Поиграв около 15 минут в проект, я сделал для себя вывод — эту игру я буду ждать! Я в целом люблю маленькие и интересные игры, даже если они от большого издателя. В видео ниже вы сами сможете понять суть геймплея, а я расскажу об ощущениях от него.
Визуально игра сильно привлекает, ассоциации с Тимом Бертоном практически стопроцентные. По сравнению с нашей героиней (девочкой по имени Шестая (Six) всё вокруг огромное. И, боже ты мой, игра жуткая в хорошем смысле слова. Образы не просто гротескные — в сочетание со звуковым оформлением они вызывают чувсто некоего дискомфорта. Это ни в коем случае не ужастик на подобие Амнезии, но ощущение легкой жути не отпускает. Уровень на кухне, как мне кажется, идеален для демонстрации проекта. Кипящие котлы с едой, свежее мясо, жуткий повар — все эти элементы дают прочувствовать основные мотивы проекта. Сосредоточившись на продуманной системе стелса, игре света и тени, а также на атмосфере, а не на скримерах, у разработчиков получился очень интересный проект.
Я побеседовал с одним из разработчиков игры Дэйвом Мервиком и задал ему некоторые интересующие меня вопросы.
— Привет! Проект выглядит очень интересно, и первый вопрос такой — какие темы поднимает игра в первую очередь, что вы заложили в ее основу?
— Привет! Мы хотели погрузить игрока в атмосферу мрачной сказки, чтобы вы могли вспомнить, каково быть ребенком в мире, где все к тебе не очень дружелюбны. Дело не только в том, что вокруг тебя всё кажется большим, дело в ощущении, что всё НАМНОГО больше, и ты не понимаешь, что надо делать.
— У игры очень запоминающийся визуальный стиль с уклоном в фантасмагорию, почему проект выглядит именно так?
— Игра о детских кошмарах, мы хотели соблюсти баланс между реальностью и сном, многие вещи нереалистичны. Все вокруг гротескно для передачи эмоций.
— Я знаю, что игра в самом начале разработки называлась «ГОЛОД», и показанный уровень на кухне достаточно сильно ассоциируется с таким названием, почему его заменили?
— Изначально идея игры строилась вокруг еды/голода. Размышления о том, что персонаж ничего не ест, и как он с эти справляется и взаимодействует. Но игра развилась и мы поняли, что это название уже не соответствует концепции.
— Шестая одета в желтый комбинезон, который её полностью скрывает. Это сделано, чтобы игроку было легче ассоциировать себя с персонажем, как например в Джорни, где у героя нет отличительных признаков кроме балахона, или есть другие причины такого дизайна?
— (Смеется) Да, вы совершенно верно поняли. Мы сделали это, чтобы игрок не концентрировался на том, что это история о девочке — это история о ребенке. И также мы хотели подчеркнуть этим, что она не принадлежит этому миру.
— Расскажите немного о месте, где находится героиня, что оно из себя представляет? Или хотя бы интересный факт о нем, я понимаю, что многое пока нельзя раскрывать.
— Всё, что я могу сказать, это место перемещается в пространстве, мы не знаем, где оно находится. И когда оно всплывает на поверхность, люди заходят туда, им интересно что это, они не знают, что внутри, и возможно об этом жалеют. А некоторые оказываются в такой ситуации как Шестая.
— Насколько длинной планируется игра?
— Около 6 часов. Многое зависит от того, как игрок будет проходить игру, от его умений и тяги к исследованиям.
— Повар на кухне разделывал людей? Потому что у меня сложилось именно такое впечатление.
— Это просто мясо, всего лишь мясо. Скорее всего...
— Мне очень понравилось задумка, я буду ждать игру. Отдельно отмечу, что персонаж, вынужден использовать стелс не потому что разработчик, используя условности, искусственно ограничил игрока, а потому что персонаж иначе не может выжить.
— Да, это так. Идея в том, что ребенок и не может по-другому. Огромный мир вокруг, которому невозможно противостоять. И как любой ребенок, Шестая прячется, крадется и немного озорничает, чтобы выжить. Мы хотели, чтобы ограничения не были искусственными, и аватар ребенка «открывал» забытые многими взрослыми детский взгляд на мир и необычные способы решения проблем.