RSS

Мнение: Dying Light 2: Stay Human

02.02.2022, 18:00 — Сергей Мангасаров 17615 2

Дата релиза: 4 февраля 2022
Разработчик: Techland
Издатель: Techland
Жанр: action/RPG, survival horror
Платформа: PlayStation 4, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Windows, Nintendo Switch


Первая Dying Light, вышедшая в 2015, была игрой с в меру интересным сюжетом и большим количеством интересных механик, главной из которых был паркур от первого лица — продающая фишка игры. По трейлерам и превью складывалось впечатление, что вторая часть такая же, просто новее, но это не совсем так.

Стоит кратко вспомнить события первой части.
В 2014 году в городе Харране, где должен был пройти местный аналог Олимпиады, произошла вспышка неизвестного вируса. Зараженные районы города были оперативно изолированы, но там осталось много обычных людей, которые в том или ином виде боролись с заразой. Организация ВГМ сбрасывала выжившим помощь, а правительство стремилось уничтожить весь город вместе с вирусом. По итогу сюжета оригинала и дополнений Харран был полностью изолирован или уничтожен, но суть в том, что на внешний мир город не оказал ПОЧТИ никакого влияния.



Dying Light 2 очень легко разложить на составные части.

  • Вот паркур из оригинальной игры, прокачанный некоторыми новыми фишками и механиками.
  • Вот сюжет в стиле RPG c выбором, хотят тут ближе будет Dishonored, мне кажется.
  • Вот открытый мир в стиле Ubisoft опенворлдов.
  • Вот зомби.

Теоретически, каждая из этих частей должна работать в синергии с другой, порождая крутой экспиренс для игрока, но есть нюанс. DL2 делали долго, меняя ключевые фигуры в команде разработки, и это отразилось на однородности игры. Сразу скажу, к паркуру у меня вообще нет претензий, он офигительно веселый, это драйвовая механика, которая чем больше ее прокачиваешь, тем круче она становится. Перемещаться по Вилледору очень интересно. Чем выше скорость игрока, тем меньше хочется допустить ошибку, ведь очки опыта паркура зарабатываются как раз за выполнение трюков и удачные пробежки. Чем сильнее прокачивается игрок, тем больше способностей и приемов у него появляется. Отпрыгивание от препятствий/врагов, бег по стенам, скольжение и тд. Дольше успешное флоу бега — больше очков опыта. В такие моменты игра захватывает, превращая паркур не просто в экшен часть игры, но и в пространственную головоломку, когда игрок на скорости должен принимать решения для успешного и эффективного преодоления препятствий. Особенно это касается ночного времени, когда нужно еще и отрываться от быстрых и кровожадных зомби и испытаний Ночных Бегунов — отдельный вид челленджа, который хорошо так напрягает паркур-мышцы игрока.

Влияние Харрана на мир
Выяснилось, что штамм вируса был вывезен и многократно изучался учёными, которые меняли его структуру, создавая новые варианты для военного применения.

Тут стартует история, приведшая к событиям второй части. В 2021 году по неизвестной причине произошла утечка, и мутировавший штамм вырвался в окрестностях Женевы. Человечество не успело ничего сделать. К концу 2023 года погибло 98% населения. Мир вернулся в почти что Средние века. Местом действия Dying Light 2 является один из последних крупных оплотов человечества — город Вилледор. По аналогии с Харраном он в свое время был обнесён стенами и изолирован от внешнего мира, что в своем роде и спасло местных, хотя они по-прежнему делили свой город с зомби. На ранних этапах борьбы с тварями люди использовали особое химическое оружие, которое с одной стороны помогло отвоевать часть территории и убить много заражённых, а с другой породило на свет особые типы монстров. Протагонист Эйден Колдуэлл — пилигрим, который прибывает в Вилледор и ищет ответы на вопросы о своем прошлом. Для этого он ввязывается в противостояние между фракциями, где каждый его выбор ведёт к тем или иным последствиям.

Сюжет, на мой вкус, самая странная и слабая часть игр. Вот в чем дело.

Я прошел Dying Light 2 полностью один раз, а потом при помощи бэкапов сохранений пощёлкал уже пройденные сюжетные и сайд миссии по-другому. И вышло вот что: уровень идиотизма в них напрямую зависит от выбора игрока. В том смысле, что если вам повезет и вы выберете развитие события в том ключе, в котором его хорошо прописали, то у вас получится нормальный такой B-муви сюжет. Правда, если вам не повезет, начнется парад глупости и кринжа, и шансов угадать у игрока, естественно, нет. Это очень сильно заметно при повторном прохождении части квестов, некоторые из них прямо расцветают, а другие стремительно становятся хуже при другом выборе. Это очевидно неправильно, когда, выбрав интересное тебе развитие событий, ты можешь получить только плохо написанный вариант истории, ну и наоборот.

Если говорить о сюжете в целом, на первый взляд он как раз попадет в ту самую категорию крепких B-муви, по большей части. Последние полтора-два часа игры очень натужные и будто написанные в последний момент и сильно портят и смазывают впечатление. Но тот факт, что выборы в игре так или иначе влияют на сюжет и прохождение, мне понравился, это все могло быть аккуратнее и лучше, но, когда оно работало, оно работало.

Как работает местный зомби вирус.
Он реагирует на солнечный свет, а точнее на ультрафиолет. УФ замедляет заражение. Если человека укусили, то при нахождении под солнечными лучами болезнь находится в спячке. По этой причине в Вилледоре, где заражены фактически все, УФ-лампы очень важны — под ними люди спят по ночам и могут находиться в закрытых помещениях, куда не проникает свет. Если человек долго находится в темноте, то его иммунитет стремительно падает, и после пересечения определённого отрезка времени он обращается в тварь. Реакция на солнечный свет заставляет зараженных прятаться в зданиях, там, где их много, образуются «Темные Зоны», обычно в них находятся самые ценные ресурсы. При наступлении ночи большая часть тварей выходит на улицы и приобретает свойство вполне резво бегать по крышам за героем. В ночи сами враги опаснее, но те же «Темные Зоны» более безопасны.

DL 2, естественно не только про паркур и сюжет, но и про экшен. Он традиционно делится на прямые столкновения с противником и местный стелс. Не могу не отметить, что они все всё равно завязаны на паркуре и умелом перемещении в пространстве. За любые боевые действия игрок получает очки опыта, как и в случае с паркуром — чем эффективнее и эффектнее бой, тем больше очков он получит. Стелс в этом контексте имеет мало значения, потому что игрок или обходит противников, или быстро их убивает, это не позволяет делать какие-то эффектные связки.

Единственный и главный минус боевой системы это то, что у врагов и героя есть уровень, а это значит, что иногда просто не получится влететь в толпу людей/зомби с двух ног и разнести всех. Бой может затянуться из-за большего уровня у соперников или низкого уровня оружия игрока. Да, оружие тоже теперь имеет разные градации — в данном случае классическое серое/зеленое/фиолетовое/оранжевое. Я не могу сказать, что это сильно мешало, где-то на 5-м часу игры вырабатывается определённый темп прокачки и нахождения хорошего оружия и рецептов всяких улучшений. Но опять же, я не могу на 100% сказать, что у каждого будет так, лично мне было комфортно сражаться, и темп прокачки персонажа соответствовал тому, как я доходил до более сильных врагов.

Кроме прокачки паркура и боевых навыков, игрок может и должен прокачивать здоровье и выносливость. С первым параметром все понятно, а уровень второго влияет на то, насколько сложные паркур приемы игрок может освоить и до каких мест он может залезть. Например, в игре есть ветряки, которые выполняют функцию убежищ и знакомых нам вышек. На часть из них можно легко залезть в самом начале, некоторые требуют особых инструментов — крюка кошки и параплана, а для части нужно просто иметь нужное количество выносливости, чтобы просто-напросто туда залезть. Это касается также и других активностей, например, грузов ВГМ или подключения электростанций и водонапорных башен. Часть этих активностей — это логические и пространственные головоломки, и вполне неплохие.

Сама прокачка осуществляется при помощи ингибиторов, которые щедро распределены по миру игры. Какие-то находятся в простых и доступных местах, другие в свою очередь находятся или у особых противников, или в «Темных Зонах», где днем спят все заражённые округи, поэтому туда лучше лезть ночью, когда врагов там поменьше. Правда, в ночи добраться до места — это отдельный челлендж.

С точки зрения левел дизайна Вилледор хорошо сегментирован и в двух своих больших частях дает разный геймплей игроку. В старом городе — низкие здания, узкие улицы, множество натянутых проводов, различных столбов и прочего. Раздолье для классического паркура, но при этом у быстрых ночных зомби тоже больше возможностей и способов догнать игрока и навязать ему бой.

В свою очередь центр города с небоскребами, большими площадями, рекой и тд хоть и дает возможность перемещаться классическим паркуром, больше сосредоточен на использовании игроком параплана и крюка. Здесь можно даже ночью вполне комфортно перемещаться по самым высоким крышам, где встретится пара-тройка тварей. Добираться до «Темных Зон» в центре удобнее. Но зато тут даже ночью внутри зданий остается больше зараженных.

Механика ночи и темноты сама по себе в контексте второй части будет, как мне кажется, вызывать споры. В оригинальной игре ночь была просто ночью — враги опаснее, видно хуже и тд. В Dying Light 2 герой, как и все обитатели Вилледора, заражен. И поэтому если он находится в темноте долгое время, он может обратиться в заражённого, а это конец игры. Эта механика работает на нескольких уровнях. Во-первых, посещение «Темных Зон», и без того опасное занятие, становится еще более напряженным за счет тикающего таймера — в самом начале игры в темноте можно находиться только 5 минут. Во-вторых, сами вылазки на крыши ночного города, а особенно погони по ним, становятся более опасными, ведь зараженные могут задержать игрока там, где ему этого не хотелось бы.

Но все это, естественно, игрок может компенсировать и нивелировать. УФ-грибы, которые можно собирать в округе и во многих зданиях, восполняют небольшой заряд таймера. Этому же служат специальные хим-препараты, которые дают значительный заряд. Плюс к тому, чем больше ингибиторов находит игрок и прокачивается с их помощью, тем больше становится время на таймере, к концу игры у меня оно было 10 минут, и я собрал не все ингибиторы в игре.

Для ночного-комфортного перемещения по городу можно прикидывать свой маршрут от одной УФ-точки до другой. На радаре игрока всегда отмечена ближайшая, кроме точек типа ветряков и мини-поселений. Игрок может открывать убежища ночных бегунов — даст дополнительно УФ-место, а также точку для респавна и сна.

Естественно, тут есть форпосты бандитов, которые надо захватывать, как в Far Cry.

Вообще по итогу забавное ощущение от Dying Light 2: она чувствуется не столько сиквелом, сколько другой игрой в той же вселенной. При общих моментах типа паркура и корней боевой системы многое в ней сделано с нуля и ощущается совсем по-другому. Собственно, простите ради всех, но это как разница между Assassin’s Creed II и Assassin’s Creed Odyssey, просто в меньшем масштабе.

Dying Light 2 намного более расфокусированная игра, которая старается охватить очень много разных вещей, от чего часть элементов игры плохо друг с другом сцепляется. Но я совру, если скажу, что не получил удовольствия от прохождения. Отдельные квесты меня порадовали в той же мере, в какой другие разочаровали, логические и пространственные головоломки тоже, вот паркур — мое почтение. Да, общий сюжет потихоньку сдувается к концу игры, но зато есть несколько запоминающихся персонажей. Те, кто придет за чистым геймплеем, не уйдут обиженными, с ним, я склонен считать, по больше части все в порядке, но если рассматривать игру в целом...

Скажу так. Dying Light 2: Stay Human — игра контрастов, и то, в каком настроении и как ее будет проходить игрок, сильно повлияет на его отношение. Мне зашло, но не так, как я рассчитывал.

Так и живем.

Ещё много интересного
27.11.2015, 16:35 — Евгений Кольчугин
Суровая правда о ММО! Кровавые подробности школьников. Шок! Студент изнасиловал женского игрового персонажа!
19167 37
29.12.2015, 15:24 — Сергей Мангасаров
Название говорит само за себя.
12328 33
12.11.2020, 12:00 — Сергей Мангасаров
Давайте вспомним, каким хорошим было это поколение PlayStation и какие эксклюзивы нам достались.
21590 31