RSS
Рекомендуем

Мнение: Horizon Forbidden West

21.02.2022, 12:00 — Сергей Мангасаров 23970 0

Дата релиза: 18 февраля 2022
Разработчик: Guerrilla Games
Издатель: Sony Interactive Entertainment
Жанр: action/RPG
Платформа: PlayStation 4, PlayStation 5


Давайте будем считать, что все шутки про Mass Effect 2 мы пошутили здесь. Нам ключ пришел слегка позже, потому и мнение выходит позже. Зато я могу уклоняться от ME2, но не от Assassin’s Creed 2. Ладно-ладно. Смотрите, фишка в том, что с Horizon Forbidden West по отношению к первой части произошло то же самое, что и у AC2 по отношению к первому AC. Это ровно такой же масштабный скачок в качестве и количестве большей части элементов игры. Все, больше сравнений с другими играми не будет. Ну, почти.

Первая часть Horizon запомнилась крутыми роботами, интересными драками с ними, очень крутым лором. Основной сюжет вместе с лором работал вполне хорошо, оставляя приятное впечатление. Основными минусами игры можно было считать проходные сайд-квесты, пустоватый открытый мир и очень спорный и ограниченный паркур.
Вторая часть практически все исправляет и делает лучше.

Начать хочу с сайд-квестов. В мире, полном разной степени кровожадности машин, все квесты так или иначе сводились к пойди убей/пойди принеси, и это в целом имеет место быть, если за этим скрывается интересно поставленная история или просто интересная сценка. В первой части постановка основного сюжета была сильно выше, чем у сайдов. В свою очередь в сиквеле они почти все время на одном уровне, если включить случайному человеку без нужного контекста, он вряд ли скажет, что это — маленькая часть большой истории или стороннее приключение. В кадре постоянно происходит действие, герои эмоциональны, подвижны, и актерская игра работает не только на уровне голоса, но и на уровне мимики и пластики тела. И тут, конечно, невозможно не отметить графику, в кат-сценах модельки героев подменяются на высокодетализированные, и все эти сцены выглядят, как дорогой CGI, но это реал-тайм, очень круто. Но это что касается постановки, а что с сутью самих историй?

Обычное задание по поиску потерянной вещицы может превратиться в расследование убийства и рассуждения о столкновение старого и нового, а возвращение потерянного внука в схватку с грозной машиной. Или вот, например, просьба проведать родственника превращается в путешествие свозь бурю. Я не буду перехваливать сайды, там достаточно и простых задний в стиле найди-убей, но даже они просто поставкой уже выглядят на голову выше, чем в прошлой части. Во всем этом контексте важно, что теперь сайд-квесты дают нужной глубины всей движухе вокруг племен и их нарратива, героиня и игрок вместе с ней лучше и глубже узнает племена и их представителей.

Важным аспектом оригинальной игры и ее основного сюжета была интрига, интрига того, что и как произошло с человечеством, откуда взялись роботы и почему все развитие цивилизации сейчас находится в племенном состоянии. Сценаристы игры в полной мере осветили все эти вопросы, что в свою очередь вызывало у игроков еще один вопрос — как будет работать сиквел с точки зрения продолжения истории. Ответ, конечно, все в целом знали — сделать интересными племена и раскрутить научно-фантастическую часть лора. И именно это сценаристы и сделали.

В первую очередь речь идет о племенах. Кроме знакомых нам Нора, Карха и Озерам, которые эпизодически появляются в сюжете, на сцену выходит два новых больших племени, которые обитают на том самом Западе — земледельцы Утару и воители Тенакт. Первые в основном миролюбивые и стремятся к единству с природой. Вторые же имеют интересную и даже забавную предысторию своей религии и мировоззрения, а также разделены на три клана — обитателей пустыни, гор и долины. Дела племен в этот раз вышли интересными, за счет фактурных персонажей и того, что история просто-напросто лучше написана. Она крутится вокруг Тенакт, которые сами по себе довольно разнообразны, каждый из кланов имеет свои особенности, которые контрастируют и с тем, какие племена мы видели в прошлой игре, и с тем, как они взаимодействуют и дополняют друг друга. Происходящее в племенах, как в основной истории, так и в сайдах, живо напоминает что-то из книг Аберкромби, с предательствами, убийствами и прочим подобным.

Племена выступают и проводником Элой в глубины Запретного Запада, игрок постепенно погружается в мир. От условной большой точки, в которую приходит героиня, паутиной расходятся сайд-квесты и активности, таким образом аккуратно проводя ее по всем значимым и интересным местам. Все это позволяет игроку не бегать бездумно по карте, чтобы найти что-то интересное. Игра дружелюбно дает нужные миссии, чтобы Элой столкнулась с новым роботом или увидела интересную локацию. Один элемент цепляется за другой, создавая работающий механизм поставки контента.

Мир игры гигантский. Большая карта с разными биомами наполнена сотней активностей — это, как и раньше, места обитания роботов, форты мятежников, охотничьи задания и «Котлы» машин, а также сугубо новые типа наблюдательных башен и сражений на аренах. Естественно, в игре остался один из символов серии — робот длинношей, на которого нужно забираться для открытия карты. Правда, теперь так просто это не сделаешь, и каждый раз придется решить или маленькую головоломку, или акробатический пазл, а один раз даже пробежать «Котел».

И да, подводные уровни и в целом подводная часть сделана очень круто, это в некотором роде отдельный биом, со своими правилами и логикой поведения. Сражаться невозможно, течения мешают, от врагов можно только прятаться и уворачиваться. Но даже в таких условиях там много клевого и интересного.

«Обычные» биомы тоже стали интереснее и разнообразнее. У них появился контекст. Невадская пустыня с огромными тарелками, затопленный Сан-Франциско, Лас-Вегас, занесённый песком и множество других точек, которые у американского игрока, как мне думается, должны вызвать бурный восторг. А еще мир теперь выглядит более живым — это и следствие того, что контент тут более плотно упакован, и активности и квесты встречаются на каждом шагу, и потому что каждый отдельно взятый город или деревня имеет свой шарм и свои мелкие и большие отличия и занятия.

Вторая составляющая сюжета игры из поисков ответов, копания в лоре и предотвращения «маленькой» катастрофы превратилась в крепкую НФ с предотвращением большой катастрофы. Элой отправляется на Запад, где прячется Сайленс и строит свои планы, чтобы найти способ спасти мир от разрушения биосферы, которая коллапсирует от набирающих мощь бурь и красной плесени, губящей животных и растения.

Естественно, по пути она находит новые ответы на уже другие вопросы, но это не самое главное. Игра аккуратно соединяет некоторые ниточки из прошлой части, которые теперь обретают смысл и становятся полноценной сюжетной линей. Скажу честно: может, сказывается некоторое безумное количество научфан книг и манги, которое я прочел, но часть сюжетных ходов я видел вполне отчетливо еще по первичным зацепкам, но некоторые ходы меня удивили. И да, предсказуемость какой-то части истории не делает ее плохой, просто хотел отметить этот факт. Тем более все равно, основные крючки и трюки сюжета на меня сработали. Тут еще и стоит похвалить студию: фактически все, что связано с этим сюжетом, скрывали от игроков, делая упор на вражду племен и местных харадримов с робо-мумаками.

При этом конфликт племен и их истории теперь куда плотнее связаны с основной научфан составляющей, что в некотором роде углубляет обе части сюжета.

Тут я хочу сделать отдельную врезку про героев и то, как они написаны.

Кроме главной героини и пары персонажей, в первой части все остальные были совсем простоваты. Во многом это исходило из сосредоточенности всего на лоре и раскрытии тайн прошлого, но и, как мне кажется, из-за неопределённости того, какой жанр для себя выбрали сценаристы. Вторая часть — это уже почти что образцовая боевая научная фантастика, и это позволило писать всех участников сюжета вполне определённым образом и способом. Поэтому неинтересных персонажей можно встретить только в самых скучных сайд-квестах.

Вот в чем трюк.

Чтобы быть совсем актуальным, не могу не заметить, что у Horizon Forbidden West в плане работы с персонажами очень много общего со свежевышедшим «Ричером» в контексте восприятия. Особенности палпа, как и классической боевой НФ, это то, что герои и злодеи довольно простые и в некоторой степени наивны. Они не претендуют на сложную многогранную структуру, они должны быть «выпуклые». И «Ричер», а теперь и Forbidden West, вскрыл для меня интересный феномен того, что часть аудитории, поглощая без остановки «сложных» героев современных произведений, забыла, что иногда бывает и по-другому в определённых жанрах. И поэтому с этой позиции герои нового Horizon для меня прекрасно работают. Они абсолютно релевантные в выбранном жанре. Если вспомнить, например, тот же Uncharted 4 или даже The Last of Us — герои этих игр Naughty Dog многогранные, несущие комплекс разных эмоций и проблем, и решают они их насколько возможно реалистично. А вот герои Horizon именно что «выпуклые», как и герои «Ричера», и этот подход имеет место быть. Называть основных персонажей плоскими у меня язык не повернётся. Все они, а особенно герои прошлой части, обрели свой голос и полноценный характер, актеры тупо знают, что им точно надо играть.

Сценаристы в этом плане, мне кажется, прекрасно понимали, что делают, и читали те же книжки и мангу, что и я. Ну и характер самой Элой работает по довольно понятному архетипу, и если внимательно слушать, что и как она говорит, то образ работает — не везде, признаю, но большую часть игры. Даже все перепады эмоций и отдельные реакции к финалу становятся абсолютно понятны. Эшли Берч знает свою работу.

И по поводу мэрисьюшности героини. Тут тоже «Ричер» мне отлично поможет, хотя, не уходя от тематики нашего сайта, можно вспомнить и Бэтмена. Эти герои и должны быть такими, неостановимыми и решающими проблемы лучше всех остальных. Суть не в том, что они решают и как, а почему они так могут. И у всех трех упомянутых мной героев на это есть ответ в контексте их жанров, историй и мира.

Второй большой частью костяка Horizon были схватки с робо-зверями, точнее по факту первой, просто я решил начать с сюжета. Так вот, здесь их сильно прокачали, но главное, они остались все такими же классными. Оружия стало больше, появился аналог тяжелого оружия типа пулемета и чего-то между легким луком и арбалетом, исполняющего роль... пистолета? — он быстро стреляет и весьма эффективен на коротких дистанциях. Немного поменяли логику распределения боеприпасов разного стихийного урона. При прокачке открываются особые приемы, для использования которых нужно использовать шкалу выносливости. А еще есть шкала «отваги», это временный буст к тому или иному навыку героини.

Робо-звери абсолютно прекрасны, как новые, так и те, что были раньше. Новый уровень графики выводит на новый уровень и их дизайн. Больше мелких деталей, движущихся частей и особенностей у каждой машины. Как и раньше, Элой сканирует машину и узнает ее сильные и слабые стороны, а также ее название и возможность ее перехвата на свою сторону, теперь это можно сделать и с боевыми роботами, если захвачен нужный «Котел». У роботов появилось больше тактики, некоторые «вторые фазы» становятся не только более смертоносными, но и открывают новые ранее не видные уязвимости.

Прокачка оружия и брони — это по сути отдельный вид активности. Базовую прокачку можно осуществлять при помощи материалов, которые и так будут в сумке Элой, а вот максимальная прокачка потребует от героини целенаправленной охоты. В контексте схваток важна броня Элой, ее прокачку не стоит недооценивать, особенно если любите открытый бой. Тем более ближний бой улучшили, и теперь он имеет смысл. При вливании очков в нужную ветку развития открываются различные комбо, спец приемы и особые связки. Противники-люди стали толще, обзавелись щитами, броней и различным оружием. Но их стало сильно меньше, что превратило схватки с ними в быстрые и яростные стычки, а не бездумное вырезание бесконечного пушечного мяса.

В бщем, простора для тактики хватает.

Чего не хватает, так это более отточенного паркура. Он стал сильно лучше по сравнению с прошлой частью, но все еще ощущается слегка дубовым. Недолетов или прыжков не в ту сторону у меня особо не случалось, кроме пары-тройки раз, но в контексте Horizon хотелось бы что-то более плавное. Глайдер, который активно рекламировали, дает нужную мобильность в первую очередь в контексте быстрого спуска с той безумной верхотуры, на которую иногда забирается Элой, но и в бою он может пригодиться. Сильно помогает и крюк кошка, которая подтягивает к специальным точкам и позволяет забраться повыше или даже слегка подлететь, а заодно помогает выламывать разные объекты из стен и двигать ящики. Вообще, двигать разные объекты туда-сюда придется часто, в игре уйма разного рода физических и логических головоломок.

В конечном итоге, вопрос как всегда простой — покупать или нет. И ответ у меня максимально простой — да, идти и прямо сейчас купить, особенно если вам нравится первая часть. Если же нет, то тут сложно сказать, исправит ли новая игра мнение о теперь уже дилогии Horizon. Но рекомендую ее попробовать, взять диск у друзей или подождать скидок. Игра может приятно вас удивить и поразить. Какой-то громкий финальный вывод писать я не буду, весь текст один сплошной вывод. Мне игра понравилась, я ее рекомендую и написал почему. Об остальном поговорим в подкастах уже со спойлерами.

Ещё много интересного
27.11.2015, 16:35 — Евгений Кольчугин
Суровая правда о ММО! Кровавые подробности школьников. Шок! Студент изнасиловал женского игрового персонажа!
17861 37
29.12.2015, 15:24 — Сергей Мангасаров
Название говорит само за себя.
10747 33
12.11.2020, 12:00 — Сергей Мангасаров
Давайте вспомним, каким хорошим было это поколение PlayStation и какие эксклюзивы нам достались.
20823 31