RSS

Рецензия: Prey

11.05.2017, 11:00 — Сергей Мангасаров 4831 1

Prey 2017 года — игра самодостаточная и не имеет ничего общего с прошлыми играми под этим брендом. По этой причине я упущу разглагольствование о франшизе и поговорим только о проекте этого года.


PREY
Дата релиза5 мая 2017
РазработчикArkane Studios
ИздательBethesda Softworks
ЖанрImmersive Sim./Action RPG
ПлатформаPlayStation 4, Windows, Xbox One
ЛокализацияПолностью на Русском Языке
Сдвинув тяжелый ящик и освободив заваленный дверной проем, герой — Морган Ю, медленно зашел в комнату. Темное помещение с парой горящих диодов не внушало доверия, а поврежденный костюм усиливал чувство тревоги. В дальнем конце комнаты были необходимые герою предметы, призывно поблёскивающие в темноте. Сжимая дробовик с двумя последними патронами и думая о запасном плане — гаечном ключе, Морган начал свое продвижение в глубь комнаты. Резкое движение слева, темноту осветил всполох от выстрела… Морган промахнулся, остался один патрон.

Враг все еще там, в темноте. Комната полна предметов, комната полна звуков — доктор Ю начинает нервничать все больше. Бросив взгляд на обычный стол справа, Морган остановился… две лампы, почему на столе две лампы!? Мало здоровья, слишком мало здоровья после битвы с фантомами и всего один патрон… один шанс. Выстрел, всполох — мимик повержен. Два высших мимика нападают сзади, Морган ошибся, Морган погиб......

Возможно, я неточен в паре деталей, но эта история произошла со мной на 14-м часу игры. Одна оплошность, неверный расчет и я оказался в ловушке. Игра жестока, игра не терпит спешки, игра великолепна. 

Космическая станция «Талос-1», чудо инженерной и научной мысли, превратилась в самое жуткое место из тех, куда может попасть человек. Корпорация «Транстар», поставив эксперименты выше людских жизней, допускает ошибку, за которую заплатят все сотрудники станции. Пришельцы тифоны вырываются на свободу и захватывают «Талос-1». Отсек за отсеком, комнату за комнатой — негде спрятаться и укрыться, они везде. За исключением горстки выживших людей, станция полна только многообразием видов тифонов. От маленьких, похожих на черные кляксы «мимиков», до чудовищных «Кошмаров».



Размеры станции и доступная для исследования площадь огромны. В первую очередь благодаря насыщенности локаций и их многоуровневой структуре. На изучение каждой можно потратить несколько часов. Ведь сделать нужно так много. Найти все ресурсы для переработки и создания полезных предметов. Собрать все аптечки, пищу, патроны и нейромоды. Изучить все письма, найти все аудиозаписи и маленькие записки. Собрать по кусочкам личные истории жителей станции, глобальные истории станции. Дя этих «пазлов» у игрока большой арсенал. В Prey очень мало помещений и комнат, куда нельзя попасть с минимальным количеством доступных навыков. К любому компьютеру можно найти пароль, к любой комнате — пропуск. Кропотливое изучение локаций поможет в решение проблемы, особенно если игрок выбрал путь без нейромодов. В конечном счете, все это нужно, чтобы собрать истории.



Все, что осталось на станции — истории. Живых людей игрок встречает редко. А тех, кто в своем уме, еще реже. Подчинённые злой воле тифона-телепата, люди, сломленные его силой, нападают на игрока и защищают телепата. И как в любом другом случае, у игрока всегда есть выбор. Прокатит вариант и просто убить всех людей, а потом спокойно расправиться с телепатом. Или не обращая внимания на последствия, сражаться с врагом, кто выживет — тот выживет. А можно обдумать план для спасения людей и устранения врага. Большинство аспектов игры спроектировано по этому принципу. В комнату можно вломиться через стекло и вляпаться в неприятности, или обойти по техническому тоннелю и попутно найти что-то полезное. Выбор и последствия, об этом вся игра. 

И не только с точки зрения морали. Практичная сторона у любого выбора есть всегда. Спасённый человек может оказаться полезен в дальнейшем или спасение некоторых обернется проблемами в перспективе. Нейромоды, которые Морган устанавливает в себя, тоже несут определенный выбор. Чем больше герой носит в себе активаторов — не условно-человеческих, а инопланетных способностей, тем больше проблем у него может возникнуть как ответ на кажущееся упрощение пути. Турели начинают принимать героя за врага, а Кошмарам становиться проще выследить Моргана. Твари будто начинают чувствовать его, воспринимают как часть коллективного полотна, связывающего их всех. Логика против морали, чувства против разума, человечность против желания выжить. Заложенные в игру простейшие формулы работают прекрасно.



История игры — классическая научная фантастика, космическая НФ. Которая, в первую очередь, о том, как думать и только потом действовать. Это Чужие, это Лем, это Азимов и Стругацкие. Это не Звездные Войны и не Флэш Гордон. Это камерная, мрачная история одного человека в условиях прекрасного и атмосферного места, полного враждебного и неизученного до конца, даже спустя годы, врага. 

А враги, в лучших традициях классической НФ, не карикатурное зло, а скорее сила природы. Ведь враждебность тифонов — не злой умысел или воля могучего ЗЛА. Они просто так устроены, у них нет зеркальных нейронов, а значит, нет сострадания и сопереживания. Инстинкт и ничего больше. Убивай и размножайся. Игра не терпит спешки. Медленно погружаясь в густую атмосферу, игрок проходит завязку, которая длится часа два-три. А потом оказывается один на один с окружающим миром. Prey дает возможность прожить уникальную историю, главное, как я уже говорил, не спешить.

Хочу уточнить один момент. Prey не страшный и не стремится напугать игрока, как можно подумать по моей маленькой истории в начале. Игра просто держит в постоянном напряжение, саспенс — это краеугольный камень местной атмосферы. 
Механика боя только помогает в создании напряжения. Богатый выбор, о котором я уже не раз упоминал, раскрывается в бою в полной мере. Можно следовать простой логике игр или создать уникальный для себя стиль боя, не ориентируясь на архетипы. Для любого варианта найдутся нужные инструменты и способности. Но в тот же время стоит помнить, что любая ошибка сильно влияет на происходящее, один пропущенный удар или выпущенный в воздух патрон может стать роковым.


А еще музыка, какой же офигенный саундтрек у игры. Он создает атмосферу не меньше, чем другие элементы.



Prey получилась такой отличной, что однозначно рекомендовать ее кому-то сложно. В отличие от игр наподобие Uncharted, игры для широкой ЦА, про которую объяснить все достаточно просто, Prey получилась более уникальной и более… нишевой. 

В свое время я писал, что в игре судя по всему не будет не каких откровений и новых идей для жанра immersive sim. И по сути, я был прав. Но и ошибся настолько же сильно. Она сделана по классическим лекалам IS. Но Prey намного креативнее и умнее многих представителей данного вида игр, да и многих игр в целом. Это больше RPG, чем новый Mass Effect и дело не в прокачке. Это больше immersive sim, чем последний Deus Ex, это еще много каких «больше». 

Игра помнит все. Все ваши решения будут учтены и повлияют на финал, да и на само прохождение. Медленно и неспешно, шаг за шагом развивая историю и мир, игра захватывает игрока. Влюбляет в себя. 

Но это требует большой отдачи от человека. Prey не развлекает по умолчанию, она ведет диалог, который приводит к тем или иным событиям. Которые, само собой, могут: развлечь, бросить вызов, вызвать смех или отчаяние и страх. 

Я провел за Prey много часов. И в ней я нашел все, что мне нужно. Внутренняя борьба перед принятием решений, погружение в историю и многое другое. Ощутил весь спектр эмоций. Проникнувшись игрой и дав ей «свободу», я получил от нее ответ. Она дала то, что я жду и люблю в играх, особенно таких. И в этом ее главная ценность. 
Prey не «шутерок на вечерок», она, как и любая хорошая НФ, как и любое хорошее произведение — неважно какого жанра, обогащает и дает подумать.

Многие в игровой журналистике не любят формулировку — «я вам написал, а вы сами решайте». И в целом я скорее согласен с такой позицией. В случае с Prey иначе не выйдет. Слишком нишевая, слишком личная, слишком хорошая и слишком необычная. Я описал то, какой игру вижу я. За вами же решение, близко ли вам такое произведение и стоит ли оно времени и сил.

ЗОЛОТО
Ещё много интересного
27.11.2015, 16:35 — Евгений Кольчугин
Суровая правда о ММО! Кровавые подробности школьников. Шок! Студент изнасиловал женского игрового персонажа!
19185 37
29.12.2015, 15:24 — Сергей Мангасаров
Название говорит само за себя.
12343 33
12.11.2020, 12:00 — Сергей Мангасаров
Давайте вспомним, каким хорошим было это поколение PlayStation и какие эксклюзивы нам достались.
21599 31