RSS

Рецензия: Cyberpunk 2077 — игра грёз

16.12.2020, 14:00 — Сергей Мангасаров 25839 2

Доброе утро, Найт-Сити!
...
Ладно, банальное начало, но я не смог удержаться.

Cyberpunk 2077 вышел. Этот материал, к сожалению, по независящим от меня причинам, не появился на релизе, но нет худа без добра: я чуть больше времени провел в игре и ознакомился с консольной версией, а не одной лишь ПК.

Тут сразу стоит сделать несколько важных ремарок и закрыть вопрос технического состояния игры. Мы все в курсе, что произошло — игра вышла и на консолях прошлого поколения показала себя чудовищно. На ПК, соответствующих системным требованиям, и новых консолях все было в целом окей — с производительностью. Но есть и общая проблема, множество разного масштаба багов. При этом какого-либо паттерна появления у багов нет. У моего коллеги на PS5 упорно появлялась проблема, которой у меня не было. Да, собственно, Cyberpunk 2077 от начала и до конца я прошел именно на новой консоли Sony.

Главной проблемой для меня стал фактор вылетов. Игра периодически, каждые часов 8, вылетала с неизвестной ошибкой. Это не особо сказывалось на прохождении. Такие фокусы Cyberpunk выкидывал почему-то при вождении автомобилей, когда я доезжал до точки начала квестов. Глобальных проблем, мешающих прохождению основных сюжетных линий, я не встретил. Был момент, когда я не мог выполнить второстепенное задание, но после первого хот-фикса все пришло в норму. Но у моих коллег, например, были, да и продолжают вылезать многочисленные баги на консолях.

В общем, если вы обладатель новых консолей и соответствующего ПК, все будет относительно норм, как в плане картинки, так и в плане производительности. А вот старое поколение, в лучшем случае, приведут в удобоваримый вид, о каком-то полноценном дотягивании до картинки и производительности старших версий речи, видимо, уже не идет.

Проблему никто не замалчивает, проблема есть. Она — следствие нескольких некрасивых решений. И я выскажусь по этому поводу в подкасте. Но текст ниже — об игре и моих от нее ощущениях в контексте прохождения на подходящем устройстве.
Небольшой апдейт. Тут прошла инвестконфа CDPR, и там подтвердили, что PS4 и XOne-версии были в наименьшем приоритете, но их доведут до состояния, когда в них можно будет спокойно играть. О глобальных изменениях речи и правда нет. Запланировано еще три больших хот-фикса. Один в декабре, второй в январе и третий в феврале.

Старт и завязку игры, мне думается, знают все, но быстро пройдемся по ней.

Игрок создает персонажа, любого пола и гендера на выбор, которого зовут V. И начинает свой долгий путь по улицам Найт-Сити. Есть три предыстории, которые влияют на начало игры, на доступные реплики героя, а также иногда на возможность развития некоторых квестов.

  • Кочевник — странник, пришедший из-за границ Найт-Сити.
  • Дитя улиц — тот, кто давно пропитан городом и знает многие его подводные камни.
  • Корпорат — человек, который долгое время вел игру в стеклянных башнях и не обращал внимание на город под ними.

Выбрав предысторию, игрок оказывается перед зеркалом, с этого начинается пролог игры. Выполнив сюжет, соответствующий вашей предыстории, вы оказываетесь повязаны с Джеки и начинаете свой путь восхождения в Найт-Сити. Вместе вы берете важный заказ, который должен вывести вас на уровень выше в городской иерархии, но все идет не так. Пролог займет часов 6-7, именно через столько времени в вашей голове поселится цифровой слепок Джонни Сильверхенда и стартует основная история.

Тут мы остановимся, и дальше я буду говорить о разных аспектах игры, с некоторыми примерами, но постараюсь не спойлерить основную историю.

Вообще, самое интересное для меня — это итоговая структура игры. Многие ожидали «Ведьмака 3» только в киберпанк-мире, а кто-то вообще видел в игре GTA/ Watch Dogs. Но вышло немного по-другому и интереснее. Мир насыщен активностями, разного рода заданиями и квестами даже плотнее, чем «Ведьмак», во многом за счет того, что все же мы находимся в одном городе, пусть и большом. Но основная история, по сути, это Deus Ex/Vampire: The Masquerade, компактная, ведущая вас по определенным локациям, но довольно вариативная. Одно прохождение истории отнимет у игрока часов 30, это сильно проще для освоения, чем бесконечный «Ведьмак». Основной сюжет проведет вас по половине Найт-Сити и покажет много запоминающихся сцен, но далеко не все. Ведь есть нюанс: тут в дело вступает та часть игры, которая вынесена во второстепенные квесты, наемничьи заказы и исследование мира. У игрока есть возможность наращивать дополнительные слои истории и сюжета. Некоторые второстепенные квесты напрямую влияют на возможности в конце истории и ваши варианты выборов.

Очень в духе мира игры, что основной квест хоть и крутой, но сосредоточенный на решении конкретной проблемы V, а не на окружающих его людях. Игрок встречает уйму занимательных персонажей, с которыми можно познакомиться поближе, выполняя их задания. Именно тут раскрывается как сам герой, так и мир вокруг, мы больше узнаем о Найт-Сити и его жителях, преступниках и власти. И да, в дополнительных заданиях скрываются любовные линии, расширение истории Джонни и множество других тайн мира.

Например, персонаж Джуди Альварес, личиком которой тоже довольно активно рекламировали игру, в сюжете занимает не так много места, но вот если начать выполнять для нее сайдквест и ввязаться в войну с мафией, то ее будет в вашей истории предостаточно.

Для тех, кто вдруг уже прошел игру и читает этот текст, небольшая ремарка: Панам лучше Джуди!

Если игрок захочет провести в мире Найт-Сити не 30 часов, проходя лишь отличный сюжет, а все 60, или даже 175, как один из разработчиков игры, то у него есть для этого все необходимые инструменты: куча квестов разной степени масштабности, гоночные задания и множество точек интереса, где можно что-нибудь найти или надрать кому-нибудь зад. Разработчики дают возможность каждому самому распоряжаться своим временем в игре и занять себе именно тем, чем хочешь.

Проходя игру, я поймал флоу, и в какой-то момент квесты как бы перемешались, и сложно было сказать, где основной сюжет, а где второстепенный, за некоторыми исключениями.

Тут стоит упомянуть еще одну деталь. Складывается впечатление, что по умолчанию дополнительные задания — это что-то умеренно масштабное с историей и постановкой, а наемничье заказы — быстрые гринд-квесты. Но это не так, часть второстепенных заданий выполняется за 10 минут или несет как раз тот самый гринд опыта, а наемничий заказ неожиданно может обернуться вполне цельным сюжетным эпизодом. Эта неоднородность и невозможность в половине случаев понять, к чему приведет твое решение идти на задание, создает интересную иллюзию жизни в шкуре городского наемника. Правда, возможно, во мне говорит возраст и отсутствие времени, я бы скорее предпочел четкое разделение сюжетных второстепенных миссий и простых миссий-зачисток ради гринда. Есть, правда, и момент, что во многие задания и мини-сцены ты влетаешь случайно. Просто перемещаясь по городу, можно спокойно наткнуться на событие, которое уже само по себе происходит, как, например, на чувака, у которого закоротило имплантат в интимном месте.

Но возвращаясь к флоу, пойманному мной во время прохождения. Им я обязан еще одной важной вещи — постановке. Игры от первого лица, а точнее RPG, в основном исповедуют подход общения «вы смотрите на говорящую голову и выбираете ответы». В 2077, в свою очередь, герой существует в сцене, он почти всегда может перемещаться, взаимодействовать с объектами, выпивать, часто можно достать пистолет и просто выстрелить собеседнику в лицо. Разговор из диалога двух голов превращается в почти реальную беседу.

Это касается и масштабных эпизодов погонь, разрушений и подобного: наблюдая все от первого лица, лучше проникаешься ситуацией и происходящим. Это привычно для шутеров наподобие CoD, но в RPG встречается реже. Да, что-то подобное в плане постановки пытались делать, например, в Skyrim, но это совершенно не тот уровень погружения. Ближе всего происходящее похоже, как ни странно, на Half-life 2, только с выкрученными параметрами интерактива и влияния на сцену. Проработка деталей окружения дополняет все это.

Одна из вещей, которая мне очень зашла, это простейшее общение по телефону и через мессенджер/СМС. Вот в чем фишка: во многих играх, где есть современные технологии или технологии будущего, телефон используют как средство связи и т.д. Но так легко и «правильно» это, как мне кажется, еще не реализовывали. Постоянные звонки и сообщения создают ощущение постоянной движухи. Часто персонажи пишут герою по отвлечённым поводам, что опять же создает ощущение живости мира вокруг. Некоторые квесты ты можешь просто сдать одним звонком, без необходимости куда-то топать. И, естественно, вам периодически приходят таинственные сообщения, и разного рода личности связываются с вами «по рекомендации». Ну и вы сами можете звонить своим знакомым, узнавая, как у них дела.

Cyberpunk 2077 — RPG, и, как в любой RPG, залог вашего успеха в разговоре и бою — это прокачка.
В основе 5 веток — сила, реакция, техника, хладнокровие, интеллект. Каждая из них отвечает за базовый набор характеристик, например, здоровья, и бонусы к ним. При создании героя мы распределяем очки по интересующим нас веткам, а потом получаем по одному очку для распределения за каждый уровень. В каждой ветке скрыто несколько навыков, которые качаются по принципу TES — больше используете, лучше работает. У навыков есть свои деревья прокачки, с пассивными и активными способностями. Каждый следующий уровень вы получает очко для их развития + очки даются за прокачку навыков в действии.

Система вышла гибкая и простая в освоении. Главное, что прокачка никак не ограничивает ваше прохождение. Все задания можно пройти разными способами, используя разный набор навыков. Даже задания, которые начинаются со слов «действуй тише», можно пройти с дробовиком наперевес, если это ваш стиль игры.

Собственно, мой V — наёмник с дробовиком и штурмовой винтовкой, неплохо овладевший навыками взлома. Я редко пользовался стелсом, предпочитая отправить в расход большую часть живой силы противника выстрелом в упор. Иногда это выходило боком, и данные приходилось добывать не в беседе с чуваком в кабинете, а просматривая документы, почту и изучая местность.

Стрельба/Вождение. Тут коротко.

  • Стрельба обычная, типичная для RPG, немного деревянная, лучше, чем Fallout 4, проходить за стрелка мне было комфортно. Тем более вся стрельба — это соревнование тактики и характеристик пушек.
  • Вождение странное, у разных машин и байков разная физика. Но не в каком-то одном диапазоне, а будто каждую делали с нуля. Из-за этого комфортно управляется пяток транспортных средств, с остальными приходится возиться.

Сложно сказать, какой баланс у характеристик и навыков относительно друг друга, какие совсем бесполезны, а какие нет. Есть ощущение, что для стелса в принципе качать нужно больше взлом- и контроль-техники, чем иные характеристики. Базово прятаться от врагов получится даже у дуболома с одной извилиной и гранатометом наперевес.

Все сводится к тому, что собрать «неправильный билд», очень сложно. Практически любой ваш вариант развития позволит без проблем пройти игру. Задача ролевой системы — не воевать с вами, а дать возможность играть как удобно.

Имплантаты, которые персонаж может запихнуть в себя, имеют разную степень полезности, и в целом игру можно пройти и без них, не особо потеряв в боеспособности. Но некоторые облегчают жизнь. Например, двойной прыжок, или «кулаки гориллы» позволяют эффективно дубасить всех вокруг и полезны для оглушения целей.

Что печально: какие бы устройства ни оказывались внутри героя, визуально меняются только его руки, посмотреть в зеркало и увидеть там хромированное нечто не выйдет. Это отчасти искупает редактор персонажа, который перед стартом игры позволяет создать вполне уникального героя, но немного обидно, что в мире, где люди постепенно теряют свою внешнюю и внутреннюю человечность при помощи технологий, наш герой не может стать выставочным образцом, показывающим всю мощь и ужас киберпанк-мира.

Кто воюет с игроком, так это интерфейс. Он до ужаса перегружен и неинтуитивен, это усугубляется каким-то катастрофическим количеством разного лута и предметов, которые можно подобрать и запихнуть к себе в рюкзак.

И ладно снаряжение героя, проблема есть и с боевым интерфейсом. Один слот под мед-пак, один слот под гранату — крутись, как хочешь. Это особенно странно в контексте уймы расходников, которые скапливаются в рюкзаке, типа шоколада, газировки и бургеров. Все они дают разный буст к характеристике и поправляют здоровье/выносливость, но для их применения надо лезть в инвентарь. Кстати, помните, выше я писал про телефон и СМС? Так вот, насколько сама по себе это крутая механика, настолько же катастрофически неудобно пользоваться этими самыми СМС. Есть также крафт, который в худших традициях не имеет кнопки «сделать 10 штук», всего надо делать по одному.

Стоит сказать пару слов и о Киану Ривзе.

Джонни Сильверхенд был мощным пиар-инструментом, благо он оказался важной и большой частью игры, это не просто цифровой призрак, появляющийся в начале и конце вашего путешествия, а почти что полноценный компаньон, который всегда с вами рядом и который, естественно, имеет свое мнение по любому вопросу. Джонни возникает в разные моменты времени по поводу и без, то давая советы, то просто высмеивая происходящее. И часто пускается в размышления о корпорациях и Найт-Сити. И, конечно, вы можете всю дорогу конфликтовать с Сильверхендом и отказываться от его анархических и самоубийственных идей. Что забавно, сохраняя контроль над собой и своим рассудком, игрок как бы выбирает скучное развитие своих взаимоотношений с Джонни, а вот если отпустить поводья, есть шанс вляпаться во что-то интересное и узнать больше о прошлом рокера и о прошлом города.

Киану большую часть времени отыгрывает годно, особенно язвительные, спокойные и меланхоличные моменты. Правда, в некоторых рокерских моментах и сценах с накалом эмоций чувствуется некая недожатость.

Cyberpunk 2077 — вышел, вышел громко во всех смыслах.

Это очень крутая игра, которую еще надо доводить до ума, и ее будут доводить. Но «сердце» прекрасно работает и сейчас. В ней разочаруются те, кто в своей голове уже придумал идеальный «Киберпанк», а получил ту игру, которую делали разработчик, но я не думаю, что таких людей так уж много.

Скорее всего, Cyberpunk станет такой же народной и культовой, как «Ведьмак 3», мы так же будем пересказывать различные забавные моменты и квесты друг другу, сверяя принятые решения.

CDPR создали отлично работающий сплав классических и, будем честны, местами устаревших RPG-механик с современным подходом к постановке и рассказыванию историй. Вариативность сюжета, живость Найт-Сити, прекрасный актерский состав и отличное музыкальное сопровождение и множество других приятных мелочей перевешивают недостатки, которые нельзя не заметить, проходя игру. После прохождения хочется пройти ее еще раз, принимая другие решения и используя другие средства достижения своих целей.

Это игра с недостатками, которые не будут иметь для вас значения после первого же пройденного квеста на старте, как уже было с «Ведьмаком». Большую часть проблем в итоге поправят, хотя есть и те, которые останутся с нами до конца... как уже было с «Ведьмаком».

Стоит ли ее покупать сейчас? Хочется ответить «ДА», без всяких «но». Но брать ее стоит, если у вас подходящее железо. Вы можете рассмотреть такую возможность, особенно, если у вас ПК. Есть игры, которые надо проходить со всем миром единовременно, быть в сердце урагана, который бушует в Найт-Сити.


P.S. Игра большая, и рассказывать о ней можно долго. Если вас интересует что-то конкретное, пишите в комментарии, я постараюсь ответить там. Или если вопрос масштабный, рассказать о нем в подкасте.

Ещё много интересного
27.11.2015, 16:35 — Евгений Кольчугин
Суровая правда о ММО! Кровавые подробности школьников. Шок! Студент изнасиловал женского игрового персонажа!
19185 37
29.12.2015, 15:24 — Сергей Мангасаров
Название говорит само за себя.
12343 33
12.11.2020, 12:00 — Сергей Мангасаров
Давайте вспомним, каким хорошим было это поколение PlayStation и какие эксклюзивы нам достались.
21599 31