Дэвид Кейдж и его студия Quantic Dream —удивительные ребята, они практически создали жанр «интерактивной киноигры». За последнее время у этого жанра так и не появилось полноценного устоявшегося наименования, но лично мне импонирует «интерактивная история». Конечно, все игры — это интерактивные истории, но тут важен контекст.
Все успешные и не очень проекты жанра за последние пять лет обязаны Дэвиду Кейджу и Quantic Dream практически всем. Игры Telltale Games, Until Dawn или, например, нелюбимый мною Life is Strange — все они лишь последователи. Да, можно вспомнить старинный Dragon’s Lair или упомянуть, что игры Telltale считаются квестами. Но Dragon’s Lair был всего лишь мультфильмом с QTE, а около 5 лет назад Telltale перестали делать квесты и стали делать интерактивные истории.
В 2005 году была выпущена игра, которая определила дальнейший путь студии — Fahrenheit. Заложив в ней основы своего видения, Дэвид Кейдж создал уникальный во многих аспектах проект, который получил в том же 2005 году все возможные награды. Это и правда была замечательная игра, но с абсолютно глупыми и излишними последними часами игры. Так или иначе, Fahrenheit был хорош.
Итогом успеха стал карт-бланш от SONY на создание эксклюзива для PS3. Этим эксклюзивом стала Heavy Rain — игра, перетряхнувшая всю индустрию сверху донизу. Игра, получившая практически всеобщее признание. Неудивительно, что SONY решила продолжить сотрудничество с Кейджем и Quantic Dream.
Вторым проектом стала «За гранью: Две души» — шуму она подняла не меньше, чем Heavy Rain. Но отзывы, как игроков, так и прессы были не столь однозначны. Так или иначе, это были два больших эксклюзива PS3. Два символичных эксклюзива, знаменующих начало и конец эпохи PS3 и показывающие, что «интерактивные истории» прочно вошли в игровой медиум как самостоятельный жанр.
И совершенно неудивительно, что сейчас в начале (почти) эпохи PS4, в то время, когда это — самая популярная и продаваемая стационарная консоль в мире, когда в сообщество PlayStation влилось огромное количество людей, для которых это первая консоль, на рынок выходит комплексное переиздание этих двух важнейших эксклюзивов PlayStation.
Я помню, что версия «За гранью» для PS4 вышла еще в ноябре, и тогда я про неё ничего не написал, но комплексное издание было весомым поводом отложить обзор до настоящего времени. Хотя игры вышли достаточно давно, я постараюсь обойтись без спойлеров.
Fahrenheit 2.0 — именно так называли игру практически все, кто следил за развитием проекта. Перед самым выходом игры в 2010 году на ней было сосредоточено внимание большинства геймеров и представителей индустрии. Масла в огонь подливали заявления Дэвида Кейджа об инновациях во всех аспектах игры, начиная от мимики, анимации и «правильных» зрачков, заканчивая обещанием четырёх персонажей, каждый из которых будет «живой личностью». Более того, каждый из них сможет вызвать у игрока эмоциональный отклик и даже ощущение некого духовного родства.
Четыре героя, каждый из которых в некотором роде архитипичен, но только в рамках того, чтобы ускорить процесс «притирки» к ним. В остальном же это абсолютно уникальные персонажи. Итан Марс, Норман Джейден, Скотт Шелби и Мэдисон Пейдж. Четыре героя, четыре переплетенные истории под звуками непрекращающегося дождя.
Если бы мне предложили описать жанр Heavy Rain кинотерминами, то я, несомненно, выбрал бы «детективный триллер».
Завязка сюжета и его подача с самого начала ставит игрока в непростое положение. Итан Марс — разведенный архитектор. Два года назад под колесами автомобиля погиб его сын. Единственным светлым пятном в его жизни является его второй сын — Шон. Да и пятно это скорее не светлое, а мутное, ведь ребенок опечален смертью брата и разводом родителей. Сын и отец отдаляются друг от друга. Итан страдает депрессией и провалами в памяти.
Провалы в памяти непросты — всё, что он помнит после них, это вода и силуэт тела, плавающего в ней. Тем временем в городе действует убийца Мастер Оригами. Его жертвы — дети, утопленные в дождевой воде. Их тела находят на пустырях с фигуркой оригами в руке и орхидеей на груди.
После очередного провала в памяти Итана пропадает Шон, а на следующий день, безутешный отец получает коробку из-под обуви. В ней — пять фигурок оригами-инстркуций, пистолет, телефон и общий посыл: «На что ты готов ради сына?».
Дальше последовательно подключаются еще три героя. Каждый преследует свои цели в этом расследование, но все они оказывают влияние друг на друга.
Скотт Шелби — частный детектив, нанятый родителями жертв Мастера Оригами, угрюмый, но добрый человек, который упорно идет по следу убийцы.
Агент ФБР Норман Джейден приглашен полицией для помощи в расследовании. Благородный, но пожираемый собственными демонами.
И наконец, Мэдисон Пейдж. Случайная встреча с Итаном втягивает ее в охоту за Мастером Оригами.
Такими мы видим персонажей в самом начале, но что будет в конце, зависит только от игрока. В игре несколько концовок, которые зависят от решений, действия или бездействия игрока.
Конечно же, есть генеральный сценарий, и местами невидимый режиссер поворачивает события в нужное русло, но это нисколько не умаляет решений игрока (в отличие от других подобных проектов, вышедших позже — да, Telltale, я смотрю на вас).
В игру веришь и искренне погружается в происходящее. Это достигается несколькими факторами. Прежде всего это, как я уже сказал, отлично прописанные и сыгранные персонажи. К ним легко привязаться, как к герою любимой книги или сериала. Персонаж и игрок — единое целое. Если лично игроку, его личным взглядам и морали, претит какой-то выбор, то благодаря связи между игроком и персонажем, выбор у большинства определяется не «давай посмотрим, что будет», а интуитивно. Большинство не хочет возлагать груз решения, которое он сам бы никогда не сделал, на «родного» персонажа.
Второй фактор — это искусно созданное ощущение живого социума вокруг. Не только главные герои являются «живыми», но и персонажи второго и третьего плана, те, с кем они общаются, реализованы на должном уровне. Мир игры также насыщен деталями и интерактивными элементами — мелочами, которые заставляют поверить.
И третий фактор, который на самом деле комплекс факторов: геймплей, анимация, постановка, механика, звук, графика и так далее и тому подобное.
Большую часть времени игра представляет собой квест: игрок изучает локации, говорит с персонажами и выполняет определенные действия. Но назвать игру просто дорогим квестом, язык не повернется. Слишком тесно «квест» переплетен с «экшеном». Весь драйв, вся опасность, весь адреналин, весь огромный пласт, заставляющий поверить в игру, погружен в этот экшен, который представляет собой QTE.
Но это не обычное QTE. Ведь классическое QTE — это быстрое нажатие на кнопки, которые загораются на экране. Проще простого: нажал — прошел, не нажал — переигрывай. Но не в Heavy Rain. Здесь это то не столько QTE, сколько обозначения действия. Если на экране загорелась кнопка, нажать её — не всегда лучший вариант. Спокойствие и трезвость суждений, особенно в экстремальный момент, в игре не менее (и даже более) важны, чем быстрая реакция.
Самый оптимальный вариант управления, как по мне, это хардкорный. Игра практически не прощает ошибок. Скорость реакции и «скорость» хладнокровия игрока работает на полную, это погружает его еще глубже в происходящее. Ощущения от местного экшена сложно передать, но иногда они слишком правдоподобны, и адреналин начинает стучать в висках наравне с персонажем, особенно когда он на волосок от гибели. А ведь персонажи и правда могут умереть, и за них становится страшно. Вся местная система с балансом между собственным хладнокровием, быстротой реакции и умением быстро ориентироваться в собственном контролере нужна именно для того, чтобы игрок погрузился в игру и прочувствовал происходящее, ведь неверно нажатая кнопка или поспешный выбор ответа может просто убить героя, открыть новый подсюжет или просто промелькнуть легким испугом.
Как и в 2010 году, повторно проходя игру сейчас, даже в знакомых уже сценах я испытывал неподдельные азарт.
В плане графики и анимации в 2010 году это была поистине инновационная игра. Тогда основной упор был сделан на модели людей, и это было что-то потрясающее. В то же время окружение было сделано на высоком, но вполне традиционном уровне. Сейчас игра выглядит вполне нормально. Адаптация для PS4 прошла без видимых косяков. Картинка приятна глазу, тестуры стали менее «мыльными».
Хотя анимация персонажей уже не поражает, как раньше, но и в отличие от многих старых игр не вызывает раздражения. А хваленая Кейджем анимация лиц и глаз так и вовсе до сих пор на высоте.
Мне кажется, Heavy Rain — игра вне времени. Это один из тех проектов, которые делали с полной отдачей и душой. Каждый аспект игры сделан с такой тщательностью, что диву даешься. Поставив во главу угла историю и снабдив ее нужными повествовательными инструментами, команда Quantic Dream создала нечто новое и необычное.
История игры не уникальна с точки зрения драматургии, в ней много классических узнаваемых деталей, но это скорее плюс. Это крепкий детектив с приличными твистами и огромным количеством напряженных моментов. И то, как все это поставлено, сыграно и написано, поражает. Впоследствии, пройдя игру и получив полную картину, вы, скорее всего, не найдете к чему придраться. История логична и отлично раскладывается на связанные этапы. А самое интересное, что даже зная основные сюжетные твисты и логику, можно и нужно сесть играть еще раз.
Heavy Rain — это веха в игровой индустрии. Обладая PS3/PS4, не сыграть в нее — преступление.