Кратос вернулся! Не ремастер, не ремейк, не перезапуск, а полноценная новая часть. С новым геймплеем и подачей, но прежним духом и сердцем. И обо всем этом мы сегодня поговорим!
GoW — старая серия, которая много лет рассказывала историю Кратоса и его противостояния с греческим пантеоном богов. Основная трилогия была более чем удачным произведением, об ответвлениях же бытуют разные мнения, но все сходятся в одном — если Кратос вернется, нужно что-то менять. И Кори Барлог, вернувшись в Sony Санта Моника, сделал именно то, что нужно было. Это абсолютно новая история, которая придется по вкусу как новичкам, так и фанатам серии.
Итак. Суровый Север, Кратос с сыном Атреем должны выполнить семейный квест и забраться на самую высокую вершину во всех царствах, чтобы развеять пепел жены бога войны. Их путешествие начинается от дверей дома, куда приходит некий сверхсильный персонаж по душу спартанца, и заканчивается там, где и было означено судьбой.
Кратос вместе с сыном отправляются в долгое путешествие, в котором будут не только битвы, но и истории о новом для игроков мире. Изменившийся сетинг дает давно забытое чувство исследования окружения. Все же Древняя Греция была изучена вдоль и поперек, в какой-то момент игроки просто прорубались сквозь полчища супостатов к Зевсу — и все. Здесь же, хоть Кратос и давно живет на берегах Мидгарда, для него многое в новинку, как и для игрока — разработчики основательно перелопатили мифы, чтобы даже тем, кто досконально знает скандинавскую мифологию,Ж было интересно.
Новый сетинг изменил тональность мира. Если греческая мифология была яркой и пафосной, то более приземленная скандинавская дает игроку чувство «реалистичности» происходящего. Здесь более жизненные темы и вопросы, поднимаемые персонажами, в особенности между Кратосом и сыном. В конце концов, это уже не история о мести, а история о семье.
Сам Кратос изменился под стать окружению. Это уже не сжигаемый яростью спартанец, а умудренный жизнью воин. Он держит себя в узде и принимает решения, памятуя о прошлых ошибках. Роль отца взваливает на него больше ответственности — заставляет быть более человечным и спокойным. Кратос в нынешнем состоянии удивительно харизматичный персонаж — сочетающий в себе неожиданную грубую эмоциональность, усталость и желание мира да покоя. По сути, это совершенно другой персонаж, не тот, которого мы знали по прошлым частям. Но это не выглядит как какой-то реткон, а воспринимается как эволюция спартанца. Тем более, старые черты характера полностью не исчезли и отлично коррелируют с новыми.
Путешествие это не только возможность выполнить цель, но и повод для спартанца узнать своего сына и понять, на что он способен. Поначалу грозный бог не уверен в мальчике, да он его и не знает, по сути. Атрея растила мать, которая обучала мальца всему — жизни, языкам, охоте, и рассказывала истории о мире. Их путь — это путь познания и путь личностного и духовного роста. Кратос со временем все больше становится уверен в своем сыне и все больше доверяет ему. Завесы тайны падают постепенно, слишком болезненно и осторожно спартанец относится к своему прошлому. Но встречающиеся на пути персонажи дают нужный стимул обоим героям, заставляя их взглянуть под новым углом на себя и на друг друга.
То, насколько более глубоким персонажем стал Кратос, поразительно, но проработка Атрея тоже впечатляет. Он ведет себя, как нормальный ребенок, на которого свалилось слишком много. Он незрел и малоопытен, часто ошибается и не понимает происходящего. Если он и бесит игрока, то бесит как мальчишка, который возомнил о себе слишком много, а не потому, что он бесполезен как игровой персонаж-помощник или плохо написан. В самом начале малец лишь выполняет приказы отца, но чем больше они проводят времени вместе, и чем больше они начинают доверять друг другу, тем самостоятельнее становится мальчик. Сам убивает мелких врагов, помогает Кратосу оглушить их и т.д. Ближе концу игры, когда Атрей и Кратос наконец-то принимают и понимают друг друга, их взаимодействие, видимо, по каким-то внутренним алгоритмам игры, становится еще более четким и цельным.
Кстати, еще одна важная функция парнишки — перевод рун и изучение дополнительных языков. Это помогает в решение головоломок и выполнении дополнительных задач.
Под стать главным героям и остальные персонажи. Будь то «Лесная Ведьма» или гномы, которые мелькали в трейлерах и оказались удивительно харизматичными и приятными. Персонажей, с которыми взаимодействует пара главных героев, не так много, но все они отлично прописаны, имеют хороших актеров озвучки и свои личные истории.
Сюжет, в целом, как и говорил Кори Барлог, камерный, близок к первой части оригинальной трилогии — масштаб и важность нарастают постепенно. Финальная схватка идеально подводит итог путешествия, а выполнение цели оставляет с таким продуманным и ладно скроеным твистом, что ждать следующей части нет сил.
Живые диалоги между героями наполняют происходящее жизнью. Ты веришь в отоношения между ними. Что отрадно, во время путешествия ведутся не только диалоги о глобальных вещах и проблемах, но и просто случайные «обычные» разговоры отца и сына. Таких нюансов в игре превеликое множество, что создает нужный настрой для восприятия.
Собственно, это и есть главное отличие новой части от предыдущих: при всей крутости и эпичности истории оригинальной трилогии, новая часть имеет куда как более комплексную и интересную историю, которая заставляет сопереживать персонажам и с интересом следить за происходящим.
А следить за ними интересно благодаря не только сюжету, но и остальным аспектам. Визуально GoW выглядит впечатляюще даже на обычной PS4. Да, трейлеры задавали определенный уровень ожидания, но большинство держало в уме рендер и прочие технические уловки. И я очень рад, что игра на момент релиза местами выглядит лучше, чем в трейлерах, а в большинстве случаев им соответствует. Окружение, сами персонажи, звуки вокруг — все на запредельном техническом уровне, который еще раз доказывает, что разработка под конкретное железо командой профессионалов — все еще одна из самых сильных сторон консольных эксклюзивов.
Но главная повествовательная и техническая особенность, как по мне, — «съемка одним кадром». Камера в игре ни на секунду не останавливается и всюду следует за игроком и происходящими событиями. Да, есть пара уловок в стиле «упора камеры в темноту/свет», но даже они происходят очень быстро и все равно не закидывают куда-то далеко — продолжают висеть за плечом Кратоса. Путешествие, битвы, кат-сцены — все это идет одним непрерывным кадром. В игре, по сути, два обычных типа загрузки — после смерти персонажа и когда запускаешь игру. Есть «скрытая» загрузка при фаст-тревелинге, но там также камера никуда не девается от плеча персонажа.
Но пора перейти к тому, кто всегда правит балом в серии GoW, — геймплею.
Сразу хочется отметить и пояснить: при всех расширенных РПГ-элементах, о которых мы поговорим ниже, при измененной камере и темпе, в своей сути — это все тот же GoW. Изменив подход и реализацию, разработчики не уняли присущий серии дух. Это не экшен-РПГ, это именно что слэшер.
Вид из-за плеча превратил все схватки в более личные и жесткие. Каждый удар по противнику ощущается и отдается в руках. Сами битвы стали требовать большей тактичности и маневренности от Кратоса. Нужно следить за происходящим и контролировать поле боя. Когда происходит драка, противники атакуют спартанца со всех сторон, с помощью специальных стрелок-маркеров вокруг Кратоса, которые сигнализируют о направлении и типе атаки, можно налету составлять план действий. При этом нужно понимать, что это не заставляет погрузиться в жестокие тактические думы, сражаться все еще весело и фаново. Когда обкатаешь боевую систему — в первые три часа, дальше это происходит на автомате, просто увеличиваются переменные и возможности.
Основным оружием Кратоса становится топор Левиафан, и работает он абсолютно по тому же принципу, что Мьёльнир. Спартанец дерется им в ближнем бою, но если нужно, отправляет в полет, более того, топор возвращается к нему в руки по нажатию одной кнопки. И не просто телепортируется, а летит обратно, попутно задевая противников, оказавшихся на пути его следования. Эту его особенность нужно и можно использовать во время боя.
Типичная ситуация: порубить на куски подбежавшего супостата, швырнуть топор в приближающегося врага и заморозить его, развернуться — забить руками и щитом подкравшегося сзади мертвяка, а потом резко развернуться к еще одному заходящему со спины врагу и призвать топор, который в полете нанесет гаду существенный урон, а финальный удар отправит его в Хельхейм. А когда вы бросаете взгляд на противника, который только что был заморожен, вы увидите, как у него на шее весит Атрей и душит его луком — здесь вы можете помочь мальчику добить врага и благополучно завершить бой. Кроме этого, сын может также стрелять в противников разными типами стрел и использовать рунные атаки, например, призыв призрачной стаи соколов.
Кстати о щите спартанца. Он доступен с самого начала и идеально дополняет боевую систему. Контратаки — важный элемент, который существенно поможет в борьбе с более толстокожими противниками.
Оружие, кстати, служит не только для кровавой бани, но и для решения головоломок. Элементарный пример. Как пройти сквозь ворота, которые постоянно падают? Поднять их с помощью колеса и кинуть топор в шестеренку. Пройдя сквозь них, вы просто призываете топор обратно и все. Головоломки, как и другие аспекты игры, эволюционируют со временем, становятся сложнее и интереснее. При этом они не нарушают бытовую логику и логику мира игры.
Развитие боевой системы основано на двух основных вещах. Классическом наборе способностей и доступных атак и развитии оружия персонажей. Множество приемов оружия спрятано именно в дереве умений, но специальные атаки привязаны к рунам, которые встраиваются в рукояти оружия. Их видов и типов предостаточно, каждый найдет удобные ему сочетания. Прокачке подвержена также и броня Кратоса и Атрея, которую можно не только крафтить — она градируется по цветам редкости, что твоя MMO, но также ее можно зачаровать и дать дополнительные способности. Если коротко суммировать, то возможностей настроить персонажа реально великое множество.
Но из-за особенностей интерфейса, о которых я писал выше, это может стать некоторой проблемой. Обилие вариантов может серьезно выбить из колеи — с другой стороны, если вы фанат настройки персонажа «под себя» или будете играть в GoW на сложном уровне, все это вам пригодится, несомненно. Хотя на обычной сложности, ближе к середине игры, прокачка тоже будет нелишней. Да и с другой стороны, на 5-м часу я уже перестал обращать на это внимание, прокачивая и одевая персонажей на автомате, сосредоточившись на истории и приключениях. Это не минус, но во второй части, которая несомненно будет, прокачку стоило бы сделать более лаконичной и простой для восприятия.
Хотя со своей стороны, взглядом разработчика, я так и не смог найти очевидно приемлемого решения с меню для такой комплексной и сложной системы настройки персонажа.
О новой части GoW можно говорить очень долго, но без спойлеров, хотя бы легких, и слегка занудного обсуждения системы прокачки больше, чем я уже написал, рассказать не получится. Возможно, в том или ином виде я подготовлю спойлерный материал об игре, но в данный момент я выложил все, что мог.
Если подводить итог, то Кори Барлог сделал то, что давно нужно было сделать: повернул игры о Кратосе в другую сторону, сохранив при этом сердце серии. Немногие знают, что вообще тому, что мы сейчас получили один из лучших слэшеров и потенциальную игру года, мы обязаны Crystal Dynamics и Square Enix, которые струсили и не приняли рискованную концепцию с «единым кадром» и бесшовным повествованием для новой Лары Крофт, в далеком 2011 году, когда Барлог питчил ее для боссов студии. Многие идеи Кори тогда были отвергнуты, но та часть, которая понравилась, была использована в Tomb Raider — и очень интересно наблюдать, как все эти идеи намного лучше работают в игре о Кратосе.
Барлог рискнул, рискнули и боссы Sony, дав добро на разработку технически сложного со многих сторон проекта — и не прогадали. Игра вышла масштабная, свежая, интересная. Именно таким должно быть новое направление, когда старая серия нуждается в приливе сил. Это, несомненно, значимое событие для всех обладателей PS4 и неплохой стимул приобрести ее тем, кто еще этого не сделал.
В качестве P.S.
Я ненадолго захватил чужой канал чтобы распаковать пресс-кит GoW. =)
Кратос вернулся! Не ремастер, не ремейк, не перезапуск, а полноценная новая часть. С новым геймплеем и подачей, но прежним духом и сердцем. И обо всем этом мы сегодня поговорим!
GoW — старая серия, которая много лет рассказывала историю Кратоса и его противостояния с греческим пантеоном богов. Основная трилогия была более чем удачным произведением, об ответвлениях же бытуют разные мнения, но все сходятся в одном — если Кратос вернется, нужно что-то менять. И Кори Барлог, вернувшись в Sony Санта Моника, сделал именно то, что нужно было. Это абсолютно новая история, которая придется по вкусу как новичкам, так и фанатам серии.
Итак. Суровый Север, Кратос с сыном Атреем должны выполнить семейный квест и забраться на самую высокую вершину во всех царствах, чтобы развеять пепел жены бога войны. Их путешествие начинается от дверей дома, куда приходит некий сверхсильный персонаж по душу спартанца, и заканчивается там, где и было означено судьбой.
Кратос вместе с сыном отправляются в долгое путешествие, в котором будут не только битвы, но и истории о новом для игроков мире. Изменившийся сетинг дает давно забытое чувство исследования окружения. Все же Древняя Греция была изучена вдоль и поперек, в какой-то момент игроки просто прорубались сквозь полчища супостатов к Зевсу — и все. Здесь же, хоть Кратос и давно живет на берегах Мидгарда, для него многое в новинку, как и для игрока — разработчики основательно перелопатили мифы, чтобы даже тем, кто досконально знает скандинавскую мифологию,Ж было интересно.
Новый сетинг изменил тональность мира. Если греческая мифология была яркой и пафосной, то более приземленная скандинавская дает игроку чувство «реалистичности» происходящего. Здесь более жизненные темы и вопросы, поднимаемые персонажами, в особенности между Кратосом и сыном. В конце концов, это уже не история о мести, а история о семье.
Сам Кратос изменился под стать окружению. Это уже не сжигаемый яростью спартанец, а умудренный жизнью воин. Он держит себя в узде и принимает решения, памятуя о прошлых ошибках. Роль отца взваливает на него больше ответственности — заставляет быть более человечным и спокойным. Кратос в нынешнем состоянии удивительно харизматичный персонаж — сочетающий в себе неожиданную грубую эмоциональность, усталость и желание мира да покоя. По сути, это совершенно другой персонаж, не тот, которого мы знали по прошлым частям. Но это не выглядит как какой-то реткон, а воспринимается как эволюция спартанца. Тем более, старые черты характера полностью не исчезли и отлично коррелируют с новыми.
Путешествие это не только возможность выполнить цель, но и повод для спартанца узнать своего сына и понять, на что он способен. Поначалу грозный бог не уверен в мальчике, да он его и не знает, по сути. Атрея растила мать, которая обучала мальца всему — жизни, языкам, охоте, и рассказывала истории о мире. Их путь — это путь познания и путь личностного и духовного роста. Кратос со временем все больше становится уверен в своем сыне и все больше доверяет ему. Завесы тайны падают постепенно, слишком болезненно и осторожно спартанец относится к своему прошлому. Но встречающиеся на пути персонажи дают нужный стимул обоим героям, заставляя их взглянуть под новым углом на себя и на друг друга.
То, насколько более глубоким персонажем стал Кратос, поразительно, но проработка Атрея тоже впечатляет. Он ведет себя, как нормальный ребенок, на которого свалилось слишком много. Он незрел и малоопытен, часто ошибается и не понимает происходящего. Если он и бесит игрока, то бесит как мальчишка, который возомнил о себе слишком много, а не потому, что он бесполезен как игровой персонаж-помощник или плохо написан. В самом начале малец лишь выполняет приказы отца, но чем больше они проводят времени вместе, и чем больше они начинают доверять друг другу, тем самостоятельнее становится мальчик. Сам убивает мелких врагов, помогает Кратосу оглушить их и т.д. Ближе концу игры, когда Атрей и Кратос наконец-то принимают и понимают друг друга, их взаимодействие, видимо, по каким-то внутренним алгоритмам игры, становится еще более четким и цельным.
Кстати, еще одна важная функция парнишки — перевод рун и изучение дополнительных языков. Это помогает в решение головоломок и выполнении дополнительных задач.
Сюжет, в целом, как и говорил Кори Барлог, камерный, близок к первой части оригинальной трилогии — масштаб и важность нарастают постепенно. Финальная схватка идеально подводит итог путешествия, а выполнение цели оставляет с таким продуманным и ладно скроеным твистом, что ждать следующей части нет сил.
Живые диалоги между героями наполняют происходящее жизнью. Ты веришь в отоношения между ними. Что отрадно, во время путешествия ведутся не только диалоги о глобальных вещах и проблемах, но и просто случайные «обычные» разговоры отца и сына. Таких нюансов в игре превеликое множество, что создает нужный настрой для восприятия.
Собственно, это и есть главное отличие новой части от предыдущих: при всей крутости и эпичности истории оригинальной трилогии, новая часть имеет куда как более комплексную и интересную историю, которая заставляет сопереживать персонажам и с интересом следить за происходящим.
А следить за ними интересно благодаря не только сюжету, но и остальным аспектам. Визуально GoW выглядит впечатляюще даже на обычной PS4. Да, трейлеры задавали определенный уровень ожидания, но большинство держало в уме рендер и прочие технические уловки. И я очень рад, что игра на момент релиза местами выглядит лучше, чем в трейлерах, а в большинстве случаев им соответствует. Окружение, сами персонажи, звуки вокруг — все на запредельном техническом уровне, который еще раз доказывает, что разработка под конкретное железо командой профессионалов — все еще одна из самых сильных сторон консольных эксклюзивов.
Но главная повествовательная и техническая особенность, как по мне, — «съемка одним кадром». Камера в игре ни на секунду не останавливается и всюду следует за игроком и происходящими событиями. Да, есть пара уловок в стиле «упора камеры в темноту/свет», но даже они происходят очень быстро и все равно не закидывают куда-то далеко — продолжают висеть за плечом Кратоса. Путешествие, битвы, кат-сцены — все это идет одним непрерывным кадром. В игре, по сути, два обычных типа загрузки — после смерти персонажа и когда запускаешь игру. Есть «скрытая» загрузка при фаст-тревелинге, но там также камера никуда не девается от плеча персонажа.
Но пора перейти к тому, кто всегда правит балом в серии GoW, — геймплею.
Вид из-за плеча превратил все схватки в более личные и жесткие. Каждый удар по противнику ощущается и отдается в руках. Сами битвы стали требовать большей тактичности и маневренности от Кратоса. Нужно следить за происходящим и контролировать поле боя. Когда происходит драка, противники атакуют спартанца со всех сторон, с помощью специальных стрелок-маркеров вокруг Кратоса, которые сигнализируют о направлении и типе атаки, можно налету составлять план действий. При этом нужно понимать, что это не заставляет погрузиться в жестокие тактические думы, сражаться все еще весело и фаново. Когда обкатаешь боевую систему — в первые три часа, дальше это происходит на автомате, просто увеличиваются переменные и возможности.
Основным оружием Кратоса становится топор Левиафан, и работает он абсолютно по тому же принципу, что Мьёльнир. Спартанец дерется им в ближнем бою, но если нужно, отправляет в полет, более того, топор возвращается к нему в руки по нажатию одной кнопки. И не просто телепортируется, а летит обратно, попутно задевая противников, оказавшихся на пути его следования. Эту его особенность нужно и можно использовать во время боя.
Типичная ситуация: порубить на куски подбежавшего супостата, швырнуть топор в приближающегося врага и заморозить его, развернуться — забить руками и щитом подкравшегося сзади мертвяка, а потом резко развернуться к еще одному заходящему со спины врагу и призвать топор, который в полете нанесет гаду существенный урон, а финальный удар отправит его в Хельхейм. А когда вы бросаете взгляд на противника, который только что был заморожен, вы увидите, как у него на шее весит Атрей и душит его луком — здесь вы можете помочь мальчику добить врага и благополучно завершить бой. Кроме этого, сын может также стрелять в противников разными типами стрел и использовать рунные атаки, например, призыв призрачной стаи соколов.
Кстати о щите спартанца. Он доступен с самого начала и идеально дополняет боевую систему. Контратаки — важный элемент, который существенно поможет в борьбе с более толстокожими противниками.
Оружие, кстати, служит не только для кровавой бани, но и для решения головоломок. Элементарный пример. Как пройти сквозь ворота, которые постоянно падают? Поднять их с помощью колеса и кинуть топор в шестеренку. Пройдя сквозь них, вы просто призываете топор обратно и все. Головоломки, как и другие аспекты игры, эволюционируют со временем, становятся сложнее и интереснее. При этом они не нарушают бытовую логику и логику мира игры.
Развитие боевой системы основано на двух основных вещах. Классическом наборе способностей и доступных атак и развитии оружия персонажей. Множество приемов оружия спрятано именно в дереве умений, но специальные атаки привязаны к рунам, которые встраиваются в рукояти оружия. Их видов и типов предостаточно, каждый найдет удобные ему сочетания. Прокачке подвержена также и броня Кратоса и Атрея, которую можно не только крафтить — она градируется по цветам редкости, что твоя MMO, но также ее можно зачаровать и дать дополнительные способности. Если коротко суммировать, то возможностей настроить персонажа реально великое множество.
Но из-за особенностей интерфейса, о которых я писал выше, это может стать некоторой проблемой. Обилие вариантов может серьезно выбить из колеи — с другой стороны, если вы фанат настройки персонажа «под себя» или будете играть в GoW на сложном уровне, все это вам пригодится, несомненно. Хотя на обычной сложности, ближе к середине игры, прокачка тоже будет нелишней. Да и с другой стороны, на 5-м часу я уже перестал обращать на это внимание, прокачивая и одевая персонажей на автомате, сосредоточившись на истории и приключениях. Это не минус, но во второй части, которая несомненно будет, прокачку стоило бы сделать более лаконичной и простой для восприятия.
Хотя со своей стороны, взглядом разработчика, я так и не смог найти очевидно приемлемого решения с меню для такой комплексной и сложной системы настройки персонажа.
О новой части GoW можно говорить очень долго, но без спойлеров, хотя бы легких, и слегка занудного обсуждения системы прокачки больше, чем я уже написал, рассказать не получится. Возможно, в том или ином виде я подготовлю спойлерный материал об игре, но в данный момент я выложил все, что мог.
Если подводить итог, то Кори Барлог сделал то, что давно нужно было сделать: повернул игры о Кратосе в другую сторону, сохранив при этом сердце серии. Немногие знают, что вообще тому, что мы сейчас получили один из лучших слэшеров и потенциальную игру года, мы обязаны Crystal Dynamics и Square Enix, которые струсили и не приняли рискованную концепцию с «единым кадром» и бесшовным повествованием для новой Лары Крофт, в далеком 2011 году, когда Барлог питчил ее для боссов студии. Многие идеи Кори тогда были отвергнуты, но та часть, которая понравилась, была использована в Tomb Raider — и очень интересно наблюдать, как все эти идеи намного лучше работают в игре о Кратосе.
Барлог рискнул, рискнули и боссы Sony, дав добро на разработку технически сложного со многих сторон проекта — и не прогадали. Игра вышла масштабная, свежая, интересная. Именно таким должно быть новое направление, когда старая серия нуждается в приливе сил. Это, несомненно, значимое событие для всех обладателей PS4 и неплохой стимул приобрести ее тем, кто еще этого не сделал.
В качестве P.S.
Я ненадолго захватил чужой канал чтобы распаковать пресс-кит GoW. =)