RSS
Hellboymedia

Создатели рубрики
Станислав Шаргородский и Роман Котков

Заставка
Ярослав Астапеев

Рекомендуем

Hellboymedia Special #11: Hellboy Roleplaying Game

13.05.2016, 13:12 — Алексей Замский 3400 10

В качестве вступления пара слов от автора рубрики:

Наверняка, многие из читателей Медии не знают (я, например, год назад понятия не имел), но Алексей Замский — настоящий магистр настольных ролевых игр. Более того, это хобби в его жизни занимает куда больше места, чем комиксы. Теперь прокрутите в голове все эпичные лонгриды Лёши и представьте, что по играм писать он может ещё лучше. И так уж вышло, что по «Хэллбою» такая игра существует.

Вышла она в начале нулевых, в период бурного развития франчайза, когда с титульным героем чего только не делали — даже ланчбоксы (с уникальным рисунком Майка, между прочим!). Тем не менее, среди поклонников творчества Миньолы о её существовании знают не так уж и много человек. Либо знают, но только понаслышке. Сегодняшняя статья как раз и делалась с целью устранить этот пробел в «знаниях». А чтобы вы не пугались, что ничего не поймёте, так как ни разу не участвовали в подобных играх, Лёша постарался лаконично, но в то же время ёмко ввести вас в курс дела. В общем, получилось хорошо и доступно. Правда, ждать этот материал мне пришлось без малого год (!)  именно столько времени прошло с момента первого обсуждения статьи.

К слову, история её происхождения получилась достаточно грустной для двух авторов Медии. В мае прошлого года Лёша по доброте душевной предложил для тогда ещё моей рубрики All Things Valiant написать про настольную ролевую игру по их вселенной, благо она как раз выходила то ли в новом издании, то ли в виде дополнения. Но вся штука заключалась в том, что по «Вэлианту» я тогда не планировал делать спецматериалы — я рядовые выпуски-то в срок не успевал делать. Другое дело Хэллбоймедия, в рамках которой хотелось осветить абсолютно всё, что было официально связано с мирами Майка Миньолы. И я ответил: «А ну его этот „Вэлиант“, давай лучше про Хэллбоя». Так я «украл» статью у тогда ещё ничего не подозревающих Андрея и Димы. Ребята, простите, ничего личного.

На полках некоторых (довольно немногих) людей на свете в ровном ряду других книжек про Хэллбоя стоит ещё одна. Она ничем не выделяется, у нее такие же размер и оформление, но это не роман и не комикс. В какой-то степени это энциклопедия Хэллбойвёрса (образца 2002 года), но основное её предназначение другое. Заголовок и подводка к статье меня уже выдали — эта книга называется Hellboy Sourcebook and Roleplaying Game от Steve Jackson Games.

Да, сегодня речь пойдёт о настольных ролевых играх (НРИ) — хобби, адептов которого часто считают впавшими в детство задротами даже те, кто день за днём читает книжки с картинками про людей в трико. Что, комиксоиды, почувствовали гордость за себя? Зря, зря. Это только чтобы подсластить пилюлю. Дальше-то не будет ничего про комиксы, а будет только про ролевые игры.

Что это такое вообще — почитайте, например, здесь (Привет, Саша!) или здесь (Привет, Тамара!). Да, это была скрытая реклама. Пользуясь случаем, передаю привет... Извините, увлёкся.

О том, как работает рынок НРИ, и об его издательских практиках объяснять читателям комиксов проще, чем многим другим — общих мест очень много. У нас есть своя «большая двойка» с самым большим казуальным охватом и бизнесом на продаже лицензий. Точно так же есть любители старья, свои снобы, свои панки, свои хипстерские редкости по триста экземпляров тиража, очень ценимые владельцами. Свои психоделические и интеллектуальные проекты, своё «британское вторжение», свой «Зенескоп», своё постоянное нытье о том, что хобби умирает и тиражи падают. И есть точно такая же склонность зарабатывать на франшизах.

Как «комикс к выходу фильма» должен привлечь в магазины тех, кто комиксы не читает, так и «игра по известному миру» должна привлечь в ролевые игры тех, кто до сих пор не бросал многогранные кубики, но уже достаточно заинтересован в странных вещах, чтобы читать комиксы про чувака со спиленными рогами или книжки про мир в форме диска. Сейчас, когда разработка видеоигр стала сравнительно дешёвым делом, фокус сместился на них, а в 90-е и в начале 2000-х месяца не проходило, чтобы не появилось новой «лицензионной» НРИ по какому-нибудь сериалу, фильму или популярной книжной серии. Бывали даже игры про мыльные оперы, но это уже совсем другая история.

Чтобы понять, кто и зачем возился с выпуском франшизных ролевых игр, мне потребуется ещё одна аналогия — со штукой, которой в комиксах нет, а в НРИ она занимает центральное место. Это система, и наиболее близким аналогом будет «движок» у компьютерной игры.

Движки, как вы понимаете, бывают разные. Есть движки условно-универсальные, движки для шутеров, движки для визуальных новелл, адвенчур, JRPG... Какие-то движки можно изменить до неузнаваемости, у каких-то есть очень ограниченная пластичность, а есть такие, которые претендуют на универсальность, но для бывалого игрока «геном» этого движка будет проглядывать из глубины любого проекта, сделанного на нём.

Ценность хорошего движка в том, что команда, сделавшая его, может не делать игры — достаточно просто продавать движок другим людям для их нужд. Качество игры же в итоге зависит не только от движка и от франшизы, которая «игроизируется» с его помощью, но в большой степени от работы, проделанной геймдизайнерами.

В НРИ всё обстоит точно так же. Система соединяется с материалами о «мире» (в НРИ его часто называют «сеттинг») и подпиливается под его задачи. Если движок популярен, то к выходу игры уже есть много людей, которые знают, как иметь с ним дело. Плюс вас уже ждёт аудитория, которая хочет получить новый продукт по любимой вселенной. Хиты, конечно, так получаются довольно редко, но вложение средств выходит надёжное, и если не халтурить, то и покупатели не остаются в накладе.

С «Хэллбоем» произошло именно это. Была такая система — GURPS от Steve Jackson Games. Вышла в конце 80-х, была безумно популярна в 90-е, пережила в середине 2000-х ренессанс и до сих пор имеет миллионы (серьёзно!) поклонников по всему миру. GURPS с самого начала претендовала на то, что она U — универсальна. И раньше неё были попытки сделать универсальную систему, одинаково хорошо воспроизводяющую и фэнтезийные саги, и фантастические боевики, и шпионские тайны, и дворцовые драмы, но GURPS первой справилась с задачей достаточно хорошо, чтобы получить мировую славу. Дизайнеры, конечно, стояли на плечах гигантов, но кому это было интересно.

Принцип универсальности GURPS работал примерно так: в основу системы ложится обсчёт «реалистичной» механики взаимодействия персонажей с миром, а всё, чего этой механике не хватает, добавляется с помощью дополнительных книг. Вроде модов на видеоигру, например. Одна книжка — чтобы сместиться в прошлое, другая — для фэнтези, третья — для будущего вот в этом стиле, четвёртая — для будущего вот в том, другом. Каждая дополнительная книжка давала массу полезных сведений об историческом периоде, вымышленном мире или области знания, правила для которых предоставляла, и содержала дополнительные и опциональные правила для этих условий. Тут — правила о взаимодействии лазерного оружия и силовых полей, там — правила для фехтовальных поединков, а вот — правила магии «как в Колесе времени». Конечно, были правила, превращающие «реалистическую» боевую систему в «кинематографическую», «как в Мушкетёрах» или «как в фильмах Джона Ву». Большинство книжек, адаптирующих к GURPS романы и фильмы, выходили по лицензии, но были и такие, которые предлагали «знакомый мир со спиленным серийным номером», если какие-нибудь правоторговцы были очень уж несговорчивы.

Был (и есть) только один нюанс — с универсальностью у GURPS не всё гладко. Вернее, так же, как у большинства других продуктов, претендующих на универсальность в любой сфере. Какая-то область применения, о которой создатели изначально думали больше всего, покрывается системой отлично. А остальные — где нужен напильник, где готовность сжать зубы и терпеть, а где и вообще не работает.

В случае GURPS основной интерес для авторов представляла возможность удобно организовать взаимодействие персонажей из разных исторических эпох. Если ваша игра — про путешествие между планетами с разным уровнем технологического развития или про прыжки в разные временные периоды, то всё работает. А вот любая магия, «законы жанров» от вестерна до космооперы, и «нереалистичность» гонгконгского боевика и супергеройского комикса GURPS даются со скрипом и скрежетом. Её склонность поверять алгеброй гармонию приводит к громоздким и неуклюжим руководствам «как научить робота играть джазовую импровизацию», а опциональные правила часто захватывающи, как учебник по функциональному анализу. Грубо говоря, если система толкает вас, как игрока, не на то поведение, которое ведёт к успеху героев фильма или романа, то она что-то делает не так, правда?

Если что, это только моё мнение, потому что на свете есть немало людей, считающих, что у GURPS отлично получается всё вышеперечисленное, нет и не нужно других ролевых систем, а меня надо за невосторженный образ мыслей побить камнями. В смысле, не повторяйте оценки, прочитанные в этом абзаце, в плохих районах.

А ещё «большая» GURPS была довольно тяжеловесна — требовала довольно много прочитать и понять до начала игры, и на многие сложные вопросы предлагала сверяться с книгами. Эти проблемы были отчасти решены в GURPS Light, на которой и основана Hellboy RPG, но это уже технические детали.

В общем, довольно быстро Steve Jackson Games обнаружили, что их настоящее призвание — делать настолько хорошие справочники по сеттингам, чтобы никто не замечал, что прилагающиеся правила ОПЯТЬ не подходят к предлагаемой стилистике. И выпустили уйму книг, которые одно удовольствие читать. Я не раз встречал у увлекающихся НРИ знакомых историков мнение, что статья с кратким изложением истории Второй мировой войны в соответствующей книжке — прямо лучшая научно-популярная статья по теме, которая есть на свете. Со своей стороны скажу, что «оккультизм для чайников» в книжках про начало ХХ века тоже близок к идеалу. Конечно, были и провалы — все зависело от качества авторских команд — но где их нет.

В начале 2000-х GURPS уже было больше десятка лет, климат в НРИ за это время изменился, и система теряла былую популярность. Привлечению новой аудитории мешало и то, что для любой игры требовалось как минимум две книги — «базовая» с правилами и «сорсбук» с каким-нибудь сеттингом. Поэтому в последние годы перед тем, как систему переписали, обновили и выпустили её четвертое издание, вышло несколько франшизных книжек «Powered by GURPS». В них лайт-версия системы шла вместе с сеттингом, и кроме одной книжки, для игры ничего не требовалось. В этой серии вышли сначала несколько крайне популярных в среде НРИшников сеттингов, а потом — «Хэллбой», «Плоский мир» и «Стар Трек».

Кстати, я уже выше говорил, что у Hellboy RPG такие же габариты, как у других комиксных «пейпербэков» (или «хардкаверов» — книжка выходила в двух версиях, простой и более дорогой «ограниченной»). Это небось страшно раздражает тех, у кого она стоит среди других книжек от SJG или вообще среди книжек для НРИ — у них традиционно другой, чуть больший формат. Чтобы вы могли сравнить — привычные габариты ролевого «хардкавера» такие же, как у книг, выпущенных «Белым единорогом», например, «Черного жука».

Длинное отступление о том, что такое GURPS и чему наследует «хэллбойвёрсовская» ролевая игра, закончим, и поговорим о том, кто делал непосредственно эту книжку и что у нее внутри.

Книжку писали Фил Мастерс и Джон Вудвард, в основном известные другими франшизными книжками для GURPS, причём обычно сложными для адаптации — Мастерс, в частности, занимался всеми «плоскомирскими» НРИ. Не буду пугать вас незнакомыми именами и перейду к людям, при упоминании которых теплеют сердца поклонников Миньолы. В книге используются иллюстрации Миньолы, Бергтинга и Переза, большей частью взятые из комиксов и отфотошопленные. Единственная большая оригинальная работа Миньолы для книги — та, что на обложке. Кажется, маленькие иллюстрации для открывающего книгу рассказа Кристофера Голдена — тоже оригинальные. Рассказ же про то, как Хэллбой прогоняет индийского мифического зверя, случайно призванного влюбленной парой во время тантрического секса.

Из «оригинального контента», потенциально интересного вне ролевых игры, есть еще пятистраничный комикс The Kabandha, иллюстрирующий боевые будни Бюро — он написан Миньолой, Джеем Нитцем и Филиппом Ридом, а нарисован Заком Говардом (цвета — Питер Бергтинг и Филипп Рид). Этот комикс нужен был только чтобы пообещать на обложке и в рекламе «Ранее не издававшийся комикс про Хеллбоя», а так он совершенно никакой и по рисунку, и по содержанию. К тексту книги «птенцы гнезда Миньололова» руку не прикладывали, но Миньола, Голден и Скотт Элли консультировали авторов.

Содержание книги — обычное для таких продуктов. Сначала идут правила, специально подточенные под экшн, хоррор и макабр Хэллбойвёрса. Но подточены они минимально, плюс написаны так, что вряд ли будут понятны для читателя, ни разу раньше не игравшего не то что в другие НРИ, но именно в GURPS. Уж больно быстро и кратко излагаются все основные концепции. Впрочем, видали мы и хуже.

Дальше идут указания по созданию персонажей. Надо сказать, с «Хэллбоем» ролевым играм повезло больше, чем со многими другими франшизами. В ролевую игру обычно играют несколько человек, что создаёт проблемы для традиционных сюжетов. В романах и фильмах чаще всего один главный герой. Если же действует целый «ансамбль», то среди них обычно выделяется главный, который превосходит остальных (как Бэтмен или Доктор). Ролевые игры же ориентированы на действие группы персонажей, каждый из которых занимает определённую нишу в динамике команды. БПРД для таких приключений, как вы понимаете, клад.

Правила предлагают создавать обычных агентов бюро, а за похождениями Хэллбоя наблюдать только время от времени. Это понятно — для большинства ролевых игр Хэллбой будет слишком неуправляемо «мощным» персонажем. Механика вполне позволяет создать кого-то уровня Лиз Шерман, но больше настаивает на «простых парнях» с оружием и оккультными знаниями. Но рассказ, открывающий книгу, говорит о Хэллбое, прямо-таки дразнит! Так что без комиксов, причём не самых очевидных, взять откуда-то образец того, как мир Хэллбоя выглядит для простых агентов, для игрока получается невозможно.

Основной смак при создании персонажей в GURPS — это большой список «достоинств» и «недостатков» героев, из которых можно выбирать. И тут книжка проделывает с читателем первый интересный трюк. Сначала идут скучные «обычные» свойства персонажей, вроде развитой эмпатии, повышенной гибкости суставов или высокого болевого порога. А дальше среди них — в списке «обычных» — вдруг выскакивает «пружинный кулак». Да, как у Унменша. А что такого, мол, несложный кибернетический кулак может быть у кого угодно. Тут читатель выходит из спячки, и как раз на следующей странице его ждут «сверхъестественные» опции для персонажей, позволяющие сыграть гомункула, собрать из отдельных свойств Эйба Сапиена или сыграть сиамских близнецов (которые могут смотреть — и целиться! — в двух направлениях одновременно, хватают четырьмя руками и думают в две головы). Даётся список навыков, особо заостряющий внимание на разнице между тем, чем занимаются оккультисты и тауматологи. Наконец, описывается инвентарь, который тоже выглядит довольно скучно, пока ты между «люгеров» и «шмайссеров» не натыкаешься на различия в ТТХ между «первым пистолетом Хэллбоя» и «пистолетом Хэллбоя из 90-х». Кому интересно, кстати — возросли кучность и прицельная дальность, уменьшились вес и стоимость производства.

Промо-история про тех самых близнецов

После довольно строгих и скучных — как всегда в GURPS — боевых правил начинается собственно sourcebook, то есть хэллбоевская энциклопедия. Она довольно поверхностна, чтобы не отпугнуть тех, кому нужно просто описание мира, а не исчерпывающий справочник. Надо сказать, что вышла книга в 2002-м году, когда у Миньолы вышло ещё только четыре-пять сборников. Так что многое из того, с чем у вас ассоциируется Хэллбой, на момент выхода этой книги ещё просто не существовало, не было ни издано, ни даже придумано, и поэтому не описывается.

Раздел об истории и структуре бюро написан доступно, но подробно, а за ним идёт большой список персонажей мира, где для каждого даются портрет, характеризующая цитата из комиксов, биография, описание характера и подробная «карточка персонажа» с необходимыми для ролевой игры цифрами. Эта последняя вряд ли понадобится для чего-то, кроме игры в НРИ, но позволяет точно сказать, насколько выше гомункулус Роджер, чем Эйб Сапиен (ответ: на четыре дюйма) и кто лучше знает историю, Йохан Краус или доктор фон Клемпт (ответ: Герман фон Клемпт знает лучше, зато жмет от груди и меньше, чем Краус, и меньше, чем Крёнен). Да, вслед за коллегами и друзьями Хэллбоя идёт раздел, так же подробно описывающий его противников. На историю общества Туле и группы Гиммлера отводится буквально пара страниц, чтобы игроки не раскрыли для себя заранее слишком много тайн до игры. Традиции ролевых игр таковы, что «мастер», сочиняющий историю для игроков, волен как угодно отклоняться от «канона» в той части, которая неизвестна и не может быть известна персонажам игроков, чтобы этих самых игроков удивить сюжетным поворотом. Поэтому антагонистов принято описывать немного туманно, чтобы создать побольше сюжетных «завязок», с которыми мог бы работать мастер, и поменьше «развязок», которые бы ограничили его в пространстве для маневра. Тем не менее, биография Распутина тут имеется, и занимает едва ли не столько же, сколько история нацистской партии.

Глава о магии и оккультных премудростях — самая досадно поверхностная в книге. Она даёт механики для того, чтобы персонажи игроков и злодеи могли колдовать, но не делает процесс этого увлекательным. Кроме того, вероятно, из-за ограничений по общему объёму книги, список ритуалов и заклинаний вышел довольно куцым. Я не ждал тут огромного фэнтезийного «спеллбука», который невозможно было бы запомнить целиком, но полученного мне всё же показалось мало, особенно учитывая то, какую важную роль нюансы магии играют в хэллбоевских историях. Точно так же не дотягивает до первоисточника и глава о «странной науке и новых технологиях», содержащая буквально пару слов о том, при каких условиях агентам БПРД выдают джетпаки, и цифровые механические блоки для нескольких устройств проекта Рагнарёк.

Зато очень крупной — ожидаемо — оказалась глава с «монстрятником», обеспечивающая противников для героев. Как понимают все, кто читал больше одного «хэллбойвёрсовского» комикса, чудовища в этих историях часто обеспечивают не только препятствие для героев, но и завязку сюжета. От их причудливых мотиваций и поведения зависит вся история. Тут авторы книжки ничего не выдумывают, а просто старательно переписывают и «оцифровывают» всех, с кем судьба к тому моменту успела свести Хэллбоя и его коллег. Еще раз: это пять первых трейдов. Только пять. Получается довольно вычурный список — от Бабы Яги и голов-людоедов до фессалийских ведьм и Саду-Хем. Указания на то, из какой истории взят тот или иной монстр, не даются. Забавно, что Кригаффе (обожаемые мной киборгобезъяны) находятся не в этой главе, а в главе о технологиях.

В обязательном разделе «как это водить и как делать в этом мире истории» даются довольно обычные советы. Начните с расследования и закончите дракой. Все у вас получится. Не забывайте про юмор. Не делайте сцены «А в это время» с тем, чего не знают персонажи игроков — в комиксе работает, в игре не будет. Почитайте немножко про мифологию. Попробуйте вот это и вот это для разнообразия. Ну, всё как всегда (сказал человек, который читал сто таких книжек, людям, которые читали ноль таких книжек).

Интерес представляет страница «фирменные штучки», на которой перечисляются элементы, особенно часто присутствующие в историях про Хэллбоя. С ними не нужно переусердствовать, говорят авторы, но их введение незаметно даст узнаваемый флёр вашей истории. Список занятный, я тут дам только его пункты, а комментарии, которых суммарно набирается целая страница, опущу. Итак: темнота, падения с большой высоты, развалины башен и разваливающиеся дома, мёртвые тела, привидения, мордобой, большие взрывы, огненные шторма, предательства, остроты, фашисты и возвращения из мертвых. По-моему, не в бровь, а в глаз.

Почти в конце тут есть опциональное правило, которое было немыслимо в ролевом «олдскуле» и которое с большим скрипом интегрировалось в GURPS, но в 2000-е стало постепенно проявляться везде — и сейчас встречается чуть ли не повсеместно. Обнаружить его на последних страницах этой книги — как найти в комиксе 90-х ссылку на веб-сайт, непривычное зрелище «устаревшей новизны». Это правило о том, что игроки могут в определённых условиях (при особенно блестящем успехе, например) добавлять детали к миру игры, «не спросив мастера». Но это я так, отмечаю только для полноты картины — чтобы рассказать о том, как в НРИ пришло право игроков «досочинять», нужно писать отдельную статью на другом ресурсе, и к Хэллбою это отношения не имеет.

Заканчивается книга «стартовым приключением» про путешествие БПРД в Тимбукту в поисках нацистского ученого, который вопреки всеобщим ожиданиям не умер в пустыне, а нашёл там затерянный город, и двумя перечнями книг — полным списком вышедших к тому моменту историй про Хэллбоя и небольшим набором других книг по GURPS, которые пригодятся при игре в Хэллбойвёрс.

В конечном счете, Hellboy RPG подходит в качестве справочника об основных фигурах Хэллбойвёрса (опять же, до 2002 года публикации) за неимением другого, и может помочь как стартовая площадка для проведения настольной ролевой игры «про Хэллбоя и БПРД». Даже при использовании GURPS, впрочем, я бы использовал несколько дополнительных книжек, чтобы сделать экшн страшнее и веселее, а магию — сложнее и детальнее. Как начальный материал для конверсии Хэллбойвёрса в другие НРИ-системы (ролевики делают это довольно часто, если что) книга служит только очень базовым подспорьем: работая с нуля с хорошо знакомой вам системой и стопкой комиксов, вы добьётесь сопоставимых результатов. А как полноценная энциклопедия «Хеллбой РПГ» не работает — к счастью, мы живем в светлом будущем, где в 2008 году вышел Hellboy Companion и удовлетворил все наши нужды на этот счет.

Так что в основном книжка имеет ценность, как «документ эпохи» и как ещё один том на полку для коллекционеров-комплетистов.

И ещё к ней выходили миниатюрки для игры «как в варгейм». Не смотрите даже, они довольно страшненькие.

Ещё много интересного
27.11.2015, 16:35 — Евгений Кольчугин
Суровая правда о ММО! Кровавые подробности школьников. Шок! Студент изнасиловал женского игрового персонажа!
8130 35
29.12.2015, 15:24 — Сергей Мангасаров
Название говорит само за себя.
6547 33
25.09.2015, 13:00 — Сергей Мангасаров
Была ли жизнь до Arkham? Была, и еще какая!
6644 26