Дата релиза: 8 декабря 2021
Разработчик: 343 Industries
Издатель: Xbox Game Studios
Жанр: FPS
Платформа: Xbox Series X|S, Xbox One, Windows
Этот текст мне необходимо начать с краткого экскурса в историю для тех читателей, у кого нет нужного контекста. Если вам все известно о Halo, переходите к основному тексту сразу.
Нажмите и будет история
Я сейчас не буду делать историю серии Halo, а сосредоточусь на важных для текущей ситуации моментах. Итак. Оригинальную трилогию Halo делала Bungie, она же сделала прекрасный Halo 3: ODST и великий Halo: Reach. После этого они попрощались с Microsoft и ушли делать Destiny. В то же время серию Halo отдали в руки 343 Industries.
Важно: за основной сценарий оригинальной трилогии и ODST отвечал Джозеф Стейтен, он прошел с Halo огонь, воду и медные трубы. И хоть в серии всегда в центре внимания была именно шутерная механика и геймплей в целом — играть в Halo от Bungie было здорово, но история добавляла происходящему нужной глубины и накала, особенно в третьей части.
Далее Halo 4, она во многом близка играм от Bungie и опирается именно на их геймплейные находки. Играть было вполне приятно. Достаточно крепкий сюжет Halo 4, которую уже делали 343 Industries, написал Крис Шлерф, а сюжет дополнительного режима Spartan Ops написал Брайан Рид — написал он, надо сказать, абсолютное мракобесие. Видимо, именно поэтому его поставили отвечать за историю Halo 5: Guardians.
Halo 5: Guardians просто не работает, это игра, сломанная на геймплейном и сюжетном уровнях. Игра не работала нарративно, убивая даже те вещи, которые придумали не в Bungie, а то, что придумали в стенах 343 Industries. Сюжет устроил out of character, но в масштабах огромной вселенной. Геймплейно сама идея пятой части звучала клево. Играем за два разных поколения Спартанцев, в котором более слабое Четвертое во главе с Локком охотится за более сильным Вторым поколением Мастера Чифа. Проблема в том, что они не создали два разных типа геймплея или настоящую охоту, это все было просто маркетингом. В пятой части отсутствовало три вещи — противостояние Спартанцев, которым рекламировали игру, ощущение, что ты играешь за разные поколения, и хоть какой-то признак адекватности происходящего. У игры было достаточно положительных оценок и нормальный уровень продаж, чтобы сделать вид, что все нормально, но подвижки внутри студии были заметны. Практически всю причастную к Halo 5: Guardians творческую команду к разработке следующей игры не привлекали, а пошли другим путем, и тут мы перейдем к Halo Infinite.
Начавшуюся почти сразу после релиза пятой части разработку Halo Infinite возглавил Джозеф Стейтен, который к тому моменту ушел из Bungie и уже некоторое время сотрудничал с Microsoft. Позже ему отдадут должность Head of Creative for Halo Infinite. Это был хороший задел, остальная креативная команда, кроме нескольких человек, состояла из людей, работавших или над Halo 4 или ранее работавших в других студиях. Среди сценаристов новой Halo есть, например, lead narrative designer трилогии Batman: Arkham. Это все лирические отступления, стоит перейти непосредственно к игре. Далее будут легкие спойлеры относительно прошлых частей серии Halo, спойлеров Infinite за пределами синопсиса я буду избегать.
Halo Infinite стартует где-то через 18 месяцев после событий Halo 5: Guardians, которая закончилась тем, что Кортана подчинила себе Стражей и отправилась устанавливать мир во всей вселенной при помощи силы. Игрок застает Мастера Чифа на орбите Установки 07 Zeta, после этого Джон-117 попадает на само Кольцо Zeta и начинается изучение тайн Кольца, продолжение истории Кортаны и война с «Изгнанными» — много лет назад отделившейся от «Ковенанта» группы.
Тут стоит сделать акцент на том, что Infinite это масштабный демедж-контрол всего, что натворили сценаристы пятой части. Этого, судя по структуре сюжета, особо никто и не скрывает, есть несколько, на мой вкус, излишнее прямолинейных решений, но их я принимаю с куда большим удовольствием, чем весь цирк пятой части. И что забавно, в контексте масштабного исправления ошибок — абсолютно все действие игры происходит на поверхности Установки 07 Zeta и в различных храмах и строениях, расположенных на ней, в целом происходит классическая Halo, сильно отдающая вайбами Halo: Combat Evolved.
При этом называть Infinite софт-ребутом, как делали некоторые мои знакомые, сложно и не имеет особого смысла, весь багаж серии все равно сильно влияет на происходящее в игре, это скорее некое возвращение к корням и его переосмысление, элементарно даже в рамках структуры игры.
Я вот о чем. Почти все части Halo, кроме коридорной второй, строились примерно вот по какому принципу. Стартует игра, герой бегает и изучает что-то с кучей комнат — здание, корабль или храм, сражается, потом попадает на просторную локацию, где можно и техникой пользоваться и вольготно из снайперки пострелять, ну и т.д. На таких локациях-хабах спектр задач постоянно был разным. Где-то прорвать оборону, где-то помочь солдату эвакуироваться, ну и так далее. Halo Infinite работает ровно по тому же принципу, только теперь открытые локации это не несколько разных просторных хабов между линейными уровнями, а один большой открытый мир, в который Мастер Чиф возвращается после очередной заварушки в очередном храме Предтеч. Сам опенворлд вполне классический. Есть форпосты, которые можно захватывать — дает возможность фаст-тревела и открывает побочные задания на определённой части карты. Побочек не очень много. Спасение отряда солдат, устранение важной цели и ее личной армии, поиск спартанских модулей для прокачки, ну и поиск контейнеров с косметическим снаряжением, которое можно использовать в мультиплеере.
Как можно заметить, звучит, как лайтовый варинт опенворлда из игр кхмм...сони...кхмм. Ладно, на самом деле звучит, как обезжиренный усреднённый вариант любого современного открытого мира, но удивительным образом в структуре Halo это работает. Именно благодаря наличию в прошлых частях больших локаций. Перед игроком предстает достаточно большая карта, на которой происходят исключительно сражения — обычный день в Halo.
Разработчики не раз отмечали, что их открытый мир ни к чему не обязывает. Игрок может проходить одну за одной сюжетную миссию, вообще не отвлекаясь на сторонние активности. Проще говоря, выполнять в открытом мире обязательно только сюжетные задания — которые, опять же, мало отличаются от заданий в просторных хабах из прошлых частей.
Я прошел игру два раза, один раз просто проходя подряд сюжетные миссии и захватывая только те посты противника, которые были прямо по курсу следования — получился примерно обычный по темпу и времени прохождения Halo. Второй раз я заморочился выполнением побочных миссий и захватом всех точек интереса. Вышло не намного дольше, все же открытый мир Halo все еще компактнее любого другого современного опенворлда. Но зачистка всего дала возможность заиметь прокаченное оружие и больше видов транспорта. В целом оба способа прохождения оказались одинаково рабочими. Но как мне кажется, для людей, которые привыкли играть в Halo как в шутер без лишних элементов, возможность просто пройти игру, просто следуя от миссии к миссии, бесценна.
Самое время блока про прокачку и геймплей. Да, в Halo Infinite есть прокачка, максимально простая и без изысков. По ходу сюжета, строго линейно, игрок получает способности. Пять способностей Спартанцев — персональный энерго-щит, крюк-кошка, реактивный-дэш, сканер местности и энергетическая стена. Персональный щит — это фишка серии и он всегда активен, его прокачка позволяет стать крепче и выдержать больше урона. Остальные 4 способности нельзя одновременно использовать, и нужно выбирать одну, которая будет повешена на правый бампер, но между ними можно свободно переключаться. Но вот в чем дело, я прошел игру, прокачав только щит и крюк, а из остальных способностей использовал только сканер местности, чтобы победить невидимого и злого босса. Так что когда в трейлерах показывали Мастера Чифа, активно скачущего по локации при помощи крюка, это вполне релевантное отображение происходящего в игре. Прокачка крюка добавляет ему возможность станить врагов электричеством, а также совершать специальную атаку по площади. Спартанские модули для базовой прокачки двух основных способностей можно собрать, просто проходя сюжетные миссии, они так или иначе пропадутся на глаза. А вот для полной прокачки всего нужно будет потратить время на сбор модулей в открытом мире.
| Кстати о боссах. Их тут больше, чем я ожидал, да и мини-боссов много, те самые приоритетные цели из открытого мира тоже мини-боссы. Что забавно, у них есть прям классическая такая полоска ХП. |
В свое время одним из главных и немногих достоинств Halo 5: Guardians была возросшая мобильность Спартанцев, игроки наконец-то могли проделать много трюков, которые раньше можно было видеть только в трейлерах и кат-сценах. В Infinite идея повышенной мобильности Спартанца осталась на месте, но реализована с другого угла. Вышеупомянутый крюк позволяет герою скакать по локации, как Спайдер-Чиф, подтягиваться к противникам, подбирать в руки взрывоопасные предметы с расстояния, обрушиваться на все подряд с усиленным ударом, вырывать оружие из рук врагов и т.д. Да и сам по себе Джон стал бегать быстрее, а прыжки с любой высоты не наносят ему урона.
Прорываясь сквозь орды «Изгнанных», выполняя одну за одной миссию, у игрока появляется потерянное в пятой части чувство неостановимого суперсолдата, здесь в Halo Infinite оно вернулось с лихвой. Мастер Чиф вновь разносит АРМИИ в одиночку и единолично представляет опасность для планов соперников. И не могу не сказать, иногда местами ощущается, что разработчики смотрели в сторону новых частей DOOM, насыщенность экшена иногда оказывается на подозрительно одном уровне интенсивности и темпе, это ни в коем случае не плохо. Общего у Дум Гая и Мастера Чифа сильно больше, чем просто зеленые костюмы со шлемами.
Хотя стволов, как и раньше, носить с собой Мастер Чиф может всего два, это нисколько не мешает происходящей бойне, и спасибо крюку-кошке, теперь новый ствол на замену отстреленному можно подтянуть с другого конца комнаты. Список оружия в очередной раз немного изменился, в том числе добавились усиленные формы знакомых пушек. Плюс несколько уникальных для этой части орудий.
| Просто один эпизод из жизни Мастера Чифа. Спрыгнув со скалы прямо на голову вражескому солдату, выстреливаем крюком в тушу Бугая, подтягиваемся к нему и совершаем АОЕ атаку электричеством. Пара ударов прикладом — и ближайшие противники повержены. Переключившись на «Гидру», отстреливаем снайперов на скалах, потом в руках оказывается «Командо», и короткими очередями выкашиваем всех Шакалов, на Чифа летят две «Банши», нет проблем. Цепляемся к одной, выкидываем пилота, занимаем его место и расстреливаем другую. Не садясь на землю, просто выпрыгиваем из летательного аппарата и приземляемся на раскуроченное поле боя, где остались самые мощные враги. Подтягиваем крюком молот, валяющийся на земле, и разбиваем морды оставшимся элитам. Из-за угла, конечно, показывается подкрепление, но его закидывем взрывчатыми материалами, которые уцелели в лагере противника, и полируем выстрелами из подобранного гранатомета. |
Возвращаясь к сюжету, исправлению ошибок и мотиву «возвращение к корням».
Ошибки пятой части можно разбирать бесконечно и их обсуждение неминуем приведёт к спойлерам Halo Infinite. Тут просто нужно знать, что вопреки первым впечатлениям от анонса и последующих материалов никто ничего не забыл и все оставленные ранее концы так или иначе будут частью Halo Infinite. Новая часть вполне в духе серии устраняет накопленные прошлой частью ошибки истории, не всегда аккуратно, но да, на самом деле в духе серии. Но что другое важное делает Infinite, так это возвращает во вселенную Halo таинственность и неизведанность. В свое время в 4 части игрокам так сильно разжевали все моменты, связанные с Предтечами и происходящим вокруг, что мрачная таинственность просто улетучилась. У оригинальной трилогии был очень хороший баланс, который выдерживали до самого конца, и когда Чиф уходил в крио-сон, игрок всё еще не знал всех тайн этой вселенной.
Halo Infinite возвращает таинственность как сюжетный механизм, позволяя игроку додумывать и догадывать события, и не только те, в которых он участвует, но и те, что произошли за кадром. По моим ощущениям, за 18 месяцев между событиями двух игр произошла как минимум пара историй, достойных спин-оффа уровня Halo: Reach. В игре есть аудио-дневники, но кроме одного «сборника» остальные или сопровождают прямо сейчас происходящие события или дают дополнительный контекст для истории в целом, но чего-то суперважного из них узнать не получится, таинственность. А, и да, тайминги между спокойными моментами и боем вновь стали правильными. История рассказывается в нужном темпе.
Если подводить итог, то Halo Infinite вышла очень крепкой новой игрой в серии Halo. Тот факт, что она сюжетно проводит работу над ошибками прошлой части, сказался на ней. Есть грубоватые, но вынужденные и необходимые вещи, которые нужны, чтобы дальше вся вселенная игры нормально работала. Но все равно вышла крепкая научная фантастика, хотя иногда кажется, что Halo уже скорее космо-фэнтези. А геймплейно у меня к ней нет практически никаких претензий, это быстрый и местами злой шутер, где тактическое отстреливание врагов из снайперки соседствует с масштабной бойней целой армии против одного суперсолдата, танковыми прорывами и разбрасыванием противников в стороны огромным молотом. И хоть Infinite и не без шероховатостей, я повеселился от души.
P.S. Думается мне, о мультиплеере надо говорить отдельно.









