Начать я хочу c факта, что дорелизную версию игры я прошел на платину, и многим это скажет все, что нужно об игре. Для остальных, прошу погрузиться в текст ниже. Постараюсь сегодня коротко, лаконично и без спойлеров. Ведь чем меньше знаешь о такой игре, тем лучше.
Краткий синопсис. Наша героиня Джесси Фейден прибывает в здание Федерального Бюро Контроля (ФБК), по личным мотивам, но после череды событий и изоляции здания ФБК, становится его новым директором. В придачу к должности героиня получила Табельное оружие Директора и уйму обязанностей по сдерживанию и противостоянию вторгшимся в здание Бюро паранормальным захватчикам Иисам.
Давно я с таким удовольствием не играл в новый IP. Remedy после застоя и неудачи с Quantum Break взяли себя в руки и выдали поистине достойную игру. Сплав интересной истории, геймплея и технологий. При этом, видно, как в игре используют наработки QB, но намного более лаконично и правильно. Главное ощущение от CONTROL — игру делали без давления. Она вышла ровно такой какой ее видели разработчики, по крайней мере мне кажется так. Меня честно говоря распирает от желания поговорить про игру, но я постараюсь держать себя в руках.
Дальше буду в форме заметок-тезисов говорить о тех или иных аспектах игры. Возможно некоторые тезисы будут длинноваты.
Джесси Фейден — главная героиня игры, ее роль исполняет Кортни Хоуп. Она получилась любопытным персонажем. В меру саркастичной, в меру подозрительной, но ей не чужда эмпатия и забота о людях. По мере развития сюжета мы больше узнаем о ней и ее прошлом, и к концу игры у нас складывается вполне четкая картина о том, кто такая Джесси как человек.
Главное действующее лицо игры, по мимо самой Джесси — Oldest House (Старейший Дом) — здание Бюро, которое одновременно является одним из главных объектов наблюдения организации. Это небоскреб в Нью-Йорке, который простые горожане не замечают, а внутри он больше чем снаружи, постоянно меняется и трансформируется. Внутренней устройство Старейшего Дома при кажущемся однообразии, довольно сильно проработано. И если технические помещения, это просто добротно сделанные локации, с фишечками, то вот остальная часть здания имеет свой стиль. По моим ощущениям, это смесь классического скандинавского дизайна с американскими чертами, который помножили на советский гигантизм. Вдобавок к этому, все помещения имеют свою функцию, это хорошо отражено в том, как они обставлены и спроектированы. Такой подход позволяет не ощущать себя вечно в одном безликом месте.
Другие персонажи. Их немного, но те, которые встречаются колоритны, особенно Уборщик финн, гениальный персонаж.
Мир, история, сюжет. Происходящие с героиней события необычные, но при этом простые для понимания. Хотя в конце и остаётся достаточно недомолвок, основная история будет понятна. Да и походу игры, как в каком ни будь PREY, игрок находит уйму записок/документов/почты/видео и аудио сообщений, которые проливают свет на происходящие в Бюро дела в целом, и на нынешнюю ситуацию в частности. Только от вашей внимательности и любви к нахождению ответов зависти с каким количеством понятых тайн вы подойдете к финалу игры. Окружающий мир сам по себе рассказывает историю и дает подсказки.
Оружие Директора — трансформер. Игрок не получает новые пушки, он открывает новую форму у своего оружия. Каждая форма соответствует привычном видам огнестрельного оружия, в том или ином виде. Очень стильно выглядящая вещь, за трансформацией любо дорого наблюдать.
Ганфайт — типичная Remedy. Противники не всегда действуют логично, но в целом ведут себя интересно, а спустя некоторое время после начала игры, при возрастающем разнообразие оных, становиться больше разнообразия тактического. В бою помогает окружение и особые возможности героини — пси-способности.
Пси-способности проработаны на славу. Они легки в освоение и интуитивно понятны, для использования расходуется шкала энергии. Открываются новые возможности по мере прохождения игры и столкновения героини с теми или иными событиями, предметами или людьми. Одну из них можно пропустить, если быть невнимательным — тогда прохождение станет чуть сложнее. Главная боевая способность — Телекинез, хотя и Щит с Левитацией также дадут возможности для нападения, а не только обороны. К концу игры, прокачав Телекинез на максимум, пользовался им чаще чем пистолетом.
Хочу тут отдельно сказать про техническую сторону игры. Звучит она превосходно. Все, начиная от музыки и кончая звуком-врагов прекрано, часто пробирает до мурашек. Выглядит фантастически и с точки зрения арт-дирекшена, работы со светом, частицами и физикой окружения. Множество объектов разрушаться на кусочки, взрываються, летают по помещению — создается картина тотального хаоса. Просто прекрасно исполнено. Другое дело, что в дорелизной версии, а я это учитываю, говоря дальнейшее, много мелких, но заметных технических огрехов. Иногда консоль просто не вывозит количество физически задействованных в кадре объектов, непрогружает текстуры и иногда выдают непрогруженную карту локации. А иногда просто на ровном месте подвисает. Все это пока остается в рамках условных минусов, до первых патчей после релиза, а там посмотрим.
Управление и перемещений. В виду высокой скорости, большого количество противников и возможности перемещаться во всех направлениях пространства, до релиза были опасения, но благо они не оправдались. Управляется Джесси легко, не тупит и не тормозит. Левитация и дэши работают корректно, позволяя полностью контролировать героиню вовремя боя.
Прокачка. Стандартная, без изысков, получаем очки вкладываем в нужные способности. Просто усиливаем их по сути, ветвистости или вариативности нет, но это логично учитывая природу геймплея. Оружие прокачивается с использованием специальных ресурсов — это его усиливает и открывает дополнительно слоты для модификаторов. Прокачка осуществляется только на контрольных точках, как в соулс-играх.
Структурно игра метроидвания. Со всеми плюсами и минусами такого типа игр. Больше всего похожа по стилю и темпу на Batman: Arkham Asylum.
Битвы с боссами. Кроме парочки, все довольно изобретательные, и требуют определённого навыка в управление пси способностями и понимание действия того или иного типа оружия. Некоторые битвы завязаны на умение читать окружении, что добавляет радости, когда находится простое решение в казалось бы сложной битве.
Головоломки. Их не так много, как хотелось бы, но все что есть замечательные, несколько интересных скрывается в дополнительных квестах.
По идее здесь должен быть вердикт, но вы все и так уже поняли, что игра мне зашла на все 100. Очень круто играть во что-то новое и оригинальное, со своей атмосферой и спецификой, тем более от одной из любимых студий. Если выше описанное, это то что вы любите в играх, или если ваш вкус совпадает с моим, то берите CONTROL без раздумий. Она не очень длинная, но насыщенная и подарит уйму приятных впечатлений. А я надеюсь, что у игры будет коллекционное издание с фигуркой.
Начать я хочу c факта, что дорелизную версию игры я прошел на платину, и многим это скажет все, что нужно об игре. Для остальных, прошу погрузиться в текст ниже.

Постараюсь сегодня коротко, лаконично и без спойлеров. Ведь чем меньше знаешь о такой игре, тем лучше.
Наша героиня Джесси Фейден прибывает в здание Федерального Бюро Контроля (ФБК), по личным мотивам, но после череды событий и изоляции здания ФБК, становится его новым директором. В придачу к должности героиня получила Табельное оружие Директора и уйму обязанностей по сдерживанию и противостоянию вторгшимся в здание Бюро паранормальным захватчикам Иисам.
Давно я с таким удовольствием не играл в новый IP. Remedy после застоя и неудачи с Quantum Break взяли себя в руки и выдали поистине достойную игру. Сплав интересной истории, геймплея и технологий. При этом, видно, как в игре используют наработки QB, но намного более лаконично и правильно. Главное ощущение от CONTROL — игру делали без давления. Она вышла ровно такой какой ее видели разработчики, по крайней мере мне кажется так. Меня честно говоря распирает от желания поговорить про игру, но я постараюсь держать себя в руках.
Дальше буду в форме заметок-тезисов говорить о тех или иных аспектах игры. Возможно некоторые тезисы будут длинноваты.
Окружающий мир сам по себе рассказывает историю и дает подсказки.
Звучит она превосходно. Все, начиная от музыки и кончая звуком-врагов прекрано, часто пробирает до мурашек. Выглядит фантастически и с точки зрения арт-дирекшена, работы со светом, частицами и физикой окружения. Множество объектов разрушаться на кусочки, взрываються, летают по помещению — создается картина тотального хаоса. Просто прекрасно исполнено. Другое дело, что в дорелизной версии, а я это учитываю, говоря дальнейшее, много мелких, но заметных технических огрехов. Иногда консоль просто не вывозит количество физически задействованных в кадре объектов, непрогружает текстуры и иногда выдают непрогруженную карту локации. А иногда просто на ровном месте подвисает. Все это пока остается в рамках условных минусов, до первых патчей после релиза, а там посмотрим.
По идее здесь должен быть вердикт, но вы все и так уже поняли, что игра мне зашла на все 100. Очень круто играть во что-то новое и оригинальное, со своей атмосферой и спецификой, тем более от одной из любимых студий. Если выше описанное, это то что вы любите в играх, или если ваш вкус совпадает с моим, то берите CONTROL без раздумий. Она не очень длинная, но насыщенная и подарит уйму приятных впечатлений. А я надеюсь, что у игры будет коллекционное издание с фигуркой.