RSS

Мнение: Death's Door

22.07.2021, 14:00 — Сергей Мангасаров 25166 2

Дата релиза: 20 июля 2021
Разработчик: Acid Nerve
Издатель: Devolver Digital
Жанр: Action
Платформа: Xbox One, Xbox Series X|S, Windows


Инди-игры часто стремятся к экспериментам и необычным механикаv, иногда механикам ради механик. Предыдущая игра студи Acid Nerve, которая звалась Titan Soul, была как раз такой. Напомню, это игра про босс-раш в стиле Shadow of the Colossus, где у героя в арсенале была лишь одна стрела. При всех ее достоинствах и рискованных идеях, попытка была скорее неудачная. Но на ошибках, как известно, учатся, или по крайней мере пытаются делать что-то по-новому. И свежевышедшая Death’s Door, сильно отличается от Titan Soul.

Death’s Door представляет из себя конструктор из знакомых и понятных игр — Dark Souls и The Legend of Zelda, специфически больше всего проявляются черты Link’s Awakening, ну и без элементов классических метроидваний и экшен-платформеров никуда.

Герой игры — маленький ворон-жнец, чья работа — собирать души и поддерживать бюрократическую машину загробного мира. Собственно, с рутинного задания собрать очередную душу игра и начинается, но после победы над легким боссом герой ввиду обстоятельств душу теряет, и теперь нужно возместить нанесённые начальству потери.

После вступления, краткого обучения и брифинга от старого Ворона у героя появляется цель — собрать три души, тогда проблема будет решена. Собрать три души означает посетить три больших уровня и сразить трех боссов. И вот в структуре уровней и кроется весь секрет игры — ее можно проходить с закрытыми глазами. Сейчас объясню.

Все три уровня разделены на 4 локации — каждая со своим типом геймплея. Первая — зона вокруг замка, там структурно происходит Dark Souls. Герой бегает по обширной, но линейной локации, открывает проходы-срезы, активирует костры-двери да сталкивается с разными препятствиями, как врагами, так и головоломками. Вторая локация — Замок, и там происходит чисто «Зельда». Перемещения по комнатам, схватки, головоломки, сильные противники и ресурс для прокачки. Третья локация — это экшен с быстрым темпом, тут геймплей, благодаря музыке и количеству врагов, начинает напоминать Hades. Четвёртая локация — арена с боссом, тут уже у каждого из боссов свои фишки.

Так вот, про закрытые глаза. Каждая из четырех локаций на каждом уровне настолько сильно построена по шаблону выбранной в качестве референса игры, что игроку не составит труда угадать, что его ждет. С первого взгляда видны недоступные сейчас пути или геймплейные элементы, которые привязаны к бэктрекингу. Бэктрекинг, к чести студии, необязательный. Ведь если этим заниматься, то возникнут сложности. В игре нет нормальной карты или иного способа навигации, кроме памяти игрока — это значит, что искать все оставшиеся секреты придётся заново, пробегая локации, и еще и не один раз, ведь апгрейды получаются не сразу, и для возможности открытия последнего секрета на первой локации придётся ждать практически последнего уровня. Отсутствие карты периодически мешает и во время прохождения, все же левел-дизайн у игры не такой выверенный, как у той же «Зельды».

Что у студии вышло вообще без нареканий, так это, собственно, схватки и весь геймплей вокруг битв. За первые несколько часов игрок усваивает все основные правила ведения боя, понимает возможности ворона и окружения. И после этого игра начинает подкидывать новые типы противников и перемешивает их в комнатах, заставляя игрока создавать новые тактические схемы на основе четких и известных ему правил.

В арсенале маленького жнеца есть как атаки ближнего, так и дальнего боя, причем они взаимосвязаны: для проведения дальней атаки нужно накопить ресурс атаками ближнего боя, которые в меру разнообразны и дают простор для тактического маневра — и да, как и в «Соулсах», перекаты ваш лучший друг. Все важное оружие доступно на кнопках D-pad и вполне четко сообщает о своем назначении.

Прокачка героя разделена на две части — души для характеристик и орбы-улучшения для здоровья и магии. Души падают с врагов, а улучшения находятся в различных тайниках. Короче, ничего необычного, вполне знакомо любому современному игроку.

Хороший и понятный боевой геймпелй — это, наверное, главная причина играть в Death’s Door.

Вообще интересно: Death’s Door по первому трейлеру цепляла очень прикольным визуальным стилем и неплохим фоновым саунтреком, которые обещали что-то необычное, но оказалась прилежной работой отличника, который сделал свой проект строго по учебнику. Знакомые механики, знакомые геймплейные элементы, даже повествование полностью сделано под «Соулс», сочетающее записки, описание предметов и разговоры с чудаковатыми персонажами.

Некоторая пародийность мира и «кукольность» визуального ряда смягчают такие откровенные заимствования. Death’s Door скорее черная комедия с попытками в творчество Пратчетта, чем мрачный фэнтези-эпос.

К игре есть ряд объективных претензий. Например, очень странная прогрессия сложности, которая в один момент просто перестаёт плавно расти, но рандомно подкидывает сложные участки. Или тот факт, что из всех боссов по-настоящему интересный лишь один. Игре не хватает некоторого количества оригинальности за пределами визуального стиля. Это могло быть глобальной проблемой, но всё выравнивают два фактора: она проходится за 9-10 часов и щадяще относится к времени игрока, позволяя ему линейно пройти историю, не особо отвлекаясь.

Было бы интересно глянуть, на что способна студия, если попытается совместить прилежность Death’s Door с экспериментами из Titan Souls.

Ещё много интересного
27.11.2015, 16:35 — Евгений Кольчугин
Суровая правда о ММО! Кровавые подробности школьников. Шок! Студент изнасиловал женского игрового персонажа!
19235 37
29.12.2015, 15:24 — Сергей Мангасаров
Название говорит само за себя.
12390 33
12.11.2020, 12:00 — Сергей Мангасаров
Давайте вспомним, каким хорошим было это поколение PlayStation и какие эксклюзивы нам достались.
21628 31