RSS
Рекомендуем

GamerMedia #14: Экзоскелеты и Апокалипсис

06.03.2019, 16:30 — Сергей Мангасаров 13957 7

Всем привет, мы сегодня с короткой программой, поехали.

Far Cry: New Dawn
Дата релиза15 февраля 2019
РазработчикUbisoft Montreal, Ubisoft Shanghai, Ubisoft Romania, Ubisoft Kiev
ИздательUbisoft
ЖанрFPS
ПлатформаWindows, Xbox One, PlayStation 4

В рецензии на Far Cry 5, которую стоит прочесть перед тем, как читать этот материал, я говорил об эволюции серии. Так вот, если FC5 — логичная эволюция серии, в рамках вектора заданного FC3, то New Dawn — эволюция в рамках современного подхода Ubisoft к созданию своих игр. Основные поинты в базовых механиках New Dawn и FC5 совпадают, и о них я говорить не буду, для этого есть оригинальная рецензия. Я углублюсь в некоторые изменения, которые касаются именно этого релиза.

Если говорить об изменениях, то их претерпели две важные вещи — аванпосты и прокачка.

Аванпосты теперь можно «сбрасывать» и захватывать сколько угодно раз, с каждым сбросом уровень аванпоста повышается и на него прибывают все более сильные враги. Всего уровень может подняться до трех звезд, после этого аванпост будут населять только сильные враги. Тут кроется второе важное изменение: у врагов появился уровень, так же, как и у оружия. Элитные враги будут довольно долго умирать от пушки первого класса. Это довольно спорная механика, которая не очень подходит шутеру подобного типа. Разделение врагов на уровни влияет и на обычную прокачку способностей. Например, «тихое убийство» приходиться качать три раза, чтобы появилась возможность убивать элитных врагов. Если в Assassin’s Сreed уровневая система добавляет смысла к ролевой системе и трансформации игры в RPG, то тут она только заставляет игроков первые 4-5 часов фармить элитное оружие. Не злит, но раздражает.

Еще две новые механики: «Вылазки» и прокачка собственной базы.

«Вылазки» — это семь больших уровней, отделенных от основной карты, где у игрока задача найти рюкзак с припасами и сбежать. Механика повышения сложности точно такая же, как у аванпостов, отличается только размер и условия. Например, одна из карт — это упавшая МКС.

Прокачка своего поселения связана с фармом оружия, о котором я говорил выше, — прокачал оружейную, получил пушку лучше. В целом, улучшение поселения — это улучшение базовых характеристик персонажа, более необычные параметры героя прокачиваются уже за очки.

Пара слов о сюжете и его влиянии на FCND. Тут будут спойлеры к 5 части, так как одна игра вытекает из другой.

Итак, в концовке пятой части случилась ядерная война, и как минимум вся Америка оказалась разбомблённой. Наш герой сопровождает человека, который колесит по стране на поезде и помогает восстанавливаться тем территориям, где еще можно жить. Их зовут в округ Хоуп помочь местному поселению встать на ноги и отразить нападки рейдеров во главе с сестрами-близняшками Лу и Мики. Все, очевидно, идет не по плану, и герой начинает мстить и помогать поселению в войне с близнецами.

Вторым сюжетным слоем идет история главного злодея FC5 — Иосифа Сида. ND ее завершает. Завершает в контексте всех событий довольно правильно. Другое дело, что из-за расфокусированности сюжета история близняшек теряется на фоне истории Сида. А ведь он не злодей в этой части истории. В итоге, получается, что FCND осталась без приличных главгадов.

Постапокалипсис, как сетинг для FC, сама по себе идея неплохая, но в контексте ND это скорее декорации, а не полноценный мир. Радиация вокруг помогла ограничить территорию, что уменьшила округ Хоуп, убрав некоторые спорные места из FC5, оставив только знаковые места. Сам постапокалипсис выражается в мутациях и изменённой природе округа. Обычных животных перекрасили или добавили им новые особенности, а особо страшные мутанты все еще выглядят довольно обычно — просто покрыты каким-то мхом и желтыми наростами.

Принцип появление нового оружия и техники такой же, как и с животными. Внешне они очень круты и необычны. Ржавые трубы, изолента и другие подручные средства идут на создание пушек и тачек, но за прикольными шкурками это все те же пушки, что и в FC5. Есть одно новое оружие, но офигенное — пиломет. Оружие массового поражения.

В конечном счете, Far Cry: New Dawn проект, который находится на стыке большого дополнения и полноценной новой части. Если вы соскучились по FC5, то смело берите, это все то же самое, просто всего слегка поменьше, поэтому она отберет меньше часов вашей жизни. Если же вам не нравился FC5 или любой другой FC, то ND вашего мнения не изменит. Это веселая, относительно короткая игра, которая в первую очередь обкатывает пару изменений в рамках серии. Но не претендует на звание новой части, от чего не бесит игроков резкой сменой курса.

Anthem
Дата релиза22 февраля 2019
РазработчикBioWare, Motive Studios
ИздательElectronic Arts
ЖанрAction/RPG
ПлатформаPlayStation 4, Xbox One, Windows

Вот мы и добрались до Anthem.

Начнем с мира и истории, с которыми BioWare обычносильны. И, как всегда в последнее время, всё так не просто, даже с отработанными годами вещами.

Мир Anthem как концепт замечательный. Планета, которую буквально не достроили боги, ушедшие в неизвестность и оставившие на всей поверхности свои инструменты. Сломанный и опасный мир, где сама природа нестабильна, где большая часть животных — это хищные существа, готовые убить первого встречного. На этой планете люди за пределами крепких стен долго не проживут. Подчеркивается это безумной красотой местного дизайна и артдирекшена. Огромные конструкции и инструменты творцов, разбросанные то тут, то там. Джунгли и водопады, из довольно обычных вещей создаётся уникальный мир, который точечно наполняются необычной флорой и фауной. Говоря проще, это идеальный мир для истории в духе BioWare.

И тут все ломается. Точнее, идет по неожиданному и странному пути.

Центральный хаб игры — Форт Тарсис. Это золотая жила интересных диалогов, историй и небольших сюжетов. Наш герой, которого просто называют Фрилансером, гуляет по форту, общается с персонажами и учувствует в их жизни. Отличная озвучка и лицевая анимация заставляет учувствовать во многих диалогах, узнавая потихоньку персонажей, населяющих форт, но в какой-то момент простая болтовня складывается в цельные сюжеты и истории. На какие-то истории мы влияем непосредственно, например, как на историю шпиона; какие-то просто наблюдаем, но все это несомненно интересно. Особенно забавно, когда две истории, которые вроде не должны были пересечься, оказываются плотно связаны.

Влияние героя даже там, где оно есть, ограничено — у нас всегда всего два варианта ответа, которые зачастую одинаковы, просто с разной интонацией. Но у персонажа есть озвучка, он или она отвечает довольно живо и в итоге у нашего горея создается вполне конкретный образ.

Эти элементы превращают части истории, происходящие в Форте Тарсис в практически волкинг-симулятор с элементами интерактивного кино. Просто, но со вкусом. Милые истории, которые, к сожалению, заканчиваются.

А вот основная история не сильно впечатляет. Максимально стандартная, с шаблонным безликим злодеем и кучей предсказуемых сюжетных поворотов. Довольно печально, что у BioWare так плохо вышла центральная линия повествования. С одной стороны, есть надежда еще на два оставшихся акта, которые выйдут позже, но я пока скорее сомневаюсь. При этом, в основном сюжете есть сильные моменты, которые слабо работают на целостность, но вполне круты сами по себе. Да и лор раскрывается то тут, то там, через диалоги и монологи персонажей. Другое дело, что это работает на интересный мир, но никак не делает интересней основную историю.

В любом случае, Anthem игра про геймплей, пора о нем и поговорить.

Как я уже говорил, выжить за пределами стен крепостей в этом мире не просто. Есть два способа: огромные четырехногие роботы-страйдеры, на которых путешествуют буквально все, от военных, до торговцев; и непосредственно для ведения боев и личной защиты — экзокостюмы-джавелины.

В базовом варианте, джавелин — это костюм Железного Человека. Годы и годы назад человечество создало этот экзоскелет для защиты себя и окружающих от внешних врагов и от враждебного мира. К началу событий игры в распоряжения людей находятся 4 типа костюмов:

• Рейнджер — стандартный костюм, который использует большая часть человечества, в том числе военно-полицейская сила этого мира — Стражи. Костюм больше всего походит как раз на одну из разработок Тони Старка и по большей части оснащен ожидаемым вооружением: ракеты, лазеры/импульсные пушки (репульсоры) и т.д.

• Колосс — «Халкбастер» на минималках. Крепкая броня, играет роль танка и по сути прочная версия Рейнджера.

• Шторм — техномаг, способный использовать силу стихий. Хлипкая броня, но огромный урон и воздушная мобильность.

• Перехватчик — самый быстрый джавелин, его основная способность — скорость на земле и огромный урон в ближнем бою.

Все джавелины умеют летать, имеют на вооружении, помимо своих спец. способностей, стандартные автоматы, дробовики и прочее подобное вооружение. Стрелять интересно, комбинирование спецспособностей с оружием и полетами добавляет происходящему тактики, особенно в кооперативе.

Собственно, тут мы подбираемся к главной теме разговора.

Anthem формально игра-сервис, как Destiny. Но проблема в том, что единственный вариант, при котором она срабатывает для пользователя на данный момент, — это 20 часовой кооперативный шутер. Сам по себе геймплей Anthem репетативный, построен на повторение одних и тех же схем, как и в любой игре-сервисе. Но в данный момент в игре отсутствует стимул качаться дальше и проходить контент эндгейма больше одного раза.

Эндгейм должен давать уникальный опыт и интересный лут, как экзотики в Destiny. Вспомните, например, охоту пользователей на галлахорн в первой части. В Anthem игроку не объясняют, зачем стараться после рубежа в 20 часов. И это, на мой взгляд, главный минус. Игра не продает свой эндгейм, ее ошибки во многом похожи на ошибки первой Destiny и Division, но это было давно, на их примере надо учится. Эндгейму не хватает осмысленности, фармы раде чего-то стоящего. Уникальной брони и уникального оружия уже было бы достаточно для первого месяца.

Но пушки выглядят скучно, а броня — это удел магазина, а не геймплея.

Но как кооперативный, да даже одиночный шутер, игра прекрасно работает на том самом рубеже в 20 часов. Увлекательно стрелять, увлекательно качаться, увлекательно красить и обновлять джавелины. Пройдя рубеж и выполнив несколько эндгейм-контрактов, а также пройдя крепости, большая часть игроков, которая приходит не за гриндом и фармой, а за осмысленной активностью, выключит игру на неделю. На следующей вернется, чтобы пройти еще пару крепостей, и снова выключит. Играть каждый вечер, ну или хотя бы раза три в неделю, будут только охотники на платину и люди, которые любят гринд ради гринда.

Единственное, что омрачает в данный момент ситуацию для любого, кто захочет играть — баги. Их немного, но почти все довольно существенные. В том числе тот, который отправляет в восстановление жесткого диска PS4.

У игры есть план дальнейших обновлений и фичей. По этой причине финальный вердикт, как и в случае с Destiny, выносить рановато. Но некий итог подведу. Я получил удовольствие от Anthem. Более того, я рекомендую ее как 20-часовой сингл/кооп-шутер. Если вам хочется познакомиться с интересным лором, пробежать простенький сюжет, пройти волкинг-симулятор и от души полетать и почувствовать себя ЖЧ, то в нынешнем состояние Anthem вас устроит. Но, если вы хотите играть в долгую игру-сервис с бездной контента, то, наверное, стоит подождать. Мне нравится охота за платинами и вечерний гринд, так что со мной игра надолго, тем более, что от Destiny я подустал. Но в конце концов судьбу игры решит наличие дальнейшего контента. Повторит она судьбу Division, которая после плохого релиза набрала массу, или забудется через месяц, узнаем в будущем.

Ещё много интересного
27.11.2015, 16:35 — Евгений Кольчугин
Суровая правда о ММО! Кровавые подробности школьников. Шок! Студент изнасиловал женского игрового персонажа!
12102 37
29.12.2015, 15:24 — Сергей Мангасаров
Название говорит само за себя.
7931 33
25.09.2015, 13:00 — Сергей Мангасаров
Была ли жизнь до Arkham? Была, и еще какая!
8860 26