RSS

Мнение: Sifu

07.02.2022, 12:00 — Сергей Мангасаров 26614 1

Дата релиза: 8 февраля 2022
Разработчик: Sloclap
Издатель: Kepler Interactive
Жанр: action/RPG, survival horror
Платформа: PlayStation 4, PlayStation 5, EGS Windows


Этот материал о Sifu по плану должен был выйти 6-го февраля, вместе с падением эмбарго, но последняя часть игры и финальный босс оказались зубодробительными. Нужны были еще сутки. Так что мнение, которое вы тут читаете, дописано буквально за несколько часов до публикации.


Sifu — игра о боевых искусствах и о самодисциплине игрока. В основе геймплея лежит реально существующий стиль Пак Мэй кунг-фу — очень эффектный и эффективный. Он предполагает полный контроль противника и короткие, но сильные удары с максимально близкого расстояния. Приемы часто направлены на то, чтобы поймать атаку противника и одновременно нанести удар. Разработчики из Sloclap постарались на славу и перенесли все особенности Пак Мэй в игру. Спасибо их консультанту, реальному мастеру единоборства. Это привело к тому, что Sifu очень тактильная, игрок чувствует буквально каждый удар, который наносит или получает. Такой жесткий контактный стиль кунг-фу дает невероятный уровень зрелищности. Визуально все это выглядит просто потрясающе, раньше такое обычно бывало только в кат-сценах.

Завязка у Sifu простая.
Злой супостат, который одновременно является персонажем пролога, за которого мы играем, и его приспешники врываются в храм, убивают всех, кого видят, в том числе настоятеля храма и подростка — нашего главного героя. Но герой выживает благодаря особому талисману и китайской магии. Спустя восемь лет тренировок, когда герой чувствует, что готов — он отправляется мстить. Сюжет тут незатейливый, по большей части нужен для оправдания геймплея, но местами, конечно, сильно перекликается и делает реверансы в сторону боевиков о мести.

Пролог это то, что в Sifu является обучением, и хоть основы из него вынести можно, он сделан довольно скупо и игроку придётся потратить еще некоторое количество времени в тренировочном зале, чтобы окончательно понять и освоить некоторые механики и понять все тайминги. Вообще можно сказать, что главный враг игрока в Sifu это тайминги. Они очень жесткие и не прощают ошибок. Один пропущенный удар — и есть вероятность, что небольшое комбо противника осушит линейку здоровья мгновенно.

Как мне кажется, главное в Sifu — научиться играть «правильно». В том смысле, что нужно понять, на чем основана игра и какие возможности дает игроку. Например, здесь есть много больших локаций и комнат с большим количеством врагов. В таких местах не стоит играть в Бэтмена и давать противникам окружить себя, чтобы потом раскидать. Нужно руководствоваться логикой фильмов с Джеки Чаном. Перемещаться по локации, использовать предметы, разделять противников и быстро их добивать, ну то есть реально почувствовать себя в гонконгском боевике. У игрока широкий арсенал атакующих приемов, как голыми руками, так и оружием, и по ходу игры будут открываться новые.

Главная механика Sifu наравне с боем — это трюк со старением героя.
Вот как оно работает.
У протагониста, который начинает игру в 20 лет, есть особый амулет, с 5-ю талисманами. Каждый раз, когда враги убивают героя, амулет воскрешает его, а игра увеличивает счетчик смерти. Умер в 20, воскрес 21-летним. Умер в 21, воскрес уже 23-летним, потому что счётчик смерти увеличивает цифру, на которую стареет герой. Чем больше умираешь, тем больше накапливается смертей и тем больше стареет герой. Счетчик можно обнулить у специального тотема за очки или снизить на один пункт, победив мини-босса. Став 30-летним, герой теряет один из пяти талисманов, у него уменьшается здоровье, но увеличивается урон, и такое происходит с каждым разменом следующего десятка лет. Став 70-летним, герой теряет последний талисман, и после смерти наступает уже гейм овер.

Следующий этап герой начинает в том возрасте, в котором закончил предыдущий. Первый этап, «Трущобы», в первый раз я закончил в 45 лет, и в этом возрасте отправился на второй этап — «Клуб», но для его прохождения мне не хватало запаса лет. Поэтому я перепрошёл несколько раз «Трущобы» и смог начать «Клуб» уже с 25 лет. И в целом дальнейшая логика всей игры такая же. Вы проходите локации, находите разные ключи и карты, открывающие шорт-каты, которые остаются доступны даже после полной смерти, в целом максимизируете эффективность прохождения, чтобы дойти до следующего этапа игры максимально молодым.

Стоит отмотать назад и вернуться к таймингам, да и в целом к обороне игрока.

Базово она простая — у тебя есть блок, который может принять на себя некоторое количество ударов, пока не заполнится шкала выносливости, очень похожая на ту, что была в Sekiro. Если шкала заполняется, герой становится оглушенной грушей для битья, на противников работает так же. Если оглушить врага, можно использовать специальное добивание, которое не только красочно выглядит, но и восполняет герою немного здоровья. В оборонительной стойке протагонист почти неподвижен, но при отклонении стика герой будет уклоняться от атак.

Из-за того, что врагов зачастую довольно много, оставаться в глухой обороне вариант не лучший — шкала оглушения заполнится очень быстро. Тут на помощь приходит второй важный элемент обороны — парирование. И это самая сложная часть игры, потому что она не только завязана на таймингах, окна которых чрезвычайно малы, но и на том факте, что единственный вариант отразить удар противника вовремя — это его увидеть и вовремя нажать кнопку парирования. Если чуть не попасть в тайминг, то атака просто заблокируется и профита почти не будет, но стоит освоить идеальное парирование — и у игрока откроется широкое поле для контратак и более эффективного способа уничтожения противника.

Отмечу, что игра вообще никак не сигнализирует об атаке, ожидать «паучьего чутья» не стоит. Единственные атаки, которые подсвечиваются — это неблокируемые, их можно обойти только воспользовавшись третьим типом оборонительной тактики — классическим уклонением. Сами противник варьируются на локации, от рядовых до мини-боссов. Каждый неплохо владеет боевым искусством и может с легкостью удачной комбинацией вырубить игрока, а мини-боссы и просто товарищи посильнее могут сделать это за пару удачных ударов.

Прокачка в Sifu во многом классическая, но есть нюансы, связанные с механикой старения.
Получаете очки опыта, открываете новые приемы. Если накопить много очков, прием можно открыть перманентно, и даже после полного гейм овера он останется с игроком.

Второй элемент прокачки — тотемы. Там можно повышать уровень концентрации — шкала, ответственная за спец приемы в слоу-мо. Или повысить урон от оружия и его прочность, а также увеличить запас шкалы оглушения. Там же, как я уже говорил, можно обнулить счётчик смертей. Коротко говоря, прокачка не вызывает каких-либо проблем и вопросов, все дело всегда упирается в освоение приемов, которые игрок открыл.

Выглядит Sifu просто замечательно. Минималистичный стиль, дополненный как бы акварельной графикой в сочетании с очень аккуратными и точными анимациями, влюбляет в визуал игры. Каждый из этапов игры наполнен собственным колоритом. Беглого взгляда хватит, чтобы отличить клуб от музея, и дело даже не в интерьере — цветовая гамма, тип противников, это само по себе многое говорит о локации, в которой оказывается герой.

Тут мы подходим к главному: Sifu, при всех своих плюсах, очень несбалансированная игра. Когда геймплейная идея это высокоточный и бескомпромиссный боевик, где игроку не прощаются ошибки, разработчику нельзя игнорировать вопросы тестирования и баланса. А у Sifu с этим есть проблемы. Вот в чем дело. По большей части игра работает так, как и задумано разработчиками — жестоко, но справедливо. Но есть куски, особенно привет тройке мест в «Клубе», которые просто сломаны. Там странный баланс врагов, странно работают тайминги, игра будто переходит на условный суперхард режим без объяснения причин. И получается, что в игре, в основе которой условно плавная прогрессия игрока и повышение сложности от локации к локации, может рандомно возникнуть труднопроходимый кусок, просто потому что. Во многих аспектах Sifu сложнее соулслайков, и в этом ее притягательность. Но стоит быть готовым к тому, что иногда игра будет выбивать из вас дурь вообще без предупреждения, пока не найдешь ключ к решению.

Ну и не могу еще раз не отметить, что обучение в игре сделано из рук вон плохо, многие вещи приходится разбирать уже по ходу игры. При такой бескомпромиссной сложности, как раз толковое обучение будет очень полезно игроку.

Сложно сказать, стоит ли делать в Sifu изи-мод, добавлять подсветку всем типам ударов противника и тд. Это вопрос спорный — с одной стороны, это явно привлечет больше игроков, которые придут поиграть в стильный кунг-фу боевик с условно разумным уровнем сложности. Но с другой, это обесценит суть игры. С моей колокольни, я бы просто добавил нормальное комплексное обучение и чуть большее окно таймингов.

Sifu мне понравилась. У нее хватает минусов, но плюсов несравненно больше. Злая и бескомпромиссная игра, которая, если ее понять и научиться в нее играть, приносит тонну удовольствия. Я потратил на игру около 20 часов, и хоть я постоянно испытывал неудачи, провалы и совершал глупые оплошности, кроме как в нескольких странных местах, о которых я писал выше, в основном это всегда были мои ошибки. Соулслайки давно отучили меня нервничать из-за сложных игр, так что, совершая ошибки, я на них учился и возвращался в локации с новыми силами с большим азартом. Sifu наиболее близко подводит игрока к практикам настоящих мастеров боевых искусств, когда терпение и упорный труд — это та добродетель, которая проведет тебя через все круги мастерства.

Ещё много интересного
27.11.2015, 16:35 — Евгений Кольчугин
Суровая правда о ММО! Кровавые подробности школьников. Шок! Студент изнасиловал женского игрового персонажа!
19185 37
29.12.2015, 15:24 — Сергей Мангасаров
Название говорит само за себя.
12343 33
12.11.2020, 12:00 — Сергей Мангасаров
Давайте вспомним, каким хорошим было это поколение PlayStation и какие эксклюзивы нам достались.
21599 31