3 марта, вместе с консолью Nintendo Switch, о которой я уже писал, в продажу поступила новая часть старой и любимой многими серии The Legend of Zelda. И это оказалась совсем не та игра, какой она виделась в роликах, и это оказалась совсем не та «Зельда», к которой мы привыкли.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild - это игра о свободе. О настоящей свободе, которой так не хватало серии о приключениях, ведь после первой части свобода вытеснялась другими элементами геймдизайна. Это ни в коем случае не было плохо, в серии вообще сложно найти откровенно плохие части. Но структура серии колебалась от «метроидвании» до построенного по принципу данжей мира. Самым близким к понятию свободы и всеобъемлющему духу приключений была Wind Waker. Но и там ограничения иногда выглядели слишком искусственно.
И вот, в Breath of the Wild все вернулось к тому, с чего началось. К свободе, хотя в свою очередь, это повлекло за собой отказ от множества появившихся в серии элементов. «Зельда» всегда состояла из головоломок/последовательности действий, которые приводили игрока к боссу и которые раскрывали мир и сюжет. Игрок шаг за шагом выстраивал цепочку, понимал, что именно разработчики заложили в игру. А Breath of the Wild была построена на совершенно других принципах. И о них я и хочу рассказать.
Breath of the Wild очень сильно напоминает Skyrim и немного серию Dark Souls. Пробудившись от местного крио-сна, игрок может идти на все четыре стороны. Даже на место финальной битвы. Правда шанс дойти до него очень мал. Линк в самом начале имеет в своем распоряжение слишком мало здоровья и выносливости. Говорить о том, что из оружия и доспехов у него палка и лохмотья, даже не стоит. Соответственно в этой ситуации любая скала (спуск с нее), любой рядовой враг или, не дай бог, механический паук тут же отправит нашего героя на тот свет.
Все королевство Хайрул, сто лет назад проигравшее в битве с Ганоном, превратилось в вотчину злых сил и ее приспешников. Немногочисленные деревеньки и города-столицы народов, последние оплоты сил добра. И именно в таком враждебном состоянии королевство встречает своего героя. Руины вокруг напоминают о былом величии, а угрожающая тень Ганона, нависшая над Замком Хайрула и видная из любой точки королевства, напоминает об опасности.
Для победы над силами зла нужно искать все самому. В первые несколько часов игроку объяснят основные принципы и укажут основные цели. Но дальше каждый волен делать все на свое усмотрение. Игрок буквально должен сам искать новых союзников, новое снаряжение и новые загадки мира. Это все приводит к ситуации, когда каждый выбор игрока приводит к уникальной истории. Из-за общей структуры и подачи не каждый Линк доберется до своего Высшего Меча. Новые подсказки и новые элементы истории буквально разбросаны повсюду, но упустить их довольно легко, и игроки регулярно будут натыкаться на пропущенные или недостающие элементы. Все упущенные возможности только на совести игроков, здесь «Зельда» уже начинает напоминать The Elder Scrolls III: Morrowind. Множество намеков и примерных описаний, лучшие из которых звучат в стиле: «Когда солнце будет высоко, тень укажет тебе путь», а худшие в плане подробностей это просто название очередной долины.
И это, честно говоря, прекрасные ощущения, когда тебе приходится искать и изучать, а не просто бежать от одной желтой точки к другой.
Принцип "будь внимателен и рассудителен" действует всю игру, с поправками на масштабность событий. Это легко можно увидеть на примере множества заданий и головоломок. Например, головоломка с электричеством - нужно соединить несколько источников энергии и соединить цепь, чтобы подать энергию на дверь. Исходя из окружения, нужно решить пару головоломок для того, чтобы достать металлический куб и соединить цепь. А можно сделать проще и логичнее. Выкинуть из инвентаря все металлическое оружие и предметы и с помощью них соединить цепь. В таком случае не придется решать несколько головоломок, а сразу можно достичь финальной цели.
Это же касается многих вещей в игре. Можно долго лезть на скалу для того, чтобы спланировать на далекий остров, ведь выносливость не позволяет переплыть это расстояние. Планирование - отличный вариант, если игрок не догадался создать себе тропу из глыб льда. А можно найти на берегу плот и с помощью огромного листа, вызывающего ветер, заставить наполнить его паруса.
Множество впечатлений связано с теми вещами, которые я делал наобум. Просто скатив камень с горы, я нашел сундук. Разведя костер в горах рядом с глыбами льда, я растопил их и открыл проход в пещеру. Из любопытства забравшись на гору, я нашел мини-босса. Можно следовать примерному маршруту повествования, но так же, как и в Skyrim или Morrowind, это худший вариант.
«Зельда» поощряет любопытство своего героя, она буквально кричит: заберись сюда, заберись туда. Возможности в изучении мира поистине безграничны. В любую точку на карте можно попасть, было бы желание. У Линка богатый арсенал возможностей для путешествия. Он может плавать, парить на планере и лазить по отвесным скалам, хватало бы выносливости. О лошадях и ездовых медведях тоже стоит упомянуть. Чем больше игрок изучает мир, тем проще ему в дальнейшем, и в итоге финальная битва может стать смертным ужасом не для Линка, а для Ганона, которого разделает на филе опытный и матерый воин Хайрула.
Правда, чтобы разделать на филе хоть кого-то, нужно освоить простую, но многогранную боевую систему игры. Номинально она мало чем отличается от старых вариантов. Пара видов ударов, немного магии и немного лука и стрел. Всю механику преобразила местная физика и взаимодействие стихий и предметов - как в головоломке с электричеством, описанной выше.
Меткая стрела с огненным наконечником может уничтожить лагерь врагов, просто попав в бочку с порохом, а можно просто поджечь траву и смотреть, как огонь медленно, но верно добирается до привала врагов. Или с помощью небольших усилий столкнуть валун прямо на голову оппоненту. В критической ситуации можно, например, поджечь свое оружие в ближайшем костре и добавить ему немного убойной мощи. А как вам возможность с помощью магнетизма просто вытащить оружие из лагеря врагов, пока они спят, или прямо из их рук во время боя? Или после дождя, когда везде вода и лужи, с помощью тактически верно созданной глыбы льда, можно подобраться к противнику на верхний ярус, не разбудив их опусканием моста.
Возможности, миллионы комбинаций и возможностей. Из всего этого можно сделать простой вывод: дав игроку свободу и упразднив многочасовые данжи с головоломками и загадками, разработчики превратили мир игры в одну большую головоломку.
Хайрул и его герои стали намного взрослее, но не в стиле «дарк энд грити». Все более просто и логично. Линк больше стал походить на воина, защитника королевства и принцессы, а Зельда стала больше похожа на живого персонажа, со своими мыслями и чувствами, в пику принцессе Пич, которая до сих пор, да простят меня фанаты Марио, все равно остается плоским персонажем, как бы ни старались в Nintendo. Между Зельдой и Линком чувствуется искра, их отношения в этой версии намного более проработаны, чем раньше. Это касается и истории других персонажей. Серьезные вопросы, пусть пока и без глубокого раскрытия, поднимаются по ходу повествования. Персонажи рассуждают о множестве нестандартных для сериала вещей, и это придает глубины происходящему, как последний штрих, позволяющий погрузиться в игру.
К сожалению, моя задача рассказать о проекте, а не только хвалить его.
Поговорим о минусах.
Интерфейс, безбожно перегруженный интерфейс. В каждом меню есть под-меню. Для выполнения некоторых действий вместо привычных двух нажатий кнопок приходится совершать множество лишних движений. Главная проблема в том, что даже после 40 часов игры запутаться в интерфейсе проще простого.
И слон в комнате — графика. Breath of the Wild красивая игра, особенно в режиме портативки. Но красивая она за счет таланта дизайнеров и художников, а не за счет технической стороны вопроса. С точки зрения проработанности текстур, качества теней и прочих подобных технических аспектов — Breath of the Wild осталась далеко позади от уровня, который должен быть у ААА-игры в 2017 году. Да, разработчики выкрутились из этого с помощью дизайна и прекрасного стиля, и большую часть игры большинство игроков даже не заметит этих недочётов. Но они есть, и это то, что Nintendo нужно иметь в виду в будущих проектах. В числе технических недостатков есть также проседание FPS, на планшете такое было всего один раз, а вот в режиме стационарной консоли на телевизоре фризы случались довольно часто.
И еще, не столько недостаток, сколько напоминание. У «Зельды» прекрасная экосистема, построенная на взаимодействии стихий, отличный открытый мир и интересные персонажи. И выйди она раньше Skyrim и (вставьте сюда любую ХОРОШУЮ игру с открытым миром), я бы без раздумий отдал бы ей игру года прямо сейчас. Но кроме уникальных механик в игре есть и те, которые взяты из уже довольно старых и «попсовых» серий, вы сами знаете, о чем я говорю. И именно в этих элементах видна неопытность разработчиков в подобных аспектах, они подчас не выверены должным образом, а подчас просто копируют «оригинал». Но, справедливости ради, даже в таком варианте, при взаимодействии с уникальной экосистемой «Зельды» периодически они дают замечательные плоды.
При всех особенностях и тонкостях, не позволяющих поставить ее на самую вершину, The Legend of Zelda: Breath of the Wild это лучший продукт от Nintendo за последние несколько лет, а после длительного затишья еще и повод игрокам вспомнить силу компании. Nintendo этим проектом показывает, что знает о том, как выглядит современная игровая индустрия. Проект, который не только хочется пожелать выпустить на других платформах, чего само собой не случится, но и проект, который действительно может продать новую консоль. А еще это игра, о которой можно говорить без «классического» в последние годы «это же от Nin». Прекрасный мир, чарующая музыка и сотни часов приключений впереди. Свобода и дыхание дикого, но такого притягательного мира вокруг, разве не ради подобного стоит играть в игры. Если у вас есть возможность поиграйте в нее, ни один ролик на YouTube не передаст вам этих ощущений.
И в качестве своеобразного P.S.
Fast RMX и Snipperclips хорошие проекты, о которых в рамках полноценного ревью мне сказать нечего, но уделить им хотя бы по паре абзацев я считаю правильным.
Fast RMX
Fast RMX — обновленная и дополненная Switch-версия Fast Racing Neo . Улучшенная графика, множество новых трасс и поддержка всех схем управления Switch. Основная карьера состоит из «Кубков», каждый из которых включает себя три уникальные трассы. Уникальность треков не только во внешних атрибутах, будь то джунгли или город будущего, но и в особенностях, влияющих на гонку. Например, ливень или агрессивные системы, атакующие болид. Каждый режим можно пройти на одном из трех уровней сложности Subsonic, Supersonic и Hypersonic.
Каждый игрок может подобрать болид под свою манеру вождения. Все «тачки», как и трассы, имеют разнообразные особенности в пределах базовых характеристик: ускорения, веса, максимальной скорости и нитро. Шкала нитро заполняется при сборе разноцветных сфер, разбросанных по всей трассе. Дополнительный буст во время гонки можно получить на панелях ускорения —оранжевой или синей. Для того, чтобы воспользоваться такой панелью, нужно переключить болид в нужный цвет. Если успеть, то машина получит дополнительную скорость, если нет, то она ее потеряет. Еще одним способом достичь наибольшей эффективности на трассе являются трамплины, они подбрасывают болид в воздух, позволяя или перейти на другой уровень трека или перелететь сложный участок и/или пропасть. Кроме карьеры в игре есть мультиплеер. Онлайн, сплитскрин от 2 до 4 игроков как в портативном, так и в стационарном режиме, и игра по локальной сети на 8 человек.
Выглядит игра замечательно, выдает стабильные 60fps во всех конфигурациях консоли. Плавная анимация и отличный арт-дирекшен окружения. Все фоновые объекты достаточно детально проработаны.
Fast RMX — красивая и увлекательная игра, которая стоит вменяемых денег и позволит развлечь как дома, так и где-то на выезде, не только владельца консоли, но и друзей и родных.
Snipperclips
Это набор головоломок, разделённых по нескольким тематикам. Игрок управляет персонажем с помощью одного Joy-Con, в зависимости от количества игроков нужно больше джойконов. По умолчанию, при стандартной комплектации консоли, доступно два варианта игры. В одиночку игрок управляет персонажами поочередно или вдвоем, когда у каждого игрока по одной половинке контролера. Одному играть строго не рекомендуется. Наилучший вариант это игра в паре. В целом? можно сказать, что Snipperclips игра о дружбе и взаимопомощи.
Все головоломки интуитивно понятны, уровни не снабжены подсказками, не считая ненавязчивых графических маркеров, дающих наводку на верный ход мысли. Но логичность построения уровней ни даст запутаться. За все время прохождения не было головоломок, которые вызвали ступор в поисках способа их решить. Мы намного чаще спотыкались в процессе взаимодействия друг с другом. Разнообразия заданий хватит, чтобы приятно провести за игрой несколько часов. Игроки будут вырезать фигуры, перетаскивать предметы, затачивать карандаши, ловить рыбу и открывать ключами замки. И все это можно будет сделать только в паре.
Всего в игре три режима. WORLD, PARTY и BLITZ.
WORLD – стандартный режим, рассчитанный на 1-2 игроков.
PARTY – режим с чуть более сложными головоломками на 2-4 игроков. Два живых игрока в этом режиме необходимы.
BLITZ – это набор из трех мини-игр, на 2-4 игроков. Баскетбол, Хоккей и Додзе. Если про Баскетбол и Хоккей объяснения не нужны, то про Додзе поясню. Это, в некотором роде, файтинг. Задача обрезать противника под ноль.
К удивлению многих, Snipperclips оказалась очень приятной и сильной игрой стартовой линейки консоли. Хороший дизайн, приятная музыка и прекрасные в своей простоте, креативности и проработанности головоломки. Расстраивает только продолжительность игры. После завершения хочется еще пару десятков таких же уровней.