RSS
Рекомендуем

Интервью со старшим продюсером Overwatch

03.06.2016, 12:00 — Сергей Мангасаров 1100 0

27 мая в Москве проходило мероприятие Overwatch All-Stars. За день до этого в столицу прилетел старший продюсер Overwatch, Ли Спаркс. При содействие СофтКлаб и Blizzard, мне совместно с YouTube каналом Let’s Geek! удалось взять у него небольшое интервью. Ниже представлены видеозапись интервью на английском языке и текстовая расшифровка на русском. Приятного просмотра и чтения.

InterviewF 00:11:02

— Привет, Ли! Можете немного рассказать о себе и вашей работе в контексте Overwatch?

— Моя главная задача в команде — контроль за проектом и продакшен всего, что связано с построением игрового мира: дизайн уровней, арт-дизайн, Ip-дизайн и создание игровой истории. Также я координировал работу разработчиков и создателей синематики (внутри-игровых роликов). Строить мир для Overwatch очень весело!

— Вы долгое время работали над World of Warcraft в разных должностях. Каково было переключится на Overwatch?

— Не скажу, что было сложно, но это была большая перемена. Я работал над World of Warcraft семь лет до того, как перешел на Overwatch.
Я был весьма воодушевлен и рад стать частью новой замечательной командой разработчиков.

— Релиз Overwatch состоялся два дня назад. Каковы ваши ощущения?

— Мы очень рады, что игра вышла и люди могут в нее поиграть. И конечно мы были рады тому количеству людей, которое играло в открытую бету. Теперь все эти люди могут играть в полную версию, а я могу поехать домой и поиграть во что-нибудь ещё.

— Чем ваша команда вдохновлялась при разработке Overwatch?

— В разработке Overwatch участвовал команда полная людей, которыя действительно любит шутеры от первого лица. В Blizzard решили, что пора взяться за шутеры, и мы всем говорим, что Overwatch — наше любовное послание этому жанру.

Мы черпали вдохновение в играх из прошлого, которые мы знаем и любим: Quake, Doom, Tribes, Team Fortress, Warcraft, Starcraft. И мы попытались сделать по-настоящему разнообразный шутер, не только в плане героев, за которых вы можете поиграть, но также в плане оружия и способностей, которыми они обладают. Мы хотели, чтобы игроки получили множество вариантов игры и побольше эпика.

— Activision Blizzard большая компания. Консультировались ли вы с другими студиями, например Bungie?

— Да, мы много общались с Bungie, ведь мы фанаты Destiny. А еще мы фанаты Call of Duty, которую выпускает Activision. Мы получали от них много фидбэка. Они эксперты в шутерах, и их советы чрезвычайно ценны для нас.

— Какое ваше решение за время разработки вы считаете самым правильным?

— Я думаю, одно из наиболее важных наших решений, благодаря которому Overwatch выделяется из общей массы, это то, что вы можете менять героя, когда хотите. Это очень важно для геймплея, две команды могут начать с определенного набора персонажей, потом вы можете решить, что у них есть две Роковые Вдовы, а у вас нет никого, кого можно им противопоставить, значит и вам нужна Роковая Вдова или кто-то ещё.

Вы можете поменять персонажа в вашей команде, а соперник в ответ может поменять персонажа в своей. Я думаю, это уникальная черта Overwatch в пространстве шутеров. Особенно с учетом того, что у нас очень разнообразные персонажи.

— Много ли элементов из самой первой итерации игры попало в релиз?

— Это хороший вопрос, потому что мы в Blizzard действительно понимаем и разделяем культуру множества итераций и постоянных изменений. Финальная версия игры очень сильно отличается от первоначальной не только в вопросах баланса, но и героями, которые у нас есть. Практически все герои, что были в начале, остались. Например Трейсер была героем, потом мы сделали Жнеца. Фарра, кажется, была третьей или четвертой. Но все они остались. Общие концепции героев оставались в течение всей разработки игры, но баланс очень сильно менялся.

Например, когда мы поместили Бастиона в игру, у него была абсолютно другая способность. Изначально его главной способностью была «мина», управляемая на расстояние — её можно было водить по всей карте и размещать где угодно, чтобы взрывать проходящих мимо неё врагов. Такие вещи менялись много раз. Зато неиспользованная способность Бастиона вдохновила нас на создание способности Красавчика.

— Не можем не спросить, ваши любимые персонаж и локация?

— Тяжело отвечать на это вопрос. Потому что я люблю их всех, особенно в свете того, что героев можно менять в любой момент. Трейсер, которая мгновенно перемещается туда-сюда, Фарра, «отжигающая» в небе, или Райнхарт, который машет кувалдой и держит свой щит. На мой взгляд с точки зрения лора наиболее интересен Дзиньята. Я думаю, он уникальный и очень крутой. Как часто вы видете робота-монаха в игре? Его история мне очень нравится, и геймплей за него мне очень интересен — сочетание того, что он калечит врагов и лечит друзей.

Выбрать локацию тоже сложно, я думаю они все замечательные. Мне очень нравится Пост наблюдения Гибралтар, потому что эта локация показывает много истории того, чем Overwatch (команда) был когда-то. Ведь в настоящее время Overwatch больше не существует, он был закрыт за несколько лет до событий игры. Но в Гибралтаре можно увидеть, чем был Overwatch в прошлом. Эта локация довольно уникальна и там очень круто играть.

— В Overwatch очень много «супергероизма», герои так или иначе отсылают к знакомым архетипам в первую очередь из комиксов. Чего стоит одна только короткометражка про Солдата 76, в ней очень много от Бэтмена. Выбор такого стиля/атмосферы был сознательным шагом?

— Вдохновение для создания героев мы черпали из совершенно из разных источников. С Солдатом 76 мы хотели, чтобы он выглядел жестким и матерым. У нас было такое отношение к нему прежде чем мы сделали короткометражку.

- Будь у вас возможность, какого героя из комиксов (фильмов по комиксам) вы бы добавили в игру, кто бы вписался идеально по вашему мнению?

— Мы не берем персонажа полностью у кого-то, но мы черпаем из них вдохновение. Наши герои это и есть те, кого мы хотим видеть в игре. У нас есть несколько разных способов создания героев. Мы можем начать с оружия, например как в случае с Фаррой — мы знали, что хотим героя с ракетницей. В случае Красавчика мы знали, что хотим героя с гранатометом и с «непрямым» способом выстрела. Начав с оружия, мы построили персонажей вокруг него.

Например, если у тебя есть ракетница, очень круто взлетать над врагами и запускать ракеты сверху на них. Поэтому бы добавили Фарре рокетпак. Это здорово — подниматься в воздух быстро, и мы дали ей такую возможность. Другой герой создавался на основе способности. Например с Трейсер мы знали, что хотим героя, который может телепортироваться.

Некоторых героев мы сперва рисовали. Например Дзиньята начался с того, что концепт-художник нарисовал этого персонажа и мы все решили, что это очень круто и сделали персонажа именно таким, а уже на основе образа мы разработали его способности, личность и оружие.

Способы создания различаются в зависимости от того, что именно мы разрабатываем. Иногда дизайнеры могут решить что нам нужен еще один персонаж поддержки или нам нужен герой-танк. От этого и оттолкнемся, возьмем за основу роль и будем черпать идеи откуда только возможно.

— Какие у вас и у вашей команды планы на дальнейшее развитие Overwatch?

— Когда мы в Blizzard выпускаем игру, мы планируем поддерживать ее как можно дольше. У нас в планах есть добавить больше героев, и локаций, больше скинов, больше всяческих косметических улучшений, которые можно получить с помощью лут-боксов.

Мы не знаем, кода точно будут эти апдейты, но весь новый контент будет бесплатным. Вам понадобиться купить игру всего один раз. Мы также собираем фидбэк с форумов, Реддита, отовсюду откуда возможно, и готовы подстраивать баланс множество раз, если какие-то герои со временем станут слишком сильными или слишком слабыми. Мы добавим новые схватки в аркадную игру, которая каждую неделю меняется и становится чем-то новым. В общем у нас много планов по поддержанию игры в свежем и актуальном состоянии.

— Приятно было пообщаться! Спасибо за интервью Ли, пока!

— Не за что, до свидания!

Ещё много интересного
27.11.2015, 16:35 — Евгений Кольчугин
Суровая правда о ММО! Кровавые подробности школьников. Шок! Студент изнасиловал женского игрового персонажа!
7405 35
29.12.2015, 15:24 — Сергей Мангасаров
Название говорит само за себя.
6200 33
25.09.2015, 13:00 — Сергей Мангасаров
Была ли жизнь до Arkham? Была, и еще какая!
6254 26