RSS

Мнение: Metroid Dread

12.10.2021, 12:00 — Сергей Мангасаров 23422 1
Теги: nintendo

Дата релиза: 8 октября 2021
Разработчик: MercurySteam Nintendo Entertainment Planning & Development
Издатель: Nintendo
Жанр: Action-Adventure/Метроидвания
Платформа: Nintendo Switch


Metroid Dread — отличное название, настолько, что оно не изменилось за 16 лет с того момента, как было упомянуто в старом выпуске Game Informer. Собственно, все, что придумал Ёсио Сакамото в начале 2000-х, и легло в основу новой части знаменитой серии. Сам господин Сакамото был продюсером Dread, так что у разработчиков из MercurySteam был отличный консультант и надзиратель. Если вам кажется знакомым название студии, так это потому, что именно она в 2017 году выпустила ремейк Metroid 2: Return of Samus — METROID: SAMUS RETURNS.

В 2021 году большая N сплавила в едином котле хорошую команду разработки, идеи Ёсио Сакамото и сам факт долгожданного продолжения для того, чтобы появился Metroid Dread. Это прямое продолжение Metroid Fusion и фактическое подведение итогов сюжетной линии 2D Metroid. Какими бы ни были следующие игры серии, будь это продолжение 2D или ветки Prime, Dread ставит точки в некоторых важных вопросах.

Самус прилетает на планету ZDR, на которую Федерацией ранее были отправлены роботы EMMI, но вскоре пропали. Они были отправлены для подтверждения существования живых особей Паразит X. Это существо способно имитировать и контролировать любую органику. Почти сразу по прибытии Самус ввязывается в схватку с грозным противником и застревает в глубинах ZDR без большей части своих способностей. Как и раньше, повествование ведется больше посредством окружения и действий, чем кат-сцен и синематиков. Хотя пару масштабных сцен-пояснений в игре вы заметите. В любом случае, спойлерить историю я не буду, лучше поговорим о геймплее.

Буквально пара слов о графике и общем впечатлении о картинке. Игра очень красивая: это заслуга и художников, и технической команды в равной степени. Анимация героини, противников, окружения — все это на очень хорошем уровнем. Но главное, при всем количестве различных эффектов и экшена, просадок замечено не было.

Тут невозможно не заметить, что сейчас бум метроидваний. Их множество на любой вкус. От милых и простоватых типа Monster Boy and the Cursed Kingdom до сложносочинённых, как Hollow Knight. И это я уже не говорю о Bloodstained от Кодзи Игараси или замечательной серии Ori. За все то время, что существует формула метроидваний, она редко меняется глобально. Конечно, каждая студия по мере свих сил ищет интересные решения для добавления их в формулу, но они редко кардинально меняют восприятие игрока. И вот, возвращается столп жанра, и возникает вопрос: а чем игра будет, что она добавит в свою формулу, чтобы не затеряться на фоне миллиона других проектов. Да, само собой, громкое имя Metroid не даст игре по-настоящему потеряться, но давайте посмотрим на это именно с геймплейной стороны.

Metroid Dread вроде как игра из прошлого, она задумана очень давно, закрывает старые сюжетные линии и опирается на классический геймплей. И эти маркеры по логике сообщают игроку, что перед ним развернется приятное погружение в ностальгию и некое закрытие старого гештальта. И это наполовину так и есть. Вот в чем фишка.

Dread не стремится радикально изменить устои серии или метроидваний в целом, тут происходит более точечная работа, если говорить категориями игр Nintendo, то это больше похоже на то, что провернули с Super Mario Odyssey — взяли классическую формулу и освежили ее под современные реалии, при этом использовав все до последней капли идеи и вещи, которые, собственно, заставили миллионы игроков полюбить серию. Сплав старого и нового, работающий сообща. MercurySteam очень хорошо прочувствовала суть серии, когда делала SAMUS RETURNS. И их глубокое понимание сильных сторон серии, а также, как мне кажется, советы от Сакамото, позволили сделать Dread увлекательной игрой.

Выверенность движений Самус пришла напрямую из SAMUS RETURNS — также как и очень точная и легкая в освоении боевая система, напряжение из Fusion, свобода из Super Metroid, а чувство масштаба заглянуло из смежной Prime. Эти элементы и сами по себе работали в играх, откуда были взяты, но в сочетании они оказались также эффективны. Да и в целом, очень много всего в Dread — старые хиты, сыгранные на новый лад и с современными технологиями. Разработчики не бояться просто-напросто исправлять устаревшие вещи, делая их удобными и современными. Но совсем без нововведений игру не оставили.

DREAD

Роботы EMMI — практически неостановимые машины, которые преследуют Самус, и она из охотника превращается в добычу. По ощущениям, лучше всего это будет сравнить с Мистером Икс из Resident Evil 2. Но будь вся игра такая, это бы сильно било по духу исследования и самой сути Metroid, поэтому EMMI патрулируют определенные части карты и за их пределы выйти не могут.

Оказавшись в патрулируемой зоне, Самус должна выполнять разный спектр задач, но главное — это не попасться на глаза роботу, иначе включится тревога, и тогда останется только убегать. Но чтобы выйти за пределы территории EMMI, нужно будет сбить его со следа. В самом начале лучшие друзья при передвижении по таким зонам — осторожность и удача. В дальнейшем у героини появляется невидимость и некоторое количество других способностей, которые позволяют преодолевать такие участки без проблем. Но нужно помнить две вещи: раз это метроидвания, мы будем постоянно шастать по таким зонам, а второе — стоит только расслабиться, как следующая итерация EMMI преподнесёт тебе сюрприз. Естественно, постепенно мы очищаем такие области. После выполнения нужных действий, игрок получает возможность уничтожить роботов.

Эта механика в любом случае сопровождает на протяжении практически всей игры — роботов-то 7 — и заставляет иногда попотеть. У игры довольно понятные и обоснованные правила для этого нового в серии типа геймплея. Игрок не запутается, а главное, не теряется дух исследования и сохраняется нужный баланс между режимами охотник/добыча.

Что забавно, звук радарной системы и то, как по вашей мини-карте движется красная точка, означающая робота, возможно, сильнее, чем другие элементы серии, отсылает нас к «Чужому», хотя, казалось бы.

К вопросу об охоте. Глубины ZDR таят в себе множество различных существ, большая часть которых выступает противниками Самус. Против игрока выступает также окружение и погодные условия, в целом дружелюбного вокруг мало, и хорошо, что игроку есть чем ответить на это. MercurySteam довела до идеала систему парирования, опробованную в SAMUS RETURNS. Теперь отражение атаки идеально работает на ходу и позволяет без пауз выкашивать противников на бегу. В дополнение к этому механика подката позволяет проскакивать в узкие пространства и между ног больших противников, сохраняя динамику боя, без необходимости замедления и превращения в морфосферу. Самус очень быстра и подвижна, буквально каждый кадр игры поясняет, почему она самая крутая охотница в галактике.

Вместе с кучей способностей костюма, большим арсеналом и какой-то поразительной отзывчивостью управления перед игроком предстаёт, кажется, самая насыщенная механиками и возможностями часть серии. У игрока почти во всех боевых ситуациях есть выбор, как ему действовать чтобы играть в своем темпе.

А еще у Dread блестящий левелдизайн, заблудиться практически невозможно, а главное, все пути сделаны ровно так, чтобы, получив новую способность, игрок чётко понимал, где и как он должен ее применить. При этом иногда игрок получает некоторые способности почти одну за одной, но не в рамках одного биома-зоны, а в безумном (в хорошем смысле) танце между двумя и более биомами. Путешествие по разным зонам — это еще и важный повествовательный элемент. На фоне и в декорациях происходят постоянное движение, появляются будущие противники, а также рассказываются обрывки истории планеты. Весь этот комплекс сооружений — единый механизм, который связан различными путями и функциями друг с другом, и хаотичное перемещение по нему в попытке запустить очередной механизм только подчёркивает чужеродность Самус в этой среде.

Но да, давайте к главному для многих. Исследования локаций, секреты, изобретательное применение для этого способностей Самус — для многих игроков это вторично, перед любимым занятием — схватками с боссами. И Metroid был бы не Metroid, не подарив нам запоминающиеся схватки.

Их много и все они разные, кроме нескольких повторяющихся мини-боссов, но это сюжетно обосновано. Разделить схватки с боссами можно на два типа — логические и механические. Первые построены на умении считывать окружение и быстро в нем ориентироваться и использовать. Как показала практика, сами боссы не сильно сложные в таких битвах. А вот второй тип построен на таймингах, понимании паттернов противника и правильном применении способностей Самус, тут боссы злые и требующие подхода. В целом, что хочется отметить, как таковых сложностей ради сложностей в схватках с боссами нет, да и в целом в игре их нет. Это необъяснимое сочетание математической выверенности и свободы для игрока.

И финальный босс — сколько нервов я на нём убил, но какой же он крутой. Наверное, одна из лучших и сложнейших финальных схваток в серии, да и в жанре, я бы сказал.


Metroid Dread это Metroid в лучшей своей форме. Идеальное возвращении Самус Аран в 2D. Выверенная четкая игра с прекрасным и практически идеальным управлением, которая одинаково дает заряд ностальгии и показывает новые трюки. Интересно в рамках жанра и геймплея реализованная атмосфера космо-хоррора, новые способности, окончание большой главы в истории Самус, очень крутые схватки с боссами и миллион других вещей, которые сделаны правильно.

Ещё много интересного
27.11.2015, 16:35 — Евгений Кольчугин
Суровая правда о ММО! Кровавые подробности школьников. Шок! Студент изнасиловал женского игрового персонажа!
19180 37
29.12.2015, 15:24 — Сергей Мангасаров
Название говорит само за себя.
12340 33
12.11.2020, 12:00 — Сергей Мангасаров
Давайте вспомним, каким хорошим было это поколение PlayStation и какие эксклюзивы нам достались.
21596 31