RSS

Мнение: Halo Infinite

06.12.2021, 11:05 — Сергей Мангасаров 27463 1

Дата релиза: 8 декабря 2021
Разработчик: 343 Industries
Издатель: Xbox Game Studios
Жанр: FPS
Платформа: Xbox Series X|S, Xbox One, Windows


Этот текст мне необходимо начать с краткого экскурса в историю для тех читателей, у кого нет нужного контекста. Если вам все известно о Halo, переходите к основному тексту сразу.

 

Нажмите и будет история

Я сейчас не буду делать историю серии Halo, а сосредоточусь на важных для текущей ситуации моментах. Итак. Оригинальную трилогию Halo делала Bungie, она же сделала прекрасный Halo 3: ODST и великий Halo: Reach. После этого они попрощались с Microsoft и ушли делать Destiny. В то же время серию Halo отдали в руки 343 Industries.

Важно: за основной сценарий оригинальной трилогии и ODST отвечал Джозеф Стейтен, он прошел с Halo огонь, воду и медные трубы. И хоть в серии всегда в центре внимания была именно шутерная механика и геймплей в целом — играть в Halo от Bungie было здорово, но история добавляла происходящему нужной глубины и накала, особенно в третьей части.

Далее Halo 4, она во многом близка играм от Bungie и опирается именно на их геймплейные находки. Играть было вполне приятно. Достаточно крепкий сюжет Halo 4, которую уже делали 343 Industries, написал Крис Шлерф, а сюжет дополнительного режима Spartan Ops написал Брайан Рид — написал он, надо сказать, абсолютное мракобесие. Видимо, именно поэтому его поставили отвечать за историю Halo 5: Guardians.

Halo 5: Guardians просто не работает, это игра, сломанная на геймплейном и сюжетном уровнях. Игра не работала нарративно, убивая даже те вещи, которые придумали не в Bungie, а то, что придумали в стенах 343 Industries. Сюжет устроил out of character, но в масштабах огромной вселенной. Геймплейно сама идея пятой части звучала клево. Играем за два разных поколения Спартанцев, в котором более слабое Четвертое во главе с Локком охотится за более сильным Вторым поколением Мастера Чифа. Проблема в том, что они не создали два разных типа геймплея или настоящую охоту, это все было просто маркетингом. В пятой части отсутствовало три вещи — противостояние Спартанцев, которым рекламировали игру, ощущение, что ты играешь за разные поколения, и хоть какой-то признак адекватности происходящего. У игры было достаточно положительных оценок и нормальный уровень продаж, чтобы сделать вид, что все нормально, но подвижки внутри студии были заметны. Практически всю причастную к Halo 5: Guardians творческую команду к разработке следующей игры не привлекали, а пошли другим путем, и тут мы перейдем к Halo Infinite.


Начавшуюся почти сразу после релиза пятой части разработку Halo Infinite возглавил Джозеф Стейтен, который к тому моменту ушел из Bungie и уже некоторое время сотрудничал с Microsoft. Позже ему отдадут должность Head of Creative for Halo Infinite. Это был хороший задел, остальная креативная команда, кроме нескольких человек, состояла из людей, работавших или над Halo 4 или ранее работавших в других студиях. Среди сценаристов новой Halo есть, например, lead narrative designer трилогии Batman: Arkham. Это все лирические отступления, стоит перейти непосредственно к игре. Далее будут легкие спойлеры относительно прошлых частей серии Halo, спойлеров Infinite за пределами синопсиса я буду избегать.

Halo Infinite стартует где-то через 18 месяцев после событий Halo 5: Guardians, которая закончилась тем, что Кортана подчинила себе Стражей и отправилась устанавливать мир во всей вселенной при помощи силы. Игрок застает Мастера Чифа на орбите Установки 07 Zeta, после этого Джон-117 попадает на само Кольцо Zeta и начинается изучение тайн Кольца, продолжение истории Кортаны и война с «Изгнанными» — много лет назад отделившейся от «Ковенанта» группы.

Тут стоит сделать акцент на том, что Infinite это масштабный демедж-контрол всего, что натворили сценаристы пятой части. Этого, судя по структуре сюжета, особо никто и не скрывает, есть несколько, на мой вкус, излишнее прямолинейных решений, но их я принимаю с куда большим удовольствием, чем весь цирк пятой части. И что забавно, в контексте масштабного исправления ошибок — абсолютно все действие игры происходит на поверхности Установки 07 Zeta и в различных храмах и строениях, расположенных на ней, в целом происходит классическая Halo, сильно отдающая вайбами Halo: Combat Evolved.

При этом называть Infinite софт-ребутом, как делали некоторые мои знакомые, сложно и не имеет особого смысла, весь багаж серии все равно сильно влияет на происходящее в игре, это скорее некое возвращение к корням и его переосмысление, элементарно даже в рамках структуры игры.

Я вот о чем. Почти все части Halo, кроме коридорной второй, строились примерно вот по какому принципу. Стартует игра, герой бегает и изучает что-то с кучей комнат — здание, корабль или храм, сражается, потом попадает на просторную локацию, где можно и техникой пользоваться и вольготно из снайперки пострелять, ну и т.д. На таких локациях-хабах спектр задач постоянно был разным. Где-то прорвать оборону, где-то помочь солдату эвакуироваться, ну и так далее. Halo Infinite работает ровно по тому же принципу, только теперь открытые локации это не несколько разных просторных хабов между линейными уровнями, а один большой открытый мир, в который Мастер Чиф возвращается после очередной заварушки в очередном храме Предтеч. Сам опенворлд вполне классический. Есть форпосты, которые можно захватывать — дает возможность фаст-тревела и открывает побочные задания на определённой части карты. Побочек не очень много. Спасение отряда солдат, устранение важной цели и ее личной армии, поиск спартанских модулей для прокачки, ну и поиск контейнеров с косметическим снаряжением, которое можно использовать в мультиплеере.

Как можно заметить, звучит, как лайтовый варинт опенворлда из игр кхмм...сони...кхмм. Ладно, на самом деле звучит, как обезжиренный усреднённый вариант любого современного открытого мира, но удивительным образом в структуре Halo это работает. Именно благодаря наличию в прошлых частях больших локаций. Перед игроком предстает достаточно большая карта, на которой происходят исключительно сражения — обычный день в Halo.

Разработчики не раз отмечали, что их открытый мир ни к чему не обязывает. Игрок может проходить одну за одной сюжетную миссию, вообще не отвлекаясь на сторонние активности. Проще говоря, выполнять в открытом мире обязательно только сюжетные задания — которые, опять же, мало отличаются от заданий в просторных хабах из прошлых частей.

Я прошел игру два раза, один раз просто проходя подряд сюжетные миссии и захватывая только те посты противника, которые были прямо по курсу следования — получился примерно обычный по темпу и времени прохождения Halo. Второй раз я заморочился выполнением побочных миссий и захватом всех точек интереса. Вышло не намного дольше, все же открытый мир Halo все еще компактнее любого другого современного опенворлда. Но зачистка всего дала возможность заиметь прокаченное оружие и больше видов транспорта. В целом оба способа прохождения оказались одинаково рабочими. Но как мне кажется, для людей, которые привыкли играть в Halo как в шутер без лишних элементов, возможность просто пройти игру, просто следуя от миссии к миссии, бесценна.

Самое время блока про прокачку и геймплей. Да, в Halo Infinite есть прокачка, максимально простая и без изысков. По ходу сюжета, строго линейно, игрок получает способности. Пять способностей Спартанцев — персональный энерго-щит, крюк-кошка, реактивный-дэш, сканер местности и энергетическая стена. Персональный щит — это фишка серии и он всегда активен, его прокачка позволяет стать крепче и выдержать больше урона. Остальные 4 способности нельзя одновременно использовать, и нужно выбирать одну, которая будет повешена на правый бампер, но между ними можно свободно переключаться. Но вот в чем дело, я прошел игру, прокачав только щит и крюк, а из остальных способностей использовал только сканер местности, чтобы победить невидимого и злого босса. Так что когда в трейлерах показывали Мастера Чифа, активно скачущего по локации при помощи крюка, это вполне релевантное отображение происходящего в игре. Прокачка крюка добавляет ему возможность станить врагов электричеством, а также совершать специальную атаку по площади. Спартанские модули для базовой прокачки двух основных способностей можно собрать, просто проходя сюжетные миссии, они так или иначе пропадутся на глаза. А вот для полной прокачки всего нужно будет потратить время на сбор модулей в открытом мире.

Кстати о боссах. Их тут больше, чем я ожидал, да и мини-боссов много, те самые приоритетные цели из открытого мира тоже мини-боссы. Что забавно, у них есть прям классическая такая полоска ХП.

В свое время одним из главных и немногих достоинств Halo 5: Guardians была возросшая мобильность Спартанцев, игроки наконец-то могли проделать много трюков, которые раньше можно было видеть только в трейлерах и кат-сценах. В Infinite идея повышенной мобильности Спартанца осталась на месте, но реализована с другого угла. Вышеупомянутый крюк позволяет герою скакать по локации, как Спайдер-Чиф, подтягиваться к противникам, подбирать в руки взрывоопасные предметы с расстояния, обрушиваться на все подряд с усиленным ударом, вырывать оружие из рук врагов и т.д. Да и сам по себе Джон стал бегать быстрее, а прыжки с любой высоты не наносят ему урона.

Прорываясь сквозь орды «Изгнанных», выполняя одну за одной миссию, у игрока появляется потерянное в пятой части чувство неостановимого суперсолдата, здесь в Halo Infinite оно вернулось с лихвой. Мастер Чиф вновь разносит АРМИИ в одиночку и единолично представляет опасность для планов соперников. И не могу не сказать, иногда местами ощущается, что разработчики смотрели в сторону новых частей DOOM, насыщенность экшена иногда оказывается на подозрительно одном уровне интенсивности и темпе, это ни в коем случае не плохо. Общего у Дум Гая и Мастера Чифа сильно больше, чем просто зеленые костюмы со шлемами.

Хотя стволов, как и раньше, носить с собой Мастер Чиф может всего два, это нисколько не мешает происходящей бойне, и спасибо крюку-кошке, теперь новый ствол на замену отстреленному можно подтянуть с другого конца комнаты. Список оружия в очередной раз немного изменился, в том числе добавились усиленные формы знакомых пушек. Плюс несколько уникальных для этой части орудий.

Просто один эпизод из жизни Мастера Чифа.
Спрыгнув со скалы прямо на голову вражескому солдату, выстреливаем крюком в тушу Бугая, подтягиваемся к нему и совершаем АОЕ атаку электричеством. Пара ударов прикладом — и ближайшие противники повержены. Переключившись на «Гидру», отстреливаем снайперов на скалах, потом в руках оказывается «Командо», и короткими очередями выкашиваем всех Шакалов, на Чифа летят две «Банши», нет проблем. Цепляемся к одной, выкидываем пилота, занимаем его место и расстреливаем другую. Не садясь на землю, просто выпрыгиваем из летательного аппарата и приземляемся на раскуроченное поле боя, где остались самые мощные враги. Подтягиваем крюком молот, валяющийся на земле, и разбиваем морды оставшимся элитам. Из-за угла, конечно, показывается подкрепление, но его закидывем взрывчатыми материалами, которые уцелели в лагере противника, и полируем выстрелами из подобранного гранатомета.

Возвращаясь к сюжету, исправлению ошибок и мотиву «возвращение к корням».
Ошибки пятой части можно разбирать бесконечно и их обсуждение неминуем приведёт к спойлерам Halo Infinite. Тут просто нужно знать, что вопреки первым впечатлениям от анонса и последующих материалов никто ничего не забыл и все оставленные ранее концы так или иначе будут частью Halo Infinite. Новая часть вполне в духе серии устраняет накопленные прошлой частью ошибки истории, не всегда аккуратно, но да, на самом деле в духе серии. Но что другое важное делает Infinite, так это возвращает во вселенную Halo таинственность и неизведанность. В свое время в 4 части игрокам так сильно разжевали все моменты, связанные с Предтечами и происходящим вокруг, что мрачная таинственность просто улетучилась. У оригинальной трилогии был очень хороший баланс, который выдерживали до самого конца, и когда Чиф уходил в крио-сон, игрок всё еще не знал всех тайн этой вселенной.

Halo Infinite возвращает таинственность как сюжетный механизм, позволяя игроку додумывать и догадывать события, и не только те, в которых он участвует, но и те, что произошли за кадром. По моим ощущениям, за 18 месяцев между событиями двух игр произошла как минимум пара историй, достойных спин-оффа уровня Halo: Reach. В игре есть аудио-дневники, но кроме одного «сборника» остальные или сопровождают прямо сейчас происходящие события или дают дополнительный контекст для истории в целом, но чего-то суперважного из них узнать не получится, таинственность. А, и да, тайминги между спокойными моментами и боем вновь стали правильными. История рассказывается в нужном темпе.


 

Если подводить итог, то Halo Infinite вышла очень крепкой новой игрой в серии Halo. Тот факт, что она сюжетно проводит работу над ошибками прошлой части, сказался на ней. Есть грубоватые, но вынужденные и необходимые вещи, которые нужны, чтобы дальше вся вселенная игры нормально работала. Но все равно вышла крепкая научная фантастика, хотя иногда кажется, что Halo уже скорее космо-фэнтези. А геймплейно у меня к ней нет практически никаких претензий, это быстрый и местами злой шутер, где тактическое отстреливание врагов из снайперки соседствует с масштабной бойней целой армии против одного суперсолдата, танковыми прорывами и разбрасыванием противников в стороны огромным молотом. И хоть Infinite и не без шероховатостей, я повеселился от души.

P.S. Думается мне, о мультиплеере надо говорить отдельно.

Ещё много интересного
27.11.2015, 16:35 — Евгений Кольчугин
Суровая правда о ММО! Кровавые подробности школьников. Шок! Студент изнасиловал женского игрового персонажа!
19167 37
29.12.2015, 15:24 — Сергей Мангасаров
Название говорит само за себя.
12328 33
12.11.2020, 12:00 — Сергей Мангасаров
Давайте вспомним, каким хорошим было это поколение PlayStation и какие эксклюзивы нам достались.
21590 31