RSS

Рецензия: Heavy Rain и «За гранью: Две души»

11.03.2016, 11:00 — Сергей Мангасаров 12737 3

Дэвид Кейдж и его студия Quantic Dream удивительные ребята, они практически создали жанр «интерактивной киноигры». За последнее время у этого жанра так и не появилось полноценного устоявшегося наименования, но лично мне импонирует «интерактивная история». Конечно, все игры — это интерактивные истории, но тут важен контекст.

Все успешные и не очень проекты жанра за последние пять лет обязаны Дэвиду Кейджу и Quantic Dream практически всем. Игры Telltale Games, Until Dawn или, например, нелюбимый мною Life is Strange — все они лишь последователи. Да, можно вспомнить старинный Dragon’s Lair или упомянуть, что игры Telltale считаются квестами. Но Dragon’s Lair был всего лишь мультфильмом с QTE, а около 5 лет назад Telltale перестали делать квесты и стали делать интерактивные истории.

В 2005 году была выпущена игра, которая определила дальнейший путь студии — Fahrenheit. Заложив в ней основы своего видения, Дэвид Кейдж создал уникальный во многих аспектах проект, который получил в том же 2005 году все возможные награды. Это и правда была замечательная игра, но с абсолютно глупыми и излишними последними часами игры. Так или иначе, Fahrenheit был хорош.

Итогом успеха стал карт-бланш от SONY на создание эксклюзива для PS3. Этим эксклюзивом стала Heavy Rain — игра, перетряхнувшая всю индустрию сверху донизу. Игра, получившая практически всеобщее признание. Неудивительно, что SONY решила продолжить сотрудничество с Кейджем и Quantic Dream.

Вторым проектом стала «За гранью: Две души» — шуму она подняла не меньше, чем Heavy Rain. Но отзывы, как игроков, так и прессы были не столь однозначны. Так или иначе, это были два больших эксклюзива PS3. Два символичных эксклюзива, знаменующих начало и конец эпохи PS3 и показывающие, что «интерактивные истории» прочно вошли в игровой медиум как самостоятельный жанр.

И совершенно неудивительно, что сейчас в начале (почти) эпохи PS4, в то время, когда это — самая популярная и продаваемая стационарная консоль в мире, когда в сообщество PlayStation влилось огромное количество людей, для которых это первая консоль, на рынок выходит комплексное переиздание этих двух важнейших эксклюзивов PlayStation.

Я помню, что версия «За гранью» для PS4 вышла еще в ноябре, и тогда я про неё ничего не написал, но комплексное издание было весомым поводом отложить обзор до настоящего времени. Хотя игры вышли достаточно давно, я постараюсь обойтись без спойлеров.

Heavy Rain
Дата релиза2 марта 2016
РазработчикQuantic Dream
ИздательSony Computer Entertainment
ЖанрИнтерактивная история / драма / детектив / триллер
ПлатформаPlayStation 3, PlayStation 4

Fahrenheit 2.0 — именно так называли игру практически все, кто следил за развитием проекта. Перед самым выходом игры в 2010 году на ней было сосредоточено внимание большинства геймеров и представителей индустрии. Масла в огонь подливали заявления Дэвида Кейджа об инновациях во всех аспектах игры, начиная от мимики, анимации и «правильных» зрачков, заканчивая обещанием четырёх персонажей, каждый из которых будет «живой личностью». Более того, каждый из них сможет вызвать у игрока эмоциональный отклик и даже ощущение некого духовного родства.

Четыре героя, каждый из которых в некотором роде архитипичен, но только в рамках того, чтобы ускорить процесс «притирки» к ним. В остальном же это абсолютно уникальные персонажи. Итан Марс, Норман Джейден, Скотт Шелби и Мэдисон Пейдж. Четыре героя, четыре переплетенные истории под звуками непрекращающегося дождя.

Если бы мне предложили описать жанр Heavy Rain кинотерминами, то я, несомненно, выбрал бы «детективный триллер».

Завязка сюжета и его подача с самого начала ставит игрока в непростое положение. Итан Марс — разведенный архитектор. Два года назад под колесами автомобиля погиб его сын. Единственным светлым пятном в его жизни является его второй сын — Шон. Да и пятно это скорее не светлое, а мутное, ведь ребенок опечален смертью брата и разводом родителей. Сын и отец отдаляются друг от друга. Итан страдает депрессией и провалами в памяти.

Провалы в памяти непросты — всё, что он помнит после них, это вода и силуэт тела, плавающего в ней. Тем временем в городе действует убийца Мастер Оригами. Его жертвы — дети, утопленные в дождевой воде. Их тела находят на пустырях с фигуркой оригами в руке и орхидеей на груди.

После очередного провала в памяти Итана пропадает Шон, а на следующий день, безутешный отец получает коробку из-под обуви. В ней — пять фигурок оригами-инстркуций, пистолет, телефон и общий посыл: «На что ты готов ради сына?».

Дальше последовательно подключаются еще три героя. Каждый преследует свои цели в этом расследование, но все они оказывают влияние друг на друга.

Скотт Шелби — частный детектив, нанятый родителями жертв Мастера Оригами, угрюмый, но добрый человек, который упорно идет по следу убийцы.

Агент ФБР Норман Джейден приглашен полицией для помощи в расследовании. Благородный, но пожираемый собственными демонами.

И наконец, Мэдисон Пейдж. Случайная встреча с Итаном втягивает ее в охоту за Мастером Оригами.

Такими мы видим персонажей в самом начале, но что будет в конце, зависит только от игрока. В игре несколько концовок, которые зависят от решений, действия или бездействия игрока.

Конечно же, есть генеральный сценарий, и местами невидимый режиссер поворачивает события в нужное русло, но это нисколько не умаляет решений игрока (в отличие от других подобных проектов, вышедших позже — да, Telltale, я смотрю на вас).

В игру веришь и искренне погружается в происходящее. Это достигается несколькими факторами. Прежде всего это, как я уже сказал, отлично прописанные и сыгранные персонажи. К ним легко привязаться, как к герою любимой книги или сериала. Персонаж и игрок — единое целое. Если лично игроку, его личным взглядам и морали, претит какой-то выбор, то благодаря связи между игроком и персонажем, выбор у большинства определяется не «давай посмотрим, что будет», а интуитивно. Большинство не хочет возлагать груз решения, которое он сам бы никогда не сделал, на «родного» персонажа.

Второй фактор — это искусно созданное ощущение живого социума вокруг. Не только главные герои являются «живыми», но и персонажи второго и третьего плана, те, с кем они общаются, реализованы на должном уровне. Мир игры также насыщен деталями и интерактивными элементами — мелочами, которые заставляют поверить.

И третий фактор, который на самом деле комплекс факторов: геймплей, анимация, постановка, механика, звук, графика и так далее и тому подобное.

Большую часть времени игра представляет собой квест: игрок изучает локации, говорит с персонажами и выполняет определенные действия. Но назвать игру просто дорогим квестом, язык не повернется. Слишком тесно «квест» переплетен с «экшеном». Весь драйв, вся опасность, весь адреналин, весь огромный пласт, заставляющий поверить в игру, погружен в этот экшен, который представляет собой QTE.

Но это не обычное QTE. Ведь классическое QTE — это быстрое нажатие на кнопки, которые загораются на экране. Проще простого: нажал — прошел, не нажал — переигрывай. Но не в Heavy Rain. Здесь это то не столько QTE, сколько обозначения действия. Если на экране загорелась кнопка, нажать её — не всегда лучший вариант. Спокойствие и трезвость суждений, особенно в экстремальный момент, в игре не менее (и даже более) важны, чем быстрая реакция.

Самый оптимальный вариант управления, как по мне, это хардкорный. Игра практически не прощает ошибок. Скорость реакции и «скорость» хладнокровия игрока работает на полную, это погружает его еще глубже в происходящее. Ощущения от местного экшена сложно передать, но иногда они слишком правдоподобны, и адреналин начинает стучать в висках наравне с персонажем, особенно когда он на волосок от гибели. А ведь персонажи и правда могут умереть, и за них становится страшно. Вся местная система с балансом между собственным хладнокровием, быстротой реакции и умением быстро ориентироваться в собственном контролере нужна именно для того, чтобы игрок погрузился в игру и прочувствовал происходящее, ведь неверно нажатая кнопка или поспешный выбор ответа может просто убить героя, открыть новый подсюжет или просто промелькнуть легким испугом.

Как и в 2010 году, повторно проходя игру сейчас, даже в знакомых уже сценах я испытывал неподдельные азарт.

В плане графики и анимации в 2010 году это была поистине инновационная игра. Тогда основной упор был сделан на модели людей, и это было что-то потрясающее. В то же время окружение было сделано на высоком, но вполне традиционном уровне. Сейчас игра выглядит вполне нормально. Адаптация для PS4 прошла без видимых косяков. Картинка приятна глазу, тестуры стали менее «мыльными».

Хотя анимация персонажей уже не поражает, как раньше, но и в отличие от многих старых игр не вызывает раздражения. А хваленая Кейджем анимация лиц и глаз так и вовсе до сих пор на высоте.

Мне кажется, Heavy Rain — игра вне времени. Это один из тех проектов, которые делали с полной отдачей и душой. Каждый аспект игры сделан с такой тщательностью, что диву даешься. Поставив во главу угла историю и снабдив ее нужными повествовательными инструментами, команда Quantic Dream создала нечто новое и необычное.

История игры не уникальна с точки зрения драматургии, в ней много классических узнаваемых деталей, но это скорее плюс. Это крепкий детектив с приличными твистами и огромным количеством напряженных моментов. И то, как все это поставлено, сыграно и написано, поражает. Впоследствии, пройдя игру и получив полную картину, вы, скорее всего, не найдете к чему придраться. История логична и отлично раскладывается на связанные этапы. А самое интересное, что даже зная основные сюжетные твисты и логику, можно и нужно сесть играть еще раз.

Heavy Rain — это веха в игровой индустрии. Обладая PS3/PS4, не сыграть в нее — преступление.

ЗОЛОТО
«За гранью: Две души»
Дата релиза26 ноября 2015
РазработчикQuantic Dream
ИздательSony Computer Entertainment
ЖанрИнтерактивная история / приключенческий боевик
ПлатформаPlayStation 3, PlayStation 4

«За гранью» ждали, может быть, даже больше, чем Heavy Rain. На выставке показывали замечательные кусочки истории и геймплея. Но чем ближе был релиз, тем более настороженно все стали относиться к происходящему. Дэвид Кейдж стал немного напоминать Питера Молинье, он бегал и твердил вызубренную наизусть мантру-мечту: «Игры должны быть ближе к кино, игры должны дарить эмоции всем, игры это искусство и серьезно». Я думаю, многим знакомы эти тезисы и в них самих нет нечего плохого, плохо то, как их понимает Дэвид Кейдж. «За гранью» — амбициозный и слишком противоречивый проект. Желая воплотить в жизнь свою мечту, Кейдж создал не Heavy Rain 2.0, а в некотором роде новый Fahrenheit.

Главная проблема игры — ее вторичность и глупость. Практически все элементы так или иначе уже были где-то раньше, а часть сцен написаны так, будто сценаристы и лично Кейдж с живыми людьми никогда не разговаривали. Чего стоит знаменитая сцена с подростками, которые ведут себя, как злобные дети из сериалов 80-х. Я понимаю, что это нужно для создания «эффекта Кэрри», но вместо того, чтобы использовать это на полную катушку, сценарий дает задний ход. И так во всем — в игре очень много крутых моментов, но часть из них просто не дотягивают, будто сценарист пасует и сам боится хорошей идеи. Просто дурацких и глупых эпизодов тоже немало. Некоторые из них еще более явно, чем сцена с подростками, показывают что «реальный мир» и то, как «функционируют» люди, Кейджа не интересует.

Джоди Холмс — главная героиня игры, полностью сыгранная актрисой Эллен Пейдж, девочка с детства связанная мистической пуповиной с духом Айденом. Благодаря этой связи, девушка может вытворять разные интересные вещи, в том числе общаться с мертвыми. После этих строк может показаться, что игра выдаст мистическую драму с вопросами веры, жизни и смерти. Расскажет о непростой судьбе девушки, разрываемой знаниями о другой стороне. О ее бедах и радостях, о том, как тяжело неразрывно жить с духом, который абсолютно всегда с тобой. Все ожидали чего-то такого, а когда игра вышла, все были, мягко говоря, удивлены. Ни толковых размышлений, ни философи, ни даже вразумительного религиозного подтекста в игре не оказалось. Зато был весь набор канала SiFi начала нулевых. Злое правительство, безответственные ученый, потерявшие контроль над экспериментом, демоны ради демонов, война в Африке, злая «это совсем не северная Корея» азиатская страна, навахо... Стоит ли продолжать.

Стараясь наполнить жизнь Джоди событиями, Quantic Dream заигрались. Проносится калейдоскоп событий, но не все они важны, а некоторые просто чужеродны и неуместны. Вместо того, чтобы сосредоточится на двух-трех вещах, Кейдж и команда охватывают 15 лет жизни героини, на ходу меняя ей амплуа.

Тут мы подходим к еще одной проблеме игры, которая была в первоначальном релизе на PS3 и являлась авторской задумкой. Нелинейное повествование — игрока мотает туда-сюда по жизни Джоди. Вот она агент в Сомали, а вот — подросток, сбегающий в бар. Я не спорю, это повышало общую динамику сюжета, но убивало в нем остатки хоть какой-то логики. Не было видно развития и эволюции персонажа, та самая эмоциональная связь, что в Heavy Rain появлялась мгновенно, здесь отсутствовала, как класс, и дело не только в том, что игрок не понимает и не знает Джоди, дело в решениях и их последствиях. А их просто нет. Игрок может постоянно ошибаться в QTE, отвечать на вопросы, как ему взбредет в голову, кроме пары-тройки значимых ответов, и игра никак не наказывает игрока и Джоди. Упал — Айден вылечит, попал в переплет — Айден выручит. Того страха и напряжение, как в Heavy Rain, здесь нет. Игрок не боится за Джоди.

По сути, выбор игрока влияет только на то, насколько будет зрелищная сцена на пути Джоди к цели. Ответы никуда не ведут, действия никуда не ведут, в этом плане игра удручающе похожа на те самые плохие проекты Telltale Games.

Почему Кейдж так сделал, я понимаю. Он настолько хотел за один раз полностью донести до игрока свою игру, что устранил любые препятствия, и выбор вариативности пал жертвой этого стремления. Ведь дай он в «За гранью» такую же свободу, как в Heavy Rain, из игры выпадали бы целые куски. Но мистер Кейдж к моменту выпуска игры уже поверил, что он хороший режиссер и что всего должно быть сразу и много. Это авторская позиция и с ней ничего не поделаешь.

А вот система нелинейного повествования взбесила на самом деле многих. В обновленной версии для PS4 был добавлен причесанный режим хронологического прохождения. Именно в таком варианте игра сильнее всего перекликается с Fahrenheit — неровная с провисающим сюжетом, но интересными идеями и хорошими эпизодами. И именно в режиме хронологического прохождения Джоди перестает восприниматься как разные персонажи с одним лицом. Я даже не побоюсь сказать, что в таком варианте игра захватывает, хотя глупость никуда не делась. Зато теперь это забавный B-movie, а не бред свихнувшегося монтажера. B-movie с замечательными актерами.

Графика анимация, звук — эти аспекты у Кейджа и команды все еще на высоте. Их достижения позволили Пэйдж, Дефо и остальным актерам просто играть. Захват голоса мимики, движения рук и тела — все это создает узнаваемый образ.
Вот за развитие этих технологий Quantic Dream стоит сказать спасибо. Смотреть на игру — сплошное удовольствие. Восприятию актерсокй игры способствует и полостью киношная постановка — ракурсы камеры, свет и вот эти несколько бесящие черные полосы вверху и внизу экрана. Как и в случае с Heavy Rain, подтянули текстуры — всё выгляди четче и качественнее, чем на PS3.

Но интересно ли играть в игру? Опуская сюжет и прочее, как тут дела с геймплеем? Его здесь по ощущениям несколько больше, чем в Heavy Rain, но он проще. На это влияет то, о чем я писал выше — отсутствие последствий за неудачи. QTE и уровня сложности Heavy Rain, в игре нет — их заменили на движения правым стиком. Кнопки никуда не делись, но они почти не используются. Во время особо динамичных сцен и драк игра в нужный момент уходит в слоу-мо. И вот тут интересное решение — нужно дернуть стик в том направлении, куда откланяются руки/ноги/тело Джоди. Никаких стрелок, никаких подсказок, только наблюдательность логика и здравый смысл. Решение интересное и динамики в драки однозначно добавляет.

Второй важный гейплейный элемент — Айден. У него несколько основыных функций. Он может швырять предметы, коротить технику, вселятся в людей, душить их. Плюс разведка местности и подслушивание.

Как я не устаю повторять, в игре полно интересных идей. Но их не вытягивают, бросают на полпути, не объясняют ограничений. Почему Айден не может вселится в любого, почему не может придушить любого, почему, когда Джоди бьют, он не раскроит грудную клетку нападающим. Это игра, хоть и кино. И да, в играх всегда есть условности, но, делая проект такого уровня, есть условности, которые нельзя допускать без объяснений.

Подводя итог, «За гранью» — воистину печальный монумент амбициям Дэвида Кейджа. Может, ему не хватило хорошего продюсера, может, команда не могла вовремя сказать: «Дэвид, одумайся!» — не знаю. Это интересный проект, несколько интересных механик, новая высота в качестве переноса людей в игру с поразительным уровнем актерской игры и постановки. К сожалению, всё это большую половину игры разбивается о дремучую клишированость и глупость сценария. Когда игра — это кино, плохой сценарий губит многое, а когда это сценарий порублен на куски и перемешан, всё еще хуже.

За то, как Дэвид Кейдж видел, представлял и выпустил изначально свою игру, я могу поставить только ЖИЖУ. Вариант в переиздании с причесанным и хронологически правильным сюжетом выглядит не так плохо.

ДОБРО

Итог и общая оценка переиздания.

Quantic Dream сделала уже достаточно, чтобы их заполнили надолго. Fahrenheit, Heavy Rain, «За гранью» — эти игры будут помнить, но, признаемся честно, только Heavy Rain однозначно имеет статус отличной игры без каких-либо скидок. И Дэвид Кейдж это знает, и как человека амбициозного это его не устраивает. Новый проект студии Detroit: Become Human обещают сделать новой вехой.

Посмотрим, насколько эти обещания оправдаются. Я искренне хочу, чтобы эта веха успешно сочеталась с возвращения к корням — к комплексной интересной истории. Игра выйдет в 2017 году, и это будет событие, так или иначе. И чтобы быть готовыми к этому событию, необходимо ознакомится с Heavy Rain и «За гранью». Тем более, что переиздание с технической точки зрения получилось отличным. Локализация, как и всегда для эксклюзивов Playstation, отличная. Выбирайте комбинации из любых доступных языков и наслаждайтесь. Моя рекомендация — русские субтитры и английский звук. Каждую из игр можно купить отдельно. Heavy Rain все еще та игра, ради которой стоит купить консоль. Покупка всего комплекта — тоже не самая плохая идея.

Ещё много интересного
27.11.2015, 16:35 — Евгений Кольчугин
Суровая правда о ММО! Кровавые подробности школьников. Шок! Студент изнасиловал женского игрового персонажа!
19656 37
29.12.2015, 15:24 — Сергей Мангасаров
Название говорит само за себя.
12857 33
12.11.2020, 12:00 — Сергей Мангасаров
Давайте вспомним, каким хорошим было это поколение PlayStation и какие эксклюзивы нам достались.
22243 31