RSS

Мнение: Deathloop

13.09.2021, 18:00 — Сергей Мангасаров 21131 4

Дата релиза: 14 сентября 2021
Разработчик: Arkane Studios
Издатель: Bethesda Softworks
Жанр: Action/Иммерсив-сим от Arkane
Платформа: PlayStation 5, Windows


Deathloop, если говорить совсем поверхностно, смесь Dishonored 2 и Prey: Mooncrash. Это классический иммерсив-сим Arkane, в который было добавлено некоторое количество роуг-лайт элементов, прям очень точечное количество.

Главный герой Кольт просыпается на берегу острова Черный Риф и после недолгого вступления понимает, что оказался во временной петле и все вокруг проживают один и тот же день. Петля образовалась в ходе возникновения аномалии и экспериментов с ней, и главное, герой с этим как-то связан. Но у героя амнезия, а значит нам нужно будет разобраться в происходящем. Каждый раз, когда петля перезапускается, Кольт сохраняет знания о предыдущем дне, так же, как и Джулианна — таинственная девушка, которая общается с героем по рации и периодически выходит на охоту и убивает Кольта — или нет, тут как повезет. А вот все остальные жители острова просто начинают свой день заново с чистыми воспоминаниями. А главное — все, что герой натворил на локациях, также отматывается назад.

Сразу отмечу, что Джулианна это не только сюжетно важный герой, но и целый режим игры, в котором другой игрок вторгается в ваш мир и пытается вас убить. Благо для тех, кто не хочет таких приключений, можно отключить такую возможность в меню, и тогда за девушку будет играть ИИ.

Главная цель игры — убить восемь «Идеологов». Это люди, которые так или иначе связаны с аномалией и поддерживают ее состояние. Проблема в том, что убить их надо всех в один день.

Итак. Остров разделен на 4 большие локации: Даунтаун, Комплекс, Фристад и Карлова Бухта. Игрок может посещать эти локации в произвольном порядке в рамках четырех временных отрезков — утро, полдень, после полудня и вечер. Все локации, соответственно, имеют 4 временных состояния. В зависимости от времени посещения, будут разные противники, открытые проходы, погодные условия и т.д. Посетить две разные локации в одно время суток в пределах одной петли нельзя, это важный пункт, на котором строится вся игра. То есть если вы были в Комплексе утром, то в Даунтаун получится попасть только уже в полдень.

Цель — убить всех за один цикл петли — в начале кажется невозможной, но это на первый взгляд. После обучения Кольт получает первую пачку зацепок и информации о противниках и положении дел вокруг. Этого хватит, чтобы начать постепенно раскручивать клубок тайн, который окутывает каждого из «Идеологов». Почти каждая крупица данных, которая попадается Кольту на глаза, приводит или к пониманию распорядка дня главных целей или к информации о разного рода тайниках, секретных проходах и, например, о возможности добыть снаряжение получше. Подобные побочные задания важны еще и в контексте того, что у игрока не возникает ощущения, что он зашел на локацию, чтобы сделать один выстрел и уйти, постоянно появляются разные вещи, которые можно исследовать или натворить. Тщательное исследование локаций — один из самых важных элементов игры.

Кроме основной истории, есть и второй по важности слой — более глубокое раскрытие секретов Черного Рифа. Многое игрок узнает, просто следуя по сюжету, но чтобы понять происходящее до конца, нужно собрать больше информации. Например, на одной из локаций есть секретный бункер, который можно пропустить вообще без проблем, а в нем в свою очередь есть довольно важные сведения для понимания происходящего, да еще и новый сайдквест активируется.

Вся получаемая информация аккуратно складируется в дневнике героя. Все бесконечные записки, пароли, новые мелкие и крупные зацепки — все расположено так, чтобы игрок не запутался и четко понимал, что к чему и как. В итоге все приведет к идеальному распорядку дня для устранения всех «Идеологов», и да правильный порядок всего один, но как вы будете устранять портовиков в его рамках — дело самого игрока. У героя вполне линейные и чёткие цели в рамках основной истории, свобода заключается в способе их достижения.

Геймплейно Deathloop — Dishonored с пушками, и это прекрасно. Как по мне, Arkane наконец совладали с шутерной механикой, и стрелять в игре приятно, а главное — это важная часть геймплея. В Dishonored лобовое столкновение всегда было крайним выбором, здесь же устроить старую-добрую стычку лицом к лицу — одно удовольствие. При этом структура локаций позволяет игрокам спокойно миксовать стили прохождения в любом порядке, даже в рамках одного здания. Все зависит от набора оружия и способностей, которые игрок взял с собой на локацию.

Да, о способностях и оружии.

Большую часть суперсил Кольт добывает с тел поверженных «Идеологов», здесь они называются «Слитки». Все они так или иначе состыкуются со способностями из Dishonored: Arkane не стали изобретать велосипед, а взяли подходящие и отработанные способности и адаптировали их под новую игру. У самого героя есть постоянный пассивный слиток «Реприза» — он позволяет умереть в пределах одной петли два раза, не перезапуская ее. Все свои способности можно улучшать — для этого нужно или повторно убивать «Идеолога» с нужной силой, или убить Джулианну, которая охотится на игрока, из нее рандомно выпадают разные улучшения.

У Джулианны, за которую может играть ИИ или игрок, тоже есть свой набор способностей. У нее больше зарядов энергии, встроенная способность «Маскарад» — может менять внешний вид. Прокачка и получение снаряжения происходит путем убийства большего количества Кольтов — чем больше сессий прошла, тем лучше снаряжение.

Улучшать можно также самого Кольта и оружие при помощи «брелоков», они по классике RPG бывают разных цветов и редкости, так же, как и оружие. «Брелоки» дают разные способности — от двойного прыжка до возможности выкачивать в два раза больше «ризидиума». Это, кстати, очень важный «Брелок». Именно «ризидиум» позволяет сохранять оружие, брелоки, слитки и их усиления в следующий цикл. Система такая: игрок получает пушку или способность и весело с ней бегает, проблема в том, что после перезапуска петли все это пропадет, НО! Если накачать предмет достаточным количеством ресурса, он останется с Кольтом навсегда.

Количество различных способностей, улучшений и предметов смертоубийства позволяет игроку создать именно того героя, каким ему будет комфортно играть.

Что еще мне кажется интересным: чувство прогресса возникает не только из-за постоянной прокачки, но и из-за опыта. Игрок, как герой Тома Круза в Edge of Tomorrow, постоянно умирает, изучает, адаптируется. И к концу, когда нужно убить все 8 целей за один заход, это происходит на автомате. Кольт как совершенная машина для убийства делает четкие выстрелы и движения, в одно мгновение расправляясь с теми, кто доставлял большие проблемы на протяжении прошлых 15 часов.

Отсутствие хоть каких-либо ограничений, наподобие системы Хаоса из Dishonored, позволяет ни в чем себе не отказывать. Чтобы собрать с «Идеолога» все улучшения, нужно убить его раз 5-6, и что клево, каждый раз это можно делать по-разному. Способов проникнуть на локацию всегда несколько, способов подобраться к цели тоже, и это только в контексте «родных» локаций, а ведь их можно убивать и в других местах!

Как я уже сказал, у игры два основных слоя с точки зрения сюжета — это центральная линия, которая по итогу линейная в плане того, что нам рассказывают, но вариативна благодаря геймплею, и вторая часть, которая посвящена раскрытию секретов Черного Рифа. Они работают в синергии, и к финалу у игрока вроде как есть четкая картина происходящего, но отдельные элементы будто не на своих местах, и чтобы в них разобраться, нужно глубже копать. Фигура Кольта, ближе к концу, когда мы понимаем его роль, приобретает дополнительный объем, а вся та информация, которую мы узнаем об «Идеологах», делает их живыми людьми, а не просто мишенями, даже жаль становится их убивать, но надо разорвать петлю.


Итог, конечно, максимально простой: если вы любите игры Arkane, то полюбите и Deathloop. В ней сочетаются многие наработки студии за последние годы. Что-то где-то прокачали, где-то подрезали и выпустили прекрасную игру, от которой я получил море удовольствия!

Ещё много интересного
27.11.2015, 16:35 — Евгений Кольчугин
Суровая правда о ММО! Кровавые подробности школьников. Шок! Студент изнасиловал женского игрового персонажа!
17440 37
29.12.2015, 15:24 — Сергей Мангасаров
Название говорит само за себя.
10351 33
12.11.2020, 12:00 — Сергей Мангасаров
Давайте вспомним, каким хорошим было это поколение PlayStation и какие эксклюзивы нам достались.
20460 31