Писать стандартную рецензию на Death Stranding сейчас был бы довольно глупо. Мне кажется, писать классическую рецензию на такого рода игру даже на релизе было бы нелучшее решение. Поэтому ниже будет скорее поток моих размышлений и общие впечатления.
Хидэо Кодзима, наверное, самая большая звезда в игровой индустрии по масштабу своей личности, и, когда он взялся за новый проект, многие ждали, многие в него не верили, а кто-то просто сидел с попкорном и смотрел на два лагеря готовящихся к битве. И вот Death Stranding вышла. К данному моменту я наиграл в неё уже уйму часов, прошёл сюжет и остался в полном восторге, и многие мои коллеги остались в восторге. Но также я знаю людей, которым эта игра совершенно не понравилась, и я могу их понять. Death Stranding — специфическая игра, сложная для восприятия, иногда её довольно легко возненавидеть и довольно легко посчитать, что она скучная. Но я с этим не согласен и ниже я расскажу, почему. После первых нормальных подробностей многие писали: «это игра — симулятор ходьбы», и это в корне неверно. Death Stranding — игра про путешествие, про путешествие Сэма Портера Бриджеса с востока на запад деформированной и разрушенной Америки. А ещё это игра — возможно, самое полное высказывание Кодзимы о сегодняшней политике милитаризма и разобщенности общества. Хотя, казалось бы, MGS уже закрыл для него эти темы.
Важная ремарка. Многие не понимают, почему Америка стала местом действие игры, с учетом того, что мир вокруг Америку почти не напоминает. Ответ просто — United, слово, которое важно для игры, которое является частью имени разрушенной страны и так отлично ложится на все мотивы. |
Хидэо Кодзима обещал игру про верёвки, а не палки. Игру про то, как важны связи между людьми, как они формируют нас и формируют общество. И именно это сделал. Игра, как нам и показывали, симулятор курьера. Но симулятор непростой, симулятор, наполненный огромным количеством механик и интересных идей. Путешествие Сэма — это не путешествие из точки А в точку Б под музыку, нет — это путешествие полное различных встреч, опасностей и смыслов. Опасности бывают разные, опасность исходит и от МУЛов, свихнувшийся курьеров, и от террористов, и от монстров BT. Ну и, само собой, от ландшафта — ландшафт зачастую ваш самый главный враг. Когда в буране ты скатываешься с горы и теряешь груз в глубоком ущельи, становится горько и обидно, но ты учишься быть лучше, умнее и находчивее.
Вся игра строится вокруг доставки грузов, мы доставляем грузы и связываем города, связываем общество и реконструируем разрушенную Америку. И поэтому все основные механики игры заточены вокруг доставки. Начиная с того, что персонаж должен балансировать, идя с тяжелыми грузами, и заканчивая прокладкой маршрута. Постепенно проходя игру, мы учимся использовать новое снаряжение, предсказывать погоду и выстраивать действительно правильные маршруты. Учимся правильно бороться с теми или иными препятствиями, но главное — учимся помогать другим.
Мир игры пуст — когда ты идешь от первого поселения к первой точке подключения, ты чувствуешь себя одиноким. И по большей части это игра про одиночество, потому что связи важны, когда ты чувствуешь в них нужду. Когда подключаешь первый город, а потом второй, а там уже и третий и т.д. — мир оживает. Оживает не в привычном смысле, как хотелось бы многим, не появляются животные или птицы. Ведь мир мёртвый, по большей части кроме BT и МУЛов мало кого можно встретить, люди сидят по бункерам, а других курьеров ты встречаешь слишком редко. Почти всегда ты один, но стоит подключить поселение, и ты видишь присутствие других игроков. Видишь вашу связь — незримую, но важную. И это то, что является философией Death Stranding, то, что является философией Кодзимы — люди должны быть связаны, люди должны быть вместе, люди всё преодолеют, если будут держаться друг за друг.
Вы связаны невидимыми нитями с тысячами игроков по всему миру, и каждый игрок помогает вам в той или иной форме, а вы помогаете ему. Оставленные лестницы, канаты, построенные дороги и проложенные мосты, возведенные зарядные станции — всё это помогает вам проходить игру и формирует ваш экспириенс. Например, ближе к концу будет задача добраться из одной точки в другую, пересекая огромную территорию, и если вы с другими игроками строили дороги, возводили нужные станции — это будет простое путешествие. Но если вы решите не заморачиваться этим, то не беда, ваш путь станет труднее, но все еще выполнимым. Игра не наказывает, можете ставить лайки игрокам или не ставить — у вас ничего не убудет, лайки не валюта, лайки — способ выразить одобрение и поддержать другого игрока. Мы вот говорили с коллегой, и он строил дороги, ставил всякие мосты и прочее — создавал привычную инфраструктуру в разрушенном мире. А я проходил по-другому, я шёл по самым коротким, но опасным и сложным маршрутам — ставил лестницы и верёвки, сокращал путь, как только мог. И я задумался, для кого я это делаю? Вряд ли кто-то пойдёт так, ведь лучше всего использовать шоссе, проехать по нему из точки А в точку Б. Да, иногда это может быть дольше, иногда неудобнее, но комфортнее и безопаснее. Но потом я получаю лайки от людей, которые воспользовались лестницами там-то и там-то, верёвками там-то и там-то. Тут и понимаешь, что не один ты идёшь по этому сложному пути — короткому, но сложному. Это очень круто, это создает ощущение единства, чувство преодоления общих проблем.
Игра не просто про связи. Кодзима обещал связать всех, как виртуально, так и реально. И посмотрите, какой огромный хайпа вокруг игры, какое огромное количество людей взаимодействуют друг с другом. Всеобъемлющий феномен Death Stranding. Просто поразительно, когда одна студия совершила такое. Есть много великих игр, есть много знаковых игр, но того, что сделал Кодзима, никто до этого не делал. Игра буквально опутала всех в едином моменте, связала не только людей из игровой индустрии, но и людей из киноиндустрии, да и просто людей, которые походу узнавали об этом. Кто-то узнавал в передаче Урганта, кто-то узнавал просто от знакомых, а кто-то смотрел фильм с Мадсом Миккельсеном и, погуглив его, узнал об этой игре. Главную роль исполняет Норман Ридус, а он сейчас, наверное, одна из самых больших ТВ звезда, потому что какими бы плохими не были «Ходячие мертвецы», они у всех на слуху. Это без учета множества известных личностей и друзей Кодзимы, которых он позвал исполнять роли второго плана и просто камео выживальщиков из бункеров. Гильермо Дель Торо, Леа Сейду, Эдгар Райт, Конан О’Браен и многие другие. И это привлекает дополнительное внимание и опутывает всех вокруг связями с игрой. Да, и музыкальный альбом с участием CHVRCHES, Bring Me The Horizon и других исполнителей, создал волну хайпа и новые связи.
В какой-то момент всё же понимаешь простой факт — Death Stranding, за неимением лучшего слова, «игра для своих». При всей её обширности месте, которое она заняла в инфополе, это всё равно игра для игроков — для людей, играющих много и понимающих, с чем едят игры. Это не игры Telltale, которые можно включить любому, и в целом человек разберётся, нет — это игра, которая довольно сильно завязана на том, что человек, садящийся за нее, понимает, что происходит. Тем парадоксальнее, что сейчас многие люди со стороны хотят купить себе PS4 или дождаться релиза на ПК просто потому, повторюсь, что там есть Норман Ридус и Мадс Миккельсен. Все это следствие именно подхода Кодзимы и его студии — широкий охват по всем фронтам. Мне кажется, никогда в индустрии за последние годы не было такого большого единения. Возможно, в последний раз такое единство было, когда выходил Skyrim.
Игра неидеальна. Сложно сделать такую игру идеальной. В ней достаточное количество косяков на уровне использования механик и ритма. Они не вопиющие, но они есть. Очевидные проблемы в виде пустого мира, который не всем может приглянуться, не очень очевидная кривая сложности — сложные препятствия и сложные локации, которые в какой-то момент вдруг становится слишком простыми из-за получение определенного оборудования. Да и стоит, наверное, заметить, что в какой-то момент тебя перестаёт тянуть вперёд геймплей — есть тот миг, когда ты слегка устаёшь, но тебя начинает тянуть вперед сюжет. В этот момент ты буквально становишься Сэмом, который уже не хочет никуда идти — он устал, он подбадривает себя, но он идёт вперёд к своей цели, а наша цель узнать, чем всё это закончится — узнать всю историю. С моей точки зрения, Death Stranding — самая цельная работа Кодзимы.
Сюжет Death Stranding — это, наверное, самая большая мистификация разработчиков и PR-машины. После трейлеров, после презентаций, было ощущение, что это будет очень непонятный абстрактный проект, но всё не так. На самом деле игра абсолютно понятная, тебе объясняют ВСЕ. Это не MGS, где половина информации как бы есть, но она есть в кодеке и ее еще надо получить. Вся информация и весь сюжет к концу будет объяснен. И Мадс на полях сражений, и имена персонажей, и как все случилось. Кодзима годами создавал абстрактные игры, закладывал в MGS много штук ради ВАУ-эффекта, и вот он сделал то, что он до этого не делал многие-многие годы. Он создал стройный и крепкий научно-фантастический сценарий, который в конце складывается в единый пазл — ты понимаешь абсолютно всё и получаешь огромное удовольствие после прохождения игры. Я могу это сравнить с хорошим сериалом с кабельного. Этому соответствует и подбор актеров, и то, как они играют. Нареканий история и ее воплощение, с моей стороны, не вызывают. Все на своих местах. Каждый персонаж запоминается, каждый воплощает те или иные темы связи, и каждый в итоге получает свой финал. Говорить что-либо о сюжете за пределами завязки «Сэм пошел соединять Америку» будет спойлером. И я не буду рушить ваш потенциальный экспириенс. Замечу только вот какой момент: в самом конце игра становиться практически аниме. В том плане, что вам очень дотошно и по японски разжевывают все, но мне, с моей колокольни, это видится легким троллингом Кодзимы в сторону тех, кто всегда жаловался на абстрактные объяснения в его играх.
Игра пронизана любимым приёма Кодзимы — ломанием 4 стены, философскими речами различных персонажей, да и заговорами, куда без них. Всё это создает уникальное впечатление от игры, которая в своей сути все же является симулятором курьера. Но это нисколько не делает её хуже. Death Stranding — та игра, которую каждый видит по-своему и каждый ощущает по-своему. Как те, кому она понравилась, так и те, кто ее возненавидел. Я вижу ее так — это, возможно, самая добрая игра за авторством японского геймдизайнера. При всей грязи, крови и тотальной пустоте в сердцах многих героев, игра ведет игрока через простую мысль — будьте добрее, будьте опорой друг другу. Сплотившись против препятствий, можно все преодолеть. В игре даже нет злодея. По крайней мере, в той форме, в какой его можно ожидать.
Death Stranding рушит одни ваши ожидания, дает много неожиданных впечатлений и, конечно, погружает в себя и не отпускает, если вы примете правила её игры. Я очень рад, что она все же вышла. Проект, который понравится не каждому — это нормально, но тот резонанс, который она вызвала, будет еще долго откликаться в индустрии в том или ином виде.