Стоит пройтись по новостям, а потом и об игре можно говорить.
Например, тут Mail.ru, а точнее их игровое подразделение MY.GAMES, презентовало новый шутер компании — Warface: Breakout, который делала известная многим Allods Team. Интересных моментов в этом анонсе два: первое — тот факт, что шутер платный и он такой первый у MY.GAMES, вся монетизация в нем — косметические предметы на манер, например, Overwatch. Хотя структурно это чистая такая CS. Второй интересный мне момент в том, что игра вышла только на консолях PlayStation 4 и Xbox One, пройдя мимо PC. В ближайшее время я немного зарублюсь в него, и, возможно, уже в следующем выпуске расскажу, что, по моему мнению, из этого вышло.
Еще одна новость — это. конечно, презентация The Last of Us Part II в рамках State of Play.
Из нее стало известно несколько подробностей об игре.
- Как и в первой части, события развернутся в разных больших локациях и временах года, но основное место действия — Сиэтл.
- Город разделён между двумя фракциями — WFL (милитаристы) и Серафиты (религиозная секта, полагающаяся на холодное оружие и скрытность).
- Карту нужно тщательно исследовать. Окна и заграждения можно ломать, находя новые проходы или секреты карты.
- Средств для передвижения у героини будет несколько видов. В том числе лодки и лошади.
- Прокачка и апгрейды оружия будут достаточно гибкими для создания удобного стиля игры. Навыки улучшаются при помощи учебников и журналов, найденных на локациях.
- Стелс будет более комплексным и интересным. Нельзя просто спрятаться в траве — противник, стоящий совсем близко, обязательно заметит игрока, а собаки в большинстве ситуаций могут учуять прячущуюся героиню.
- Бои тоже будут более тяжеловесными и интересными: для выживания придется использовать как можно больше доступных возможностей. Например, натравить зараженных людей на противников.
- Самих зараженных будет большое количество видов, в том числе вид, который еще не было представлен.
Релиз игры уже 19 июня.
А вот разработчики Marvel’s Avengers не спешат с релизом, и в данном случае это хорошо, как мне кажется, но зато 24 июня проведут стрим с демонстрацией полноценного геймплея. Надеюсь, наконец-то станет понятно, как игра должна работать. Ниже анонсирующий ролик и несколько новых геймплейных кадров в нем.
Рассказывать о самой Minecraft — дело довольно бессмысленное, о ней и так слышал практически любой, кто интересуется видеоиграми или имеет детей, интересующихся ими.
Minecraft — бренд, который уже 10 лет властвует в своем сегменте рынка и держит его мёртвой хваткой. Когда его купила Microsoft, многие ждали стремительного развития и череды различных игр и побочного контента по франшизе. Но долгое время новые владельцы просто развивали бренд, ограничившись, по сути, сюжетным Minecraft: Story Mode от Telltale да мобильной Minecraft Earth.
И вот была анонсирована Minecraft Dungeons — диаблоид во вселенной квадратных кубиков. Я в рамках карантинного отдыха от больших проектов поиграл в него — и мне есть, что сказать.
Очевидно, в игре нет сюжета. Формально он, конечно, есть, но его много меньше, чем в иных диаблоидах. Мы спасаем мир от архизлодея, можно в кооперативе с тремя друзьями. И да, правильно будет АРХИЗЛОДЕЙ, именно так и зовут главгада игры, глубоко. Как я и сказал, истории тут не особо много, это все же игра про геймплей, про зачистку подземелий.
И в контексте геймплейя становится заметно, что это довольно простая игра, можно даже сказать, рассчитанная на быстрое понимание детьми ее кор-механик. О чем я, собственно, и поговорю.
Все стандартные для жанра вещи сведены к необходимому, но понятному минимуму.
Итак, по порядку.
Игрок получает за каждый новый уровень одно очко зачарования, с их помощью можно активировать спецспособности оружия и брони. При продаже оружия/брони, это очко возвращается к игроку и плюсуется с другими неиспользованными очками. У каждой спецспособности три уровня прокачки, каждый следующий требует больше очков для активации.
У персонажа есть один слот под броню, один слот под оружие ближнего боя и один под дальнобойное орудие. По стандарту жанра, все они делятся по цветам и имеют особые свойства, которые дополняются активными спецспособностями. Разные типы оружия различаются характером атак и способом применения, например, кирка бьет больно, но медленно и всего одного врага. Зато мечом можно разгонять толпу монстров. С броней то же самое, роба мага отличается по оказываемому эффекту от доспехов. Но все это укладывается в легко считываемую неопытным игроком схему.
Есть система особых предметов и артефактов. Они так или иначе помогают в прохождении, давая дополнительные бонусы. Для подпитки некоторых артефактов натурально нужны души убитых врагов. Из смешных вещей, есть удочка, которая притягивает врага к тебе.
Осуществляется с помощью бесконечной банки ХП, с небольшим кулдауном.
Музыка, внешний вид, анимация — все сделано максимально приятно, чтобы не раздражать игрока. Не спеша прорубаешься сквозь толпы врагов, попутно подмечая разнообразные маленькие штришки в окружении. Врагами выступают привычные монстры из Minecraft, к ним добавили всего пару-тройку новых. Но в основном знакомые все лица. Противники разлетаются во все стороны бодро и создают достаточно движения в кадре, чтобы было весело. Уровни разнообразны: вот тебе болота, а вот каньон или привычный «лесной Minecraft». Местные подземелья, в половине случаев, это локации на открытом воздухе, но концептуально это подземелья. Так вот, подземелья, как и во многих других представителях жанра, генерируются случайно и, хоть и не пестрят разнообразием ситуаций, или хитро выдуманных ловушек, сделаны добротно.
В целом, вся игра сделана добротно, но есть одно НО — она очень простая. Нет челенджа, который мог бы заставить даже средней руки игрока застрять надолго. Освоив все базовые механики, игрок пролетит игру достаточно быстро. И будет ли смысл возвращаться — большой вопрос. А как мы знаем, в некотором роде, это суть диаблоидов, после первого прохождения подкинуть игроку еще немного хардокра и гринда ради преодоления всего этого.
Еще есть странный момент — полное отсутствие какой-либо разрушаемости или возможности заниматься прикладным терраформингом. Очевидно, уровень возможностей, доступный в большом Minecraft, сломал бы игру, но часть возможностей видеть все же хотелось бы. Взрывать все подряд или копать короткие пути к цели, естественно, было бы нельзя, но использовать природу вокруг себя на благо в бою было бы не лишним. Вспомните, как весело топить в лаве или воде подступающих монстров в обычном Minecraft, подобные механики здорово оживили и разнообразили бы игру. Да хотя бы возможность обустроить свою базу дали.
Я понимаю, что за этим игроки должны идти в Minecraft, но оставлять спин-офф только с узнаваемой кубической стилистикой мне кажется спорным решением.
Но когда подбираешься к сути игры, оно становится хоть немного понятным.
Проходить игру большую часть времени весело, но, когда заканчивается заготовленное разнообразие врагов и ситуаций, становится скучновато. Все тактики боя и паттерны поведения остаются одними и теми же на всю игру, только боссы вносят что-то новое. Приходит осознание: «перепроходить ее, кажется, я не буду», а потом другая мысль: «а ведь это не самый плохой способ познакомить мелкого племянника с жанром, не выливая на него литры цифр и крови больших представителей жанра».
И вот получается, что рекомендовать ее любителям такого рода игр я бы поостерегся, но вот их детям или тем, кто просто хотел бы проникнуться, я бы ее порекомендовал. Простая и красочная игра, она идет мимо хардкорных фанатов диаблоидов, но может прийтись по душе людям куда менее требовательным к жанру. Необязательная, но хорошо скроенная игра, которой не хватает фишек и интересных механик из большого брата.