Рецензия: Shadow of the Tomb Raider
17.09.2018, 18:00 — Сергей Мангасаров 11720
Shadow of the Tomb Raider
| Дата релиза |
14 сентября 2018 |
| Разработчик |
Eidos Montreal |
| Издатель |
Square Enix |
| Жанр |
Action-adventure |
| Платформа |
PlayStation 4, Xbox One, Windows |
| Локализация |
Полностью на русском языке |
Да, если рецензия начинается с «Ох», ждать чего-то хорошего не стоит.
Новая часть перезапущенной Tomb Raider вышла. Я ее честно прошел и хотел написать рецензию ко дню релиза, но кое-что пошло не так, а именно возникло опустошающее нежелание разбирать эту игру на запчасти и погружаться в нее хоть сколько-то. Поймите меня правильно, я не заявляю с порога, что игра плохая, но ряд существенных претензий к ней есть.
Первое, что стоит знать: разработкой завершающей части новой трилогии занималась Eidos Montreal, а не Crystal Dynamics — разработчики двух прошлых частей.
Геймплейно игра полностью повторяет прошлую часть. Кроме четырех пунктов: добавили возможность затаскивать противников на деревья, добавили возможность обмазаться грязью для лучшей маскировки, появился социальный стелс и зоны-хабы. Если с первыми двумя вещами все понятно, то третья требует разъяснения. Тем более что третий пункт связан с четвертым — зонами-хабами. Мир игры теперь не просто набор полуоткрытых локаций, с гробницами и врагами, в нем также находятся поселения — точнее, три поселения. Два из них — небольшие городки с прилегающей территорией, а последнее —Пайтити, это немаленький такой город аборигенов. Каждый хаб служит местом получения сайд-квестов и информации. И в некоторых местах для общения с определенными персонажами Ларе необходима нужная одежда, в том числе вражеская. Интересная механика в целом, но абсолютно бессмысленная, просто добавляющая лишней беготни.
В игре, кстати, есть замечательные хоррор-уровни, которых хотелось бы больше, но, к сожалению, дальше пары моментов основного сюжета и нескольких необязательных гробниц они не выходят.
Вообще, проблемы с геймплеем связаны в первую очередь с тем, что у игры ужасный импут-лаг, его скорее всего поправят, но в данный момент играть не очень удобно. Лара постоянно «опаздывает» с действиями, и сделать с этим ничего нельзя, кроме как стараться жать кнопки на максимальное опережение. Особенно это касается уровней, где надо от чего-нибудь убегать. Само собой, импут-лаг нагоняет игрока и в сценах с прыжками, где нужно вовремя зацепиться крюком за выступ. Очень надеюсь, что это поправят патчами, но сильно лучше от этого ничего не станет. Динамику и интересность так просто не вернешь.
Вместо этого мы получили клон второй части с дополнительными «утяжелителями» и с более низким темпом, чем у предыдущих частей. А я напомню, что в прошлых частях глобальной цели, до которой тикал бы метафорический таймер, у Лары как таковой не было. Были задачи, которые нужно было решить, и были дополнительные возможности. Но игра, сохраняя темп и динамику, позволяла тебе вдоволь все изучить. Здесь же все работает не так, как должно, и сюжет вызывает людо-нарративный диссонанс, но не так, как это было раньше — отдельными аспектами, а комплексно, на уровне центральной идеи. Огромное количество разработчиков говорит об этой проблеме. И каждая студия старается решать это по-своему. Где-то цель становится менее масштабной, что дает время разгуляться, где-то игра построена таким образом, чтобы игрок имел сюжетное оправдание для небольшой передышки во время его гонки со временем и глобальной целю. Не у всех получается ровно, но разработчики стараются.
Кстати о ЛНД: главным тригером прошлых частей было отношение Лары к убийствам. И в новой части Eidos Montreal исправили этот момент. Лара с одинаковой ожесточённостью крошит людей в кат-сценах и геймплее и на удивление теперь воспринимается как полноценный персонаж, а не псих с раздвоением личности, ведь теперь Лара просто «психопатка-убийца», что в целом довольно точно отражает настоящее развитие героини, а не то, что пытаются показать в основном сюжете.
Кстати, гробницы все же стали не столько проще, сколько менее изобретательны, чем в предыдущих частях серии, не говоря уже о некоторых других играх. Но они все еще лучшая часть игры, особенно после улетучившихся перестрелок. Второй хорошей частью можно назвать подводные эпизоды игры. Они прекрасно сделаны и создают нужное напряжение из-за нехватки воздуха и многочисленных хищников в воде, но видно, что местами механика не докручена и должна была быть изначально больше и масштабнее.
А он довольно печальный. Новая студия не только не смогла сделать более интересную игру, но и даже до качества предыдущих дотянуть. Это намного более медленная и менее комплексная вещь. Множество элементов не работает. А микроэксперименты в геймплее и подаче, как удачные, так и не очень, заканчиваются на полуслове — студия просто не доводит их до конца, как, например, с хоррор-элементами или с подводными уровнями.
Cамое главное: героиня так и не получила толкового финала трилогии.