь писать?

— Мое видение, и я его не транслирую тем, кто пишет, такое: я очень люблю Геймана, я очень люблю Пратчетта; с точки зрения мрачноватости я хочу... вот у нас няшность была на ранних концептах, в таком более пратчеттовском стиле, а теперь мы ушли в более серьезные мрачноватые штуки.

— Я вижу. Этот экран, где старый арт, спрашивает «играешь ли ты в визуальные новеллы?», а этот, где новый, говорит «вышел Ведьмак!»

— Да нет, не знаю, может быть.

— А кто вышел? Для того чтобы перейти от нарисованных персонажей к триде-моделям, должно что-то в жизни произойти.

— В общем там куча причин, не то чтобы мы хотели уйти от рисованной такой стилизации, но пришлось уйти.

— А модели эмоционируют, кстати?

— Да, у них меняются мордочки, и еще у нас есть анимация, но переходы пока статичные. У них по девять сетов эмоций, и вот нарративные дизайнеры настраивают, какая эмоция когда выскакивает...

— Что худшее может произойти в этой игре? До каких глубин я могу пасть, если я плохо справляюсь со своими внучками?

— Тебя убьют. Они заговор устроят против тебя и ты не сможешь, собственно, осуществить «эффект бабушки».

— Меня заколдуют и превратят в кролика — или сожгут на костре? Какой градус у этой мрачности?

— По-моему, пока они только отравляют тебя вином. У нас жести нету, нам не разрешают.

— ...а вы хотите?

— У нас игра не очень кровожадная.


Streets of Cyberworld


Дальше я увидел стол, на котором стояла коробка с бордгеймом — модная, красочная, но заметно, что без штрихкода какого-нибудь. На ноутбуке, который стоял там же, крутилась явно настольная по форме игра, где надо было играть карточки с модными киберпанковскими героями и захватывать районы города. Разработчик оказался из Литвы.

— В первую очередь я, конечно, заметил коробку. Что было раньше — настолка или видеоигра?

— Настолка.

— Но это прототип, да?

— Нет, это работающая игра, готовая.

— Но я по коробке вижу, что она не издана, на ней нет никаких выходных данных.

— Мы полностью доделали игру, чтобы протестировать, как работают основные механики, и теперь мы переносим их из настольного мира в компьютерный.

— А, то есть настолку вы не выпускаете?

— Ну, мы про это думали, но пока нет, нет таких планов.

— А что нет? «Андроид: Нетраннер» закрылся, и вам самое время ворваться на рынок!

— Ха-ха, да, это правда.

— Так, ну вы киберпанк, да? Но на картах нет особенно флэйвора, историю в основном рассказывают картинки, так?

— Да, но в то же время мы мы планируем... Вы же знаете, как работает «Elder Scrolls Legends» в ее сингл-плеерной части? Они представляют маленькие миссии, чтобы рассказать историю о мире. И мы думаем о том же самом: о еженедельных миссиях, еженедельных челленджах, чтобы рассказать историю нашей киберпанковой вселенной. И мы рассказываем ее через них, и через арт на карточках, конечно, и еще мы работаем с писателями в Литве, в том числе с фрилансерами, фанами, чтобы...

— И кто рулит процессом, писатели или художники?

— И те и другие, наверное? Ну, и писатели тоже.

— Я о чем спрашиваю. Смотрите, вот у вас артбук. В нем персонажи, у них прибамбасы разные, гаджеты... Что появляется раньше — арт или нарратив?

— Хороший вопрос. Пожалуй что раз на раз не приходится — иногда все начинается с рисунка, иногда — писатели придумывают что-то, а потом художники это визуализируют. Тут нет фиксированного процесса.

— Это командная работа, так? У вас нет какого-то самого главного, ведущего «визионера», который все придумывает?

— Нет, мы очень инди, каждый делает все дела понемножку.

— И кто ваш кумир? Какая киберпанк-работа самая крутая, на кого вы хотите быть похожи? Ну то есть вы, конечно же, уникальные, но кого вы хотите воспроизвести, кем вдохновляетесь?

— Ну, трудно сказать, кто самый главный образец для подражания, но мы, конечно, думаем про «Ghost in the Shell», про «Джонни-Мнемоника», и, пожалуй, «Нейромансера». Да, вот так — получится, что есть по одному примеру из каждого медиума, у нас в команде все опираются на разные форматы.

— Ну это всё очень мрачное, даже для жанра. Все примеры довольно глубокие, и не всегда про «фан». И нормально, когда кино или книжка — не про фан, но для игр это не точно так же работает — как вы подходите к вопросу?

— Не знаю, посмотрим, как это сработает. Будущее покажет.

— Я спрашиваю вот про что: вы можете сказать: «Ну, мы берем визуальный стиль, но мы не нагоняем мрака», а можете сказать: «Нет, мы именно мрака и нагоняем!»

— Я думаю, мы жесткие, но не мрачные (gritty, but not dark).

— Dark but fun?

— Я понимаю, что это как черное и белое, «мрачно, но весело», и мне трудно объяснить...

— Это же просто типичная киберпанковая проблема. В киберпанке в мире жить очень хреново, и в 2018 году многие говорят про то, что и в нашем-то мире жить очень хреново, и вот как бы...

— Сложный вопрос, тут есть над чем подумать. Мы все-таки на довольно раннем этапе разработки, и мы обсуждаем сходные вещи внутри команды — не буквально этот вопрос, но похожие проблемы. В самом деле, будущее покажет, что мы будем делать с игрой.

— Ну смотри, у вас судя по артбуку всё очень продуманно — персонажи очень разные этнически, женщины не сексуализированы почем зря, в том числе на переднем плане. Все у вас в этом смысле продумано, ваше видение мира будущего, в общем, прогрессивнее, чем в новой экранизации «ГитСа». У вас на обложке явно аристократический чернокожий парень — для некоторых людей это уже само по себе сильное заявление.

— Блин, ну да, наверное... Да мы как-то...

— То есть к вам естественным путем это пришло.

— Ну, наша игра — это командная работа, у нас нет одного человека, который устанавливает вИдение, которому должны следовать остальные, мы строим и переделываем все вместе, и если идея приходит от кого-то из членов команды, мы обсуждаем ее и вводим в игру.

— Ну вот это дайверсити среди персонажей — оно происходит из дайверсити в команде, или...

— Да, я так думаю, пожалуй, что оно происходит из культуры нашей компании, мы слушаем друг друга, и...

— То есть в команде есть, скажем, женщины-дизайнеры, которые участвуют в процессе?

— Да, конечно! Поэтому меня так и озадачил вопрос — видимо, к нам оно всё приходит очень естественным образом.

— Так, а конечные цели игры какие? Это так или иначе месседж: разбогатеть или свергнуть правительство это ведь очень разные вещи.

— Зависит от фракции, за которую вы играете. Повстанцы хотят уничтожить большие корпорации...

— Не правительство? Большой бизнес?

— Да. Миром правят корпорации, буквально парочка корпораций управляет всем миром, и есть еще секта ученых, создавших первых киборгов и целиком двинутых на кибер-модификации. Но пока в основном концепты и текст в артбуке.


Secret Ties of Strandcliff


Дальше я добрался до еще одной, на первый взгляд, визуальной новеллы. Как потом оказалось, эти ребята взяли приз «ДевГамма» как лучшая инди-игра.

— Ну давайте с простого.

— Так, ну мы Secret Ties of Strandcliff, нарративная адвенчурка в баре 19 века, всё будет происходить в этом баре, может, не полностью, но большей частью; главный герой — один из барменов, который находится в центре социальной такой «паучьей» сети, он беседует с посетителями, с другими персонажами, делает какие-то выводы из их слов, как-то это применяет в будущем; по сути он просто влияет на судьбы других персонажей, то есть ты беседуешь с героями, какую-то информацию узнаешь и как-то ее используешь.

— С какой целью?

— Будет несколько квестов, 12 основных историй; будут какие-то детективные расследования, поиск сокровищ, к тебе будут какие-то приключенцы приходить, которые будут о своих приключениях рассказывать, ты будешь какую-то информацию об этом иметь уже, можешь им что-то сказать, можешь не сказать, как-то это использовать в свою пользу. Но я-то в проекте художник...

— А! Тогда пойдем со стороны арта. Чем вы вдохновляетесь? Скажем, кино, комиксы...

— Я бы сказал ИМЕННО комиксы, причем ЛЮБЫЕ старые комиксы.

— Насколько старые?

— Я рос на старых комиксах и мультфильмах «Марвел», не на самых классических, но на тех, что из 80-х и 90-х. Стилистику эту дополнял чем-то своим, и получилось то, что есть сейчас.

— А какие-то определенные комиксные художники?

— Я обожаю Саймона Бизли, но не очень на него ориентируюсь... Я люблю Алекса Росса, но к сожалению, я не реалист, поэтому тут мы с ним не сходимся. И Уэса Борланда в плане какой-то оккультной, скажем так, составляющей.

— С этого места поподробнее!

— Именно Борланда я люблю и как музыканта (не в Лимп Бизкит, а в других его проектах), и как художника, потому что он очень свободно комбинирует реализм и какую-то детскую дурашливость; и мне нравится, как он сочетает какие-то совершенно рандомные элементы, я этого хочу добиться и у нас. То есть мне скучно рисовать, например, просто то что нужно, и вот к примеру на наших магнитиках у нас в результате есть ангелочек и демон — просто потому что они сюда вписались, потому они тут и есть. И я хочу добиться именно большого количества рисованных элементов на экране, тут пока не видно, но у нас есть менюшка связи в виде огромной доски с кучей листиков оборванных. И там есть просто какие-то небольшие мои прошлые арты, которые запихнуты в эти листики, какие-то элементы типа висящей на стене маски, ловец снов и так далее. Я обожаю, когда арт хочется рассматривать, и к этому я иду в плане интерфейса, чтобы была куча всяких элементов.

— А мне кажется, или я в этих дизайнах вижу исторические источники? В смысле, конкретные девятнадцативечные фотографии?

— Именно концептами занимаюсь не я. У нас есть концепт-художник, с которого все и начинается. Единственный персонаж, которого сделал я — это детектив. Его нет в играбельной версии пока что, но он будет играть довольно важную роль в сюжете. Я базируюсь уже на готовых вещах типа 3d-моделей, которые делает наш моделлер, либо на концептах, которые отдает наш концепт-художник. Я их как-то обыгрываю, добавляю моделям какую-то глубину в смысле большей проработки элементов каких-то, экспрессии... В процессе диалогов персонаж будет выражать разные эмоции. Пока что их три: спокойствие, довольство и недовольство. Но мы планируем добавить отвращение к твоим словам, какие-то полутона этих эмоций... И мы планируем добавить затенение «линиями», а не просто тенью. Мы пока тестируем, как это будет лучше выглядеть, чтобы «скомпилировать» трехмерный и двухмерный стили. Я пытаюсь ориентироваться на готовое 3d, но полностью из своей стилистики рисования выйти не могу.

— Это игра на несколько прохождений?

— Мы планируем три прохождения за разных персонажей, и каждое будет раскрывать предыдущие. Даже есть идея обыграть то, что игрок уже знает, что будет происходить.

— А, она не меняется от раза к разу?

— Старый бармен — это начальный персонаж в любом случае, он — первый владелец бара, с него все начинается. Но дальше есть два персонажа, парень и девушка, и либо она будет владелицей бара, либо он. И мы хотим обыграть всё так, что если ты уже играл во вторую часть истории за нее либо за него, то у персонажа будут экстрасенсорные способности, то есть ты можешь менять сюжет так, как тебе хочется. Мы обыгрываем то, что игрок уже знает основной сюжет.

— То есть сюжет фиксированный?

— Он нелинеен. Около 12 концовок, в зависимости от твоих выборов всё может закончиться на первом же дне.

— Но самое дерево выборов фиксированное? Как визуальная новелла?

— Ну обычно там не очень много выбора, у нас будет гораздо больше.

— Да, но это дерево не генерится, оно предзаданное? И я могу методом проб и ошибок найти правильный путь, так?

— Да, оно фиксированное. У нас уже есть готовое дерево, можно посмотреть, там довольно красиво все выглядит — оно фиксированное, но довольно разветвленное. То есть скучно все три прохождения не должно быть.

— На что должен быть по замыслу мой конечный экспририенс? На то, что я прочитал захватывающую книгу? или что я раз за разом запускаю мир в компьютере и изменяю его каждый раз?

— Скорее второе, но дерево же фиксированное. Ты такой властелин судеб, влияешь на персонажей и все может закончиться по-разному. То есть понятно, что за три прохождения двенадцати концовок не достичь. И есть смысл переиграть еще несколько раз, чтобы увидеть, к чему ты можешь прийти. То есть даже есть вариант, по идее, при котором ты просто стоишь и драишь стойку все двенадцать глав, например.

— А меня интересует двенадцать концовок? Моя трагическая смерть и провал игры — это сколько из них?

— По-моему, мы планируем, что только одна. Мы хотим, чтобы концовки были довольно различные, и вот мы про ту же стойку шутили, что в каждой концовке будет важно, пыльная она или нет — насколько много ты пропускал диалоги и просто протирал стойку.

(тут я переключился на другого человека, который занимается нарративом игры)

— Я замучил художника, теперь нападу на вас. Начнем с дурацкого вопроса — вы пишете много букв для игры, на кого вы хотите быть похожим?

— Очень хочется быть похожим на большие РПГ, но из которых вынули всю прокачку, и оставили общение, принятие решений...

— Не, ну а вот поименно? Вы пишете и вы хотите быть как Хэмингуэй? Как Тим Пауэрс?

— На Тарантино. Хочется, чтобы это было достаточно дерзко, резко, интересно. В плане игр хочется быть похожим на Девида Кейджа, у которого сложные разветвленные сюжеты, дилеммы, внезапные события, которые из-за выбора игрока происходят... У нас все истории, порядка 12, развиваются параллельно, причем некоторые решения, которые игрок принимает в одной истории, могут повлиять на другую — например, персонажа могут посадить в тюрьму. У нас половина персонажей может умереть! То есть все не так просто. И соответственно эти истории скрыто связаны между собой — почему и «secret ties» в названии. Они влияют друг на друга, на персонажей, на их концовки, соответственно, игра развивается максимально нелинейно, насколько это возможно.

— Я вот смотрю на игру. Насколько я понял вас, я здесь вижу вторую половину XIX века, Великобританию и пиратов. Почему Великобританию — потому что «Стрэндклифф».

— Не обязательно Великобританию, но место примерно там, в той стороне, Северное море...

— Почему? Ну то есть ваш питч: история о том, как бармен меняет судьбы людей. Почему после этого Северное море и почему после этого еще и XIX век?

— XIX век был выбран как время, которое в принципе нам довольно близко и интересно, это время великих изобретателей, промышленной революции, страшных убийц — Джек-Потрошитель там и вот это все.

— А, ну то есть конец XIX века?

— Да, середина-конец. Вторая половина. И соответственно многие истории, которые происходят в игре, они связаны именно с этим — с этим периодом, с тем, что тогда происходило. Потому есть убийства, есть история с поиском сокровищ, то есть я специально ресерчил во всяких википедиях, что испанцы там плавали, и вот там есть намек, что испанский корабль когда-то там затонул, и рыбак решил порыбачить в новом для него месте и случайно достал сундучок, который правительство тут же конфисковало; людей это взбудоражило, люди начали подтягиваться не только из ближайших городов, но и из других стран начали приплывать; а так как бар находится не только недалеко от берега, но и недалеко от местного порта, хоть и небольшого городка, то люди туда просто приходят, потому что вот такое место — узнать новости, набрать команду, как раз вот одна из историй позволит в стиле ГТА набирать команду для поиска сокровищ.

— А когда вы садитесь писать очередной кусок про XIX век и пиратов, на какой нарратив про XIX век вы опираетесь? В каком кино или в какой книжке «викторианка», которая вам нравится, слеплена лучше всего? Она же довольно разной может быть.

— Хм. Сложный вопрос. У нас довольно самобытно всё происходит. В плане текста, диалогов мы стараемся не заморачиваться тем, чтобы она была в «том стиле»...

— Но вы же хотите передать какое-то чувство, дух эпохи? И вы думаете «Вот я смотрел тот сериальчик, в нем был совершенно правильный дух, и когда мне нужно вспомнить, какой у меня дух, я иду накачиваться вот именно в это место». Где вы накачиваетесь... духом викторианской эпохи?

— Викторианской... наверное, нигде. Но духом нужной нам эпохи — у того же Тарантино, «Омерзительная восьмерка» очень хорошо заходит в данном контексте, а вообще... Вот такой сериал «Пираты» есть, но вообще в первую очередь мы стараемся сделать, чтобы это было весело и интересно; то есть эпоха та, но допустим говорят они как обычные люди, нет такого замута, чтобы они прямо использовали те обороты...

— Сколько человек у вас это пишет, занимается сочинительством?

— У нас два человека. У нас полностью готов сюжет, истории, основная линия для трех персонажей, чем они будут различаться, потому что допустим за одного из персонажей игрок прошел игру и знает уже все подоплеки, и за второго персонажа истории подаются таким образом, чтобы было интересно, зная подоплеки, манипулировать происходящим.

— Как вы работаете над текстом?

— Диалоги мы пишем вдвоем с еще одним членом команды, мы используем ChatMapper, передаем друг другу — сначала болванка, потом более продвинутая болванка, потом диалог уже вроде бы готовый, но потом пишется новый диалог и мы понимаем, что в другом нужно что-то изменить...

— В общем, два человека пишут в соавторстве весь этот объем, да?

— Да, очень итеративный процесс. В хорошем раскладе первая глава будет готова к концу лета. Если не повезет, то весна-начало лета 2020 года. Когда мы говорим «глава», мы имеем в виду всю историю первого персонажа. Три персонажа — три главы.

— Сколько раз условный геймер захочет перечитать эту книжку? В смысле, первую главу, когда она выйдет — сколько раз мне захочется ее перепройти, насколько я замечу вариативность?

— Это очень зависит от людей, но можно будет по-разному сыграть, любой практически из персонажей может умереть в ходе игры, причем на это косвенно влияет игрок, любой из персонажей может обидеться или стать на сторону главного героя. Вообще, игрок может действовать тремя способами: мотивировать тех, кто к нему приходит, демотивировать — да ну что ты, мол, какой-то бред ты говоришь — и оставаться в стороне, то есть, скажем, молча драить стойку. И сюжет соответственно будет развиваться в одну или другую сторону — так что можно сказать, условно, что будет три прохождения.

— А есть какие-то игры, на которые ты смотришь и думаешь «Эх, сволочи, успели раньше нас!» ?

— Когда я еще только задумывал игру, был момент, когда у меня еще не было ни конкретной концепции по времени, ничего — есть игра такая, «VA-11HALL-A» — и когда я непосредственно взялся за разработку, как раз про нее услышал, а у меня не было еще вообще концепции XIX века, у меня был вообще сферический бар в вакууме, и я такой «ну вот». Кстати, одна из причин, по которым был выбран XIX век в итоге.

— А вот если абстрагироваться от питча, от бара — вот ты смотришь на какой-то квест, на какую-то визуальную новеллу, на какой-то шутер даже, неважно — и ты смотришь и говоришь «Вот, это очень похоже на то, что я хочу получить, оно вообще не такое, но очень похоже!» Это есть?

— Когда я начинал разработку, в голове были мысли про «Плейнскейп», «Фоллаут 2», где у тебя диалоги, большие, полностью написанные фразы, юмор, какой-то сарказм и просто неожиданные дурацкие штуки веселые. В диалоговом именно плане.


Broken Lines


Дальше я добрался до веселого датчанина, на стенде которого лежали какие-то каски, фляжки, прочая такая атрибутика. И моментально сел в лужу.

— Это первая мировая?

— Нет, вообще-то вторая — просто у британцев были очень смешные каски во вторую мировую.

— Я просто увидел винтовку «Спрингфилд» и поспешил с выводами. Британцы, значит, западный фронт?

— Ну, вообще, у нас всё не полностью исторично, надо признать. Это игра про восьмерых солдат — четырех ветеранов и четырех новичков — которых сажают на самолет и отправляют на секретную миссию где-то в Восточной Европе, они не знают, где. Когда они летят, их сбивают, и все умирают, кроме них, и они не знают, в чем их миссия, потому что никто из офицеров не выжил. Они не знают, что оказались в Румынии. И у ветеранов не очень голова болит из-за миссии, они просто хотят выжить, у них дома семьи, и они хотят выбраться и вернуться домой. Единственный способ сделать это — преодолеть дамбу, откуда можно будет позвать на помощь, там сможет сесть самолет, чтобы их забрать. Новобранцы верят, что происходит что-то ужасное, что их самолет уничтожили секретным оружием, и что это секретное оружие убьет много народу, поэтому его нужно уничтожить. И они верят, что секретная военная база находится в этой самой дамбе. Поэтому они все хотят добраться до дамбы, но у них и разные мотивации для этого, и верят они в разные варианты истории. И ты как игрок должен решить за них, какая из историй правдива; в ходе игры ты получишь много подсказок и намеков о том, что происходит, и потом ветераны, скажем, заявят, что это на самом деле неважно, они не очень хотят воевать, им всё равно, что вы находите много мертвых людей, им всё равно, что будет с гражданскими в долине, потому что они хотят выжить. А новобранцы видят во всех этих находках подтверждение своей версии того, что происходит. И мы не говорим тебе наверняка, кто из них прав, но в зависимости от того, сторону какой из групп ты примешь, ты определяешь, какова история игры.

— А каково место игрока в этой истории? Должен ли ты идентифицировать себя с одним из персонажей отряда, или ты занимаешь большую нарративную дистанцию и как бы только наблюдаешь за тем, что происходит.

— В общем-то, ты — это судьба. Судьба, которая решает, что происходит. Ты знакомишься поближе со всеми солдатами, у них разные характеры, разная биография, они по-разному «играются», они переживут разные сюжетные события в ходе игры, и ты можешь определять, как они изменятся, станет ли кто-то из них более жестоким, или наоборот. То есть ты решаешь, как солдаты как отряд будут себя вести, и как каждый из них изменится в ходе игры. Это немножко похоже на «80 days» от Inkle, где тоже не ты что-то делаешь и игра реагирует на тебя, а ты можешь определить, какая из этих двух историй сейчас случится.

— А тактика тогда непрямая?

— Да, ты отдаешь им приказы, а они сами идут, куда надо, находят цели и стреляют по ним. Иногда, когда они паникуют, они перестают стрелять, куда сказано, потому что перестают слушать твои приказы, они им не нравятся. Так что у тебя много контроля, но нет полного контроля. Ты им говоришь, например, куда идти и какие способности применить, особенно на легком уровне сложности, так что тут есть достаточно возможностей для микроменеджмента, но они сами будут стрелять и прятаться в укрытие, когда понадобится.

— Вы упомянули сюжетные события. Сюжет фиксирован или каким-то образом генерируется в ходе игры?

— Он фиксирован в том смысле, что есть две сюжетные линии, которым ты можешь следовать (новобранцев и ветеранов), но у тебя много гибкости в том, как ты увидишь этот сюжет, есть много контента, который ты увидишь в одном прохождении и не увидишь в другом.

— Рандомизированно или есть дерево выборов?

— Есть дерево скрытых переменных, то есть когда ты будешь делать какой-то выбор, они будут меняться и влиять на всё, что происходит.

— Сколько займет одно прохождение?

— Мы пока не знаем, игра выходит только через год и еще не готова, так что мы целимся в пять часов.

— Ага, то есть один длинный вечер, и ты можешь пройти игру раза три—четыре с очень разными событиями.

— Именно.

— Давайте еще про нарратив. Много ли в игре текста, в смысле, какой основной формат рассказывания сюжета игроку?

— Текстом больше всего. У нас нет ресурсов под полноценные анимированные катсцены.

— А есть ведущий сценарист или команда?

— У нас команда. Два основных сценариста.

— И на какие книги и фильмы вы опираетесь, что ваш эталон?

— Игра прилично вдохновлена «Сердцем тьмы» и, конечно, «Апокалипсисом сегодня», потому что тут такая же одиссея, путешествие к неясной цели, и как оно меняет ребят... и девчат в вашем отряде. Может, к чему-то более мрачному и пугающему, из-за того, что они пережили.

— «Сердце тьмы» все-таки про одного персонажа. А это выглядит как «Три товарища» или «Спасти рядового Райана».

— Да, конечно. Мы еще вдохновляемся «Company of heroes» и другими, так сказать, отрядо-центричными фильмами и книгами. Но дух истории — это дух «Сердца тьмы».

— И как бы вы определили этот дух? Что останется со мной, когда игра закончится?

— Ну явно не то, что просто «война это ад», как обычно. Скорее вот что: когда ты оказываешься в конфликтной ситуации, ты можешь измениться и совершать поступки, которые не мог бы и вообразить в другое время. Война заставляет людей делать ужасные вещи, и мы об этом периодически забываем. Ядро истории в том, что солдаты в нашей игре очень медленно понимают последствия того, что они делают, чтобы выжить и выполнить задание. И по мере игры ты плавно понимаешь, «Ой, может, я делаю все только хуже, а не лучше?»

— Тут сразу вспоминаешь «Spec Ops: the Line», да? И ту игру критиковали в первую очередь за то, что чтобы передать месседж игры, у игрока отнимали возможность выбора, и мораль получалась как бы очень навязанной, поскольку единственным способом не совершать военные преступления было выключить игру. Как вы с этим справляетесь?

— Да, было такое. У нас возможен хэппи-энд, у нас есть концовка, в которой ты убил не так уж много народу, кого-то спас, вел себя достойно, и выбрался, не потеряв человеческий облик. Но при первом прохождении такой концовки будет очень трудно достичь.

— Но можно попытаться, как бы сказать, спасти души своих солдат?

— Конечно. И при этом возможен такой геймовер, когда ты не можешь достичь цели из точки, в которой находишься, потому что ты, так сказать, недостаточно злодей. Но можно достичь финала и не «перейдя на темную сторону» — просто это сложнее.

— Есть такое ощущение, что в последний год тема «войны с нацистами» стала причудливо актуальной, злободневной, знаете? Происходит ли какое-то брожение умов в коммюнити вокруг игры и обсуждение вопросов нацизма, фашизма, «Hitler had some valid points», вот это всего?

— Вы не сражаетесь с нацистами, вот в чем штука. Вы большей частью сражаетесь с румынскими солдатами, далеко не все из которых были нацистами.

— Ага, и очевидно, у вас есть части коммюнити родом из Британии, из Румынии, в вашу игру будут играть женщины, представители этнических меньшинств — и вот я вижу, что отряд главных героев очень разнообразен и там представлены разные группы людей, но само собой же всплывает вопрос реальных людей, умерших сравнительно недавно и связанных с темой и реалиями игры; предпринимали ли вы какие-то осознанные шаги в этом отношении? В области работы с коммюнити, чего-то такого?

— Мы, конечно, не касаемся реальных людей, и мы также не касаемся реальных исторических событий — это выдумка, такой миссии никогда не было, и хотя реальны места, в которых происходит действие игры, и мы помещаем тебя в положение, когда ты можешь убить много румынских солдат, но мы не имеем в виду, что это настоящая Румыния — Румыния была для нас только визуальным вдохновением и стилистическим, так что мы не говорим прямо, кто наш противник, и не говорим, что они «злодеи», ты их, конечно, такими представляешь, потому что они твой противник на войне, и мы сначала их так подаем, а потом пла-авно показываем, что они тоже просто солдаты в условиях вооруженного конфликта, так что можно сказать, что мы пока не ощущали никакой «отдачи», не было пока так, чтобы людям не понравилось то, что мы рассказываем. Все-таки это выдуманная история...

— Кого это когда останавливало в интернете?

— И то правда. Но мы касаемся чего-то, с чем люди могут соотнестись — где бы ни происходил вооруженный конфликт, всегда будут люди по обе стороны фронта, которые погибнут, и это не всегда, прямо скажем, хорошо, правда? И мы пытаемся начать с того, чтобы развернуть привычную историю «ты играешь в игру и убиваешь людей, ну и ладно, ура, все равно они были злодеи», и потом мы добавляем к этому какое-то человечное измерение, спрашиваем — а может, они тоже просто делали, что им скажут? Может, они просто исполняли приказ так, как ...ты? Так были ли разумны твои действия?

— Еще один вопрос. Увы, тоже сложный. Есть известное выражение, что не бывает антивоенного кино, потому что искусство по своей природе облагораживает всё, что изображает. И как бы вы ни изображали войну неприятной, вы фетишизируете ее в любом случае. Потому что униформа крутая, оружие крутое — всё крутое. Как вы с этим боретесь, если боретесь?

— Всё так и есть. Но мы с этим, в общем, не боремся. Потому что нас тоже занимает война и все истории, которые возникают в условиях смертельного конфликта, и с точки зрения рассказывания историй это всё очень интересно. И нас очень занимает всё это. Война — отличный фон для игры, как и для кино, потому что это пространство экстремальных решений и экстремальных последствий. В этом смысле мы не привносим чего-то очень нового, потому что мы признаем — нас это всё тоже увлекает. Но мы надеемся, что можем показать это всё не то чтобы с новой стороны, но с неоднозначной стороны. Я далек от того, чтобы заявлять, что мы делаем большое искусство, как «Тонкая красная линия» или «Апокалипсис сегодня», но мы при этом стараемся сделать игру про что-то большее, чем просто убивать врагов и быть героем.


King in Yellow


Ну вы понимаете, что мимо игры с таким названием я не мог пройти. И хотя на экране бегал чувак то с винтовкой, то с алебардой и убивал каких-то монстров, арт был очень завлекающе-мрачный. Ребята оказались из российской глубинки, приехали то есть издалека.

— Сколько вам осталось? Вы ищете издателя, или у вас есть издатель?

— Разрабатывать нам осталось, по нашим прикидкам, около 15 месяцев (или год до раннего доступа), а насчет издателей и инвесторов — мы, скажем так, ищем партнеров, у которых найдем адекватное отношение.

— Это сингл-плеер?

— Да. Сейчас мы реализовали два часа игры, в будущем будет больше 15 часов и с введенными элементами РПГ. И левел-дизайн будет переделан под возможность игроку выбирать, что он будет делать, куда пойдет, в какое тело ему переселиться... Ага, я наверное слишком поздно начал. В игре одна из главных фичей — коллективное сознание, то есть будет возможность переселяться в тела во время геймплея.

— У главного героя есть несколько тел?

— Да. И он будет по мере прохождения приобретать тела. И не только сами тела, но и способности тех, кого он «забрал». Например, если он забрал тело солдата, а этот солдат по сюжету сам обратился к богам и сказал, мол, я хочу отомстить кому-то — и герой вселяется в его тело, сжирает душу, действительно выполняет его желание, но выполняет его по-своему. Дальше, может быть, политик...

— А, Король в желтом — это главный герой? Я-то думал, это главный злодей! За кого мы играем-то?

— Мы играем за эфирное тело, за сущность Хастура, «Короля в желтом». Но его мы не планируем самого показывать, он будет вселяться в тела. Будет голосом, какими-то образами появляться в игре.

 Я у вас вижу «Великую депрессию», чуть-чуть позже тех лет, когда писал Лавкрафт, но я вижу еще героя с алебардой... В первую очередь это шутер или слэшер?

— С топором. Это легкая смесь. Я говорил уже, что мы вселяемся в тела — например, если мы вселяемся в тело какого-то дровосека крепкого, это будет уже больше похоже на «Дьяблу». Он эффективно воюет с демонами в ближнем бою, на небольшом расстоянии. И получается, что да, будет часть слэшера. Если он поглощает тело солдата, то будет экшен-составляющая со стрельбой.

— Я почему спросил: я, может быть, выражу мысль целого ряда читателей, которые скажут «Ну вообще, активно уничтожать монстров с помощью огнестрельного и холодного оружия — это как-то не по-лавкрафтовски, да»?

— Я согласен полностью. Когда мы начинали делать концепцию игру, мы сразу решили, что не можем создавать экшен в Лавкрафте, потому что это прежде всего мистика и детектив, в котором преобладает больше лор истории. Но мы все-таки рискнули, мы не отходили от какой-то концепции, здесь присутсвует рука Лавкрафта, Чемберса, их стиль, но это самостоятельная история, и если вы видите сейчас в ролике больше динамики — это специально сделано, чтобы людям было на что посмотреть, а так игра будет делить 50 на 50 приключения и экшен. То есть чтобы дойти до боевой ситуации надо с кем-то поговорить, у кого-то взять задание, что-то сделать, расследовать, после чего уже герой пойдет драться. Чтобы вы понимали — в демке это остров, где, вспомним «Бладборн», куда мы пришли, когда уже все случилось — и тут то же самое, мы пришли на остров, когда уже остров поглотило безумие. И потихонечку, методом записок, левел-дизайна, разговоров, катсцен мы будем узнавать, что произошло.

— А чего все-таки больше? Сейчас вроде бы есть такой дрифт, особенно в инди-играх, от «сюжетов в катсценах» к «сюжетам через нативочку», через записки, интерьеры и прочее — как вы с этим работаете? И кстати, сколько человек у вас пишет и выделенные ли это сценаристы, или это геймдизайнеры?

— Пишем мы вдвоем, я и проверяет более экспертный человек, который меня останавливает; например, я хотел ввести более цыганский стиль одежды, он меня остановил — это нельзя, поскольку у Лавкрафта определенная одежда, определенный сеттинг в историях, так что есть тот человек, который более профессионально знает Лавкрафта и хорошо помогает нам в этой сфере. А так мы сами начитанные, любим Лавкрафта, играем в настолки, вся команда знает книги — на данный момент это четыре человека, но планируется в скором времени, возможно, сделать команду до десяти человек.

— И команда собралась под проект?

— Нет, мы давно друг с другом работаем...

— ...и все любят Лавкрафта?

— Все любят «дарк фэнтези». Все любят делать темное фэнтези и Лавкрафт, я думаю, где-то рядом с этим.

— Давайте вернемся к моменту, когда прозвучали ключевые фамилии — Чемберс, Лавкрафт... И потом «Бладборн». Я просто должен спросить. Конечно, нельзя сказать, что вы делаете игру «как в рассказах Лавкрафта», потому что рассказы Лавкрафта — это очень специфическая вещь, не похожая на видеоигры. На что вы ориентируетесь, на что вы хотите быть похожими? Среди, может быть, «мифос»-литературы, что у вас идеал?

— Большой референс мы брали из «Бладборна». Мне очень нравится там геймдизайн и левел-дизайн. Атмосфера игры объясняет всё сама за себя, ты приходишь в какое-то место и можешь, в принципе, по архитектуре определить, что здесь случилось. Люди полностью рассказали историю с тремя записками в игре. Поэтому мы хотим тот же эталон взять и действительно атмосферой рассказать можно очень многое. Дарк фэнтези нам этим и нравится, но мы в отличие от «Бладборна» хотим больше ввести лора, больше возможностей узнать об игре.

— Вашего собственного или того, который был у авторов, у Лавкрафта и так далее?

— Сюжет истории самостоятельный, но здесь присутствует лавкрафтовский пантеон богов — Шаб-Ниггурат, Хастур, Дагон... Некоторые взяты сущности — рыболюди, скажем. То есть фанатская тема будет присутствовать — некоторые истории Лавкрафта мы взяли и они повлияли на квесты, но в 80% случаи это амостоятельная история.

— Вы не боитесь конкуренции, учитывая, сколько «игр по Лавкрафту» выходит сейчас?

— Нет, не боюсь. Даже если будет конкуренция, это просто заставит нас больше работать.

— А что рынок насытится темой? Чем будете завлекать аудиторию, если придется?

— У нас есть деление между экшен-составляющей и приключением. Поскольку это самостоятельная история, не было еще ни одной игры про Хастура.

— Просто есть игры «про лавкрафта», а есть игры, прямо на него ссылающиеся. Есть видеоигра «Зов Ктулху», а теперь вот будет «Король в желтом». И вы, я смотрю, купили доменные имена под это название, то есть вы прямо серьезно настроены, с названием «Кинг ин еллоу» должны ассоциировать прямо вас, как продукт?

— Я не знаю, все ли домены мы купили, не я этим занимаюсь. Не хочу соврать, сейчас другой человек занимается тем, чтобы полностью были поглощены домены, а сейчас они вроде заняты только частично.

— Вернемся к моменту про лор. Понятно, что раз мы играем за Великого Древнего, основным содержанием сюжета игры не может быть «раскрытие персонажа». Что тогда будет «мясом» истории игры? От чего я получаю удовольствие в первую очередь — от того, что я узнаю лор вашего мира или от того, что передо мной развиваются какие-то сюжетные события?

— Прежде всего сюжетные события — это расследование, детектив. Как я и говорил, происходит новая история в сеттинге Лавкрафта. Мы постарались сдержанно это сделать, чтобы люди, которые любят Лавкрафта или Чемберса, были довольны. Дальше, из-за переселения в тела игрок может узнавать историю каждого человека, и помимо геймплея, каждый человек, которого поглотит Хастур, на какое-то время попадет в древний город, Каркосу, и будет там проходить некое обучение. В игре будет где-то 2-3 часа Каркосы, и для нас это будет колоссальный опыт. Мы хотим реализовать этот город, который очень мало описан, можно найти десяток картин разве что, а про Хастура есть в каноне может страница информации. Но тем интереснее нам все это реализовать. Это как минимум будет яркий город в желтых тонах, где сияют два солнца и восседает Король в Желтом, бог безумия — представьте, может ли это быть интересно? Концепты есть, но я их пока не готов показать.

— Хотя кажется, что лавкрафтианских игр не очень много, среди них есть крупные тайтлы, которые повлияли на восприятие игроков — «Темные уголки Земли», в которых нам очень рано дают расстреливать глубоководных из автомата, недавний «Зов Ктулху», который сильно заморочен на детективной составляющей и на том, как работает ктулхианская настольная ролевая игра — с безумием, с видениями, расследованием и так далее. Да тот же «Даркест Данжен». Вы же наверняка готовитесь к тому, что ваш способ рассматривать лавкрафтовский миф у игроков будет искажен их предыдущими впечатлениями от лавкрафтовских видеоигр? Что вы делаете, чтобы сказать «вот это наш особенный способ, забудьте всё, что видели, и идите с нами»?

— Конечно, есть такая проблема. Постепенно, не за один момент, игроки должны будут привыкнуть к тому, что мы будем им давать лором и историей. Это будет постепенно подаваться, мы не дадим игроку сразу пистолет в руки. Мы сначала дадим историю о том, что случилось с этим персонажем, с другим, что происходит в этим миром, он с кем-то может поболтать — в зависимости от героя. И вот потом ему скажут...

— То есть уровень странности будет нарастать?

— Да. Потом ему скажут «на пистолет, здесь за тобой охотятся, может пригодиться». Потом на него нападут, и это уже станет для игрока нормальным, и потихонечку мы будем давать ему больше оружия и возможность участвовать в более масштабных битвах. Мы не хотим просто так, что ты вышел за угол и там просто необъяснимое количество монстров, чтобы ты их убил. Мы действительно хотим говорить прицельно: там может быть опасно, там культ того-то и того-то, он агрессивно настроен, чтобы туда проникнуть, тебе надо сделать то-то и то-то, поговорить с тем-то, провести целое расследование, и только тогда, когда ты решишь этот вопрос, тебе скажут, что можно только силой его решить. И, я повторюсь — постепенно. От ног — и до топора.

— А не разваливается ли хоррор от того, что во-первых, мы древний бог, а во-вторых, у нас есть винтовка? Я так понимаю, что цель на хоррор не ставится?

— Я со многими спорю и говорю: Лавкрафт не про хоррор, Лавкрафт про мистику. Мы, с одной стороны, не будем унижать других богов, типа Хастур пришел и раскатал Дагона — мы уважаем и понимаем контекст. Здесь показывается максимальная манипуляция богов людьми. Тела, в которые мы вселяемся, они смертны, они разваливаются, по сюжетным причинам они будут пропадать. Будет конкуренция между богов. Скажем, Хастуру интересно поглощать души, набрать определенное количество душ в Каркосу. Шаб-Ниггурат поклоняются люди в лесах, чтобы получить какое-то озарение, исполнить свои желания. Они будут соприкасаться, но через людей, опосредованно. Мы не можем взять и убить Шаб-Ниггурат, мы не будем «обижать» богов.


Save Koch


Ну и наконец я дошел до игры, где были фурри. Комиксный сайт все-таки — нельзя без фурри, правила такие.

— Привет, вы кто и когда выходите?

— Мы студия «Wooden Monkeys», а игру планируем закончить до конца года, издателя у нас нет, вот сейчас начали искать.

— Этого года?

— Да! Сейчас перед тобой билд, в котором ты можешь пройти игру. Я тебе, конечно, не дам этого сделать, но пройти ты ее можешь. У нас есть небольшие затыки с балансом активностей — мы такие классные парни, начали делать нарративную игру, чтобы не заниматься математикой, а потом оказалось, что нарратив тоже надо «считать». И сейчас мы итеративно пытаемся выстроить классный, удобный, комфортный баланс. Основная проблема, почему это у нас занимает столько времени — потому что игра в реальном времени. То есть куда бы ты ни пошел, какие б диалоги ни начались, какие б ивенты ты не читал, у тебя время продолжает тикать. Мы усиливаем твою параною и нагнетаем давление.

— К слову нарративный я еще вернусь, а пока глупые вопросы: это что, менеджер?

— Сейчас модно это называть симулятором.

— Симулятор... экономического предприятия?

— Криминального синдиката.

— Я так и сказал. А вот в слово «нарративный» сейчас запихивают что угодно, знаешь?

— Нарративный паззл про кубик!

— Да! А у вас-то что в слове «нарративный»?

— У нас в первую очередь упор на рассказывание истории. Всё, что происходит на экране — оно в первую очередь про историю, про мир, про персонажей...

— И каким способом вы ее рассказываете?

— Текстом! Большим количеством текста.

— В смысле, и вы тоже визуальная новелла?

— Можно и так сказать. Но нет. Я лучше тебе начну показывать.

— Ну я билд к статье-то не прикреплю!

— Смотри. Ты криминальный дон, служба безопасности которого узнает каким-то образом, ты потом узнаешь каким, что тебя заказали. Тебя заказали и у тебя в организации появился крот. Тебя хватают за шкирку, привозят в безопасное убежище и говорят: чувак, у тебя есть шесть дней, чтобы найти заказчика, крота, иначе тебе конец. Чтобы найти эти две личности у тебя есть планшет, который собственно менеджер юнитов, у тебя есть телефон, в нем входящие и исходящие звонки, ты можешь позвонить любому жителю города, и у тебя есть доска улик, на которой собирается все, что ты уже нашел — как только какой-то персонаж творит что-то странное, он попадает на эту доску, и потом его досье начинает заполняться. Всё. Посредством всего этого тебе необходимо выжить. Это такой нарративный рогалик, то есть ты через боль и страдания, раз за разом перепроходя, ты пытаешься выжить. Ребята играли, говорили — очень похоже на «День сурка». Первые разы скорее всего ты умрешь. Тут в отличие от... не буду говорить, в отличие от кого... У тебя есть юниты,

— Эта штука процедурная или вся пред-написанная?

— Вся пред-написанная.

— У нас есть какой-то набор событий, который уникален для каждого запуска, или это буквально «день сурка»?

— Нет, это похоже, но не совсем. У тебя есть энное количество потенциальных заказчиков и энное количество потенциальных кротов, при каждом новом запуске игры эта связка рандомно генерится, и в зависимости от этой связки у тебя выбирается путь, по которому они будут действовать, чтобы тебя устранить. Это будет путь закона, путь скрытности либо путь насилия. Они всегда будут пытаться сперва устранить твоих подчиненных, а потом уже браться за тебя, но как они это будут делать, будет зависеть от того, какая это связка.

— И в отличие от «Дня сурка», напролом, методом проб и ошибок, я игру пройти не смогу, потому что когда меня убьют и я начну заново...

— ...многое поменяется, и будет уже новый крот, да. Но благодаря тому, что ты сыграл в нее один раз, ты начинаешь понимать, как это все работает, ты начинаешь понимать какую-то предысторию этих персонажей, знать, кто как себя поведет в той или иной ситуации...

— А вне зависимости от того, крот в этом раскладе или не крот вот этот мой товарищ, биография у него одна и та же? И получается, что у меня есть такой persistent progress, как сейчас во всех рогаликах, но он не в игре, он у меня в голове?

— Да. У них у всех есть, на что надавить заказчику, чтобы они стали кротами. Просто в одно прохождение он давит кому-то одному.

— Вот наверняка регулярно спрашивают — как между собой живут писаный текст и риалтайм? Люди же читают с разной скоростью, то есть если я медленно читаю, риайлтайм играет против меня гораздо жестче.

— Да, так и надо. И это очень круто, это очень крутой нарративный элемент, мы очень сильно подогреваем твою паранойю. Мы в определенный момент столкнулись с проблемой баланса: из-за того что это риалтайм, когда ты открываешь почитать ивент, игра не встает на паузу, а продолжает жить своей жизнью, балансить историю становится очень тяжело — мы не знаем, где пользователь будет в разные моменты времени, и каждый пользователь по-разному может двигаться, кто-то может залипнуть вот здесь и остаться. И мы в определенный момент подумали о том, чтобы ставить игру на паузу, когда что-то происходит. И у нас есть небольшое коммюнити в Дискорде, которое уже не первый месяц играет в разные итерации этой игры, и они умоляли не убирать риалтайм. Очень, говорят, круто влияет на паранойю — я сижу и я прокликиваю, да, я пытаюсь прочитать по диагонали, я тороплюсь, я понимаю, что у меня времени осталось очень мало, если я где-то затупил, то я что-то пропустил и всё.

— Ну и вот вопрос про тексты. Вот вы уже осознаете, что игрок будет невнимателен, потому что он будет спешить, пытаться быстрее читать в риалтайме. А что вы делаете, чтобы подогревать этот эффект, чтобы сыграть на том, что в риалтайме они воспринимаются иначе?

— Во-первых, если посмотришь, у нас нет привычных для подобных текстовых игр, знаешь, полотен текста. У нас короткие предложения, персонажи говорят простым текстом, которым мы разговариваем в жизни, и он читается достаточно быстро и легко. Помимо прочего, мы рассчитываем на то, что после первых нескольких дней в игре пользователь будет понимать, что ему не нужно пытаться «окучить» всю карту, ответить на все звонки — нужно делать то, что тебе необходимо. Ты зацепился за то, что вот этот чувак меня хочет убить, значит, тебе нужно двигаться в его сторону, нужно двигаться в эту «арку» и ее раскручивать.

— И поскольку текст не процедурный, если в первый день персонаж А звонит мне по какому-то поводу, то он скорее всего звонит с тем же текстом, и я на пятый раз уже знаю, что он мне скажет, буквы не меняются, так?

— Некоторые меняются! Некоторые нет, есть процент, который завязан на заказчике и кроте.

— А сколько человек у вас это всё пишет?

— Двое. Я и наш нарративный дизайнер. Мы придумываем вместе какие-то штуки, схемы арок, что происходит и куда ведет, персонажей, а непосредственно за текст отвечает один человек, диалоги пишет он.

— А почему зверушки? Я понял, что сайфай, я понял, что криминал, но почему зверушки?

— У нас были изначально такие вводные: мы хотели сделать мир фантастики 90-х, который нарисовал бы Дисней. Если посмотреть на интерфейсы, на дизайны, вот примерно так оно выглядело в каком-нибудь «Робокопе», в «Чужих».

— А почему Дисней? Девяностые — потому что ностальгия, а Дисней?

— Потому что мы выросли на всех этих мультиках, когда мы нарисовали персонажей в интро, первый комментарий у нас был: блин, это «Мыши-рокеры с Марса». И мы такие: блин, действительно. Мы про них забыли, но мы на них выросли, и вот они у нас получились.

— Довольно глубоко! Ты же понимаешь, приличный процент людей подойдет и скажет: Зверополис. Вы сделали мрачный Зверополис. Вы будете возражать таким людям?

— Мы никому не возражаем. Люди подходят и говорят: Блэксэд. Люди подходят и говорят: мрачный Зверополис. Люди подходят и говорят: This is the Police. Да, несомненно, все это в голове отложилось...

— А во что-то из этого вы заглядываете? в Блэксэда, в Гранвилль?..

— Конечно, конечно. У нас изначально была концепция вот этого всего, и когда пришло понимание того, что мы планируем делать, мы пошли и все это изучили, условно, прошли обе части This is the Police, начали смотреть, откуда пошла This is the Police, вот эти все старые «тайкуны», пошли пересматривать диснеевские мультики, читать комиксы.

— А в текстах?

— На какое-то свое видение. Опять же на фантастику девяностых, видимо. Вот у нас один из злодеев — это разумная плесень, которая постепенно захватывает город. В чем-то похоже на Юнити из «Рика и Морти». По классике из фантастики девяностых есть коррумпированная полиция, есть много всего. Так как мы изначально закладывались, что мы это делаем на свои деньги, в свое свободное время, и без какого-то инвестора-паблишера, который нас финансирует, мы пришли к тому, чтобы делать это так, как мы хотим, чтобы нам было классно. Так у нас в игре появился, допустим, этот конь-форточник, так у нас появился ассассин — перепрограммированный секс-робот, который разговаривает, как женщина в «сексе по телефону», но при этом он убийца, и разговаривает так, когда приходит за тобой.

— Смотри, мне нелогично спрашивать тебя, на какие источники ты сильнее всего опирался, потому что если ты опирался на что-то ОЧЕНЬ сильно, ты не захочешь мне сказать, а если ты опирался несильно, ты назовешь что-то такое общепринятое и это нам ничего не даст. Поэтому скажи мне: среди тех источников, которые вы специально ресерчили, чтобы насытиться образностью к игре, что наиболее удивительное вы делали? Скажем, «This is the Police», Зверополис, Блэксэд и ВНЕЗАПНО ГРУППА DIRE STRAITS.

— А вот я тебе скажу. Основной реф для художников был французский мультик, который до сих пор не вышел, называется «Mutafukaz». Вот основной визуал мы смотрели там. Это чуваки, которые в свое время сделали Dofus, Wakfu, и вот они сейчас делают мрачный жесткий мультик про гетто. Мы залипли на трейлер — и это очень круто, мы хотим похоже. Получилось, на самом деле, что-то вообще свое...

Ещё много интересного
27.11.2015, 16:35 — Евгений Кольчугин
Суровая правда о ММО! Кровавые подробности школьников. Шок! Студент изнасиловал женского игрового персонажа!
11745 37
29.12.2015, 15:24 — Сергей Мангасаров
Название говорит само за себя.
7807 33
25.09.2015, 13:00 — Сергей Мангасаров
Была ли жизнь до Arkham? Была, и еще какая!
8678 26