RSS

Рецензия: Detroit: Become Human – все мы люди?

24.05.2018, 16:00 — Сергей Мангасаров 9353 2
Detroit: Become Human
Дата релиза25 мая 2018
Разработчик Quantic Dream
ИздательSony Interactive Entertainment
Жанр Action-adventure\интерактивный фильм
Платформа PlayStation 4
ЛокализацияПолностью на русском языке

Детройт — город машин, родина Робокопа и промышленная мекка Америки середины 20 века. Город, переживший головокружительный взлет, продвинувший автомобилестроение на годы вперёд, а затем павший на пике богатства. Чернокожие гетто, резкая отмена расовой сегрегации и жестокое столкновение, вылившееся в пятидневный конфликт в 1967 году, который вошел в историю США. Детройт —  идеальная локация, чтобы поднять классический вопрос научной фантастики и киберпанка: где грань между андроидом и человеком, если эмоции есть у обоих? ИИ — новый разумный вид на Земле, или всего лишь программный сбой и угроза для хомо сапиенс?

Добро пожаловать в Детройт — город, который должен ответить на эти вопросы.


Хотя стоит признать, Детройт используется как локация весьма условно. Он не сильно отличается от любого другого города будущего, кроме пары явных городских особенностей, но само название — Детройт — создает нужную атмосферу и настрой, благодаря своей истории. Говорить об играх Quantic Dream нужно осторожно: как и с любым интерактивным кино с большой вариацией событий, неосторожное слово может стать спойлером, так что постараюсь быть аккуратнее. Ниже по тексту будут только минорные спойлеры, которые так или иначе всплывали в промо-кампании игры и не влияют на сюжет и его восприятие игроком.

Итак. Город Детройт, недалекое будущее, в котором у практически у каждого человека есть личный андроид, а если нет, то, скорее всего, он их просто ненавидит. Более того, андроиды проникли во все сферы жизни — медицину, сельхоз-работы, производства и т.п. Такая картина проецируется на всю страну и полностью изменила экономику США. В частности, возросла безработица и озлобленность людей, множество простых рабочих лишилось своего источника дохода из-за «чертовых роботов». В то же самое время корпорация «Киберлайф» богатеет на глазах, поставляя все больше андроидов для покрытия нужд как населения, так и правительства.

На этом фоне стартует сюжет. Андроиды, и так имеющие базовое самосознание, массово становятся девиантами — начинают испытывать эмоции. Любовь, ненависть, злость, альтруизм, восторг, страх смерти и боли — у синтетических людей появляются чувства, которые порой заводят их на путь насилия. Главные герои игры — трое андроидов: Коннор, Маркус и Кара. У каждого своя сюжетная линия, а в лучших традициях Heavy Rain в конце концов они пересекутся, но обо всем по порядку.


Героев, с точки зрения истории, можно четко разделить, да и студия особо не скрывала их роли в трейлерах. Коннор — коп, Маркус — революционер, а Кара — драма. Разные истории, с разным влиянием на сюжет. И именно сюжет и его развитие — краеугольный камень игр Quantic Dream.

Месяц назад была опубликована демоверсия игры, в которую входил всего один эпизод, но который можно было пройти несколько раз на все шесть вариантов развития. Эпизод был посвящен Коннору и его попытке спасти девочку из рук андроида-девианта. Эта демоверсия была призвана показать, что из себя представляет сюжетная структура Detroit и чего от него ждать. И вариативность демоверсии была правдива. Не считая нескольких линейных эпизодов, важных для стройности истории, большая часть игры имеет ветвистое древо решений и несколько вариантов окончания эпизодов. Более того, даже приходя к тому же результату при повторном прохождении, к нему можно прийти другим путем, совершив несколько других поступков, что повлияет не только на развитие истории конкретного персонажа, разблокировав ему дополнительные опции в одном из следующих эпизодов, но и глобально изменит параметры истории для других героев.

Собственно, Detroit это развитие идей Heavy Rain, с его вариативностью истории, тремя сюжетными линиями, которые в какой-то момент сходятся, объединяя судьбы персонажей. Если последняя игра студии — Beyond: Two Souls была про экспериментальное повествование и желание Кейджа сделать кино с уникальным экспиренсом, то Detroit возвращается обратно в сторону игр и интересной вариативной истории. Больше всего игра напоминает смесь Heavy Rain и последних игр Telltale — например, Batman. Больше квестовых моментов, больше интерактива и больше экшен-сцен. QTE стали разнообразнее и зрелищнее, благодаря возросшему качеству мокапа боевые сцены смотрятся не менее хорошо, чем диалоговые.

Игрок волен превратить каждую историю в что-то свое. Например, линия Коннора очень хорошо трансформируется в классическое кино о напарниках, где второй коп — человек. С отличной харизмой, сбившимся компасом и своей личной драмой. Но это только один вариант развития. Так же и в случае с Карой, ее линия имеет чуть более четкие рамки, но при этом, возможно, их вариативность чуть более по-бытовому жуткая. История Кары — это в первую очередь история «человеческой драмы». С Маркусом все проще: революционер, которому предстоит выбирать, и его выбор имеет важные последствия — как для него, так и для окружающих.


Самое интересное: видно, что в случае с Detroit над игрой работала комната сценаристов, и решения Кейджа были не абсолютны. Многие его классические в плохом смысле приемы просто-напросто не попали в игру. У проекта, в отличие от предыдущих игр студии, были реальные, а не номинальные главный сценарист Адам Уильямс и режиссёр-постановщик Бенджамин Диблинг. Думаю, благодаря этим людям и множеству других, история, полная неминуемых киберпанк- и НФ-клише, получилась такой ровной. Штампы, что удивительно, не раздражают, более или менее начитанный и насмотренный человек будет понимать, откуда, как и почему они взяты, но для подобной игры это неизбежно, благо вписаны они аккуратно.

История в своей подаче стала чуть проще, но стройнее и бодрее, нет того же провисания в середине, которое было у Heavy Rain. Тем более в какой-то момент происходящие события недвусмысленно накладываются на историю Детройта злополучного 1967 года, что дает дополнительный слой эмоционального и физического конфликта между андроидами и людьми. Собственно, как и любое произведение о чуждой жизни, игра иносказательно рассказывает о базовых для людей вещах. Семье, долге, внутренних конфликтах и противоречиях. Под маской игры об андроидах очевидно поднимается вопрос и о расовой дискриминации — потому что принятие, казалось бы, чуждого проходит красной нитью через любое подобное произведение.


В «кино» с таким количеством развилок добиться стройности сюжета — дело непростое, но у разработчиков это в целом вышло. На руку играет, что игрок сам пишет свою историю, власть над сюжетом и линиями героев подходит масштабной RPG. Да, не все получилось идеально. Игра раскачивается в самом начале за двух из трех персонажей слегка медленно, и не все сцены имеют смысл или должную продолжительность, чтобы он появился. Например, есть одна важная, по сути линейная, сюжетная сцена, которая из-за подачи и быстроты развития выглядит слегка китчево и ненатурально, в то время как игра про разумные машины большую часть времени сохраняет реалистичный подход и некую приземленность. Но сцена важная, при первом моем прохождении полученная в ней информация напрямую влияла на ход истории, но ее ненатуральность все еще бросается в глаза. Благо таких примеров немного.

Как и в Heavy Rain, да как и в любой игре с большой вариативностью, Detroit можно пройти на несколько концовок, которые в свою очередь делятся на плохие, хорошие и что-то среднее. Но на руку Detroit играет неоднородность сюжетных линий героев, хотя они сходятся и расходятся, каждый персонаж получает свой конец, и его результаты могут быть чертовски разными. Все могут получить плохую концовку, также все могут получить и хорошую, но, в лучших традициях реальной жизни, каждый просто получает по заслугам и своему выбору. Вы вполне можете завести двух героев в пучину бед, но чудом вывести к свету одного из них. И это самое крутое в игре.


Так что в итоге?

Quantic Dream, поборов синдром одного творца и наняв людей, которые смогут держать Дэвида Кейджа в узде и превратить его виденье в игру, создала то, что от нее ждали давно, — эволюционное развитие идей Heavy Rain. Не всё вышло идеально, есть мелкие технически проблемы, которые, возможно, устранятся патчами, все же игру я проходил за неделю до релиза. И некоторые сцены вызывают вопросы, как я писал выше. Желания бегать по улице и кричать о том, как гениален Кедйж, нет, прошли те времена, единственным гением остался Кодзима. Но это хороший интерактивный фильм-квест. С приятным кастом профессиональных актеров, приличной постановкой и историей, которую интересно строить.

Я нисколько не пожалел о том, что потратил на игру время, более того, за это время я прошел ее два раза, разными путями для каждого персонажа. И это было здорово, видеть, что твои решения и правда влияют на историю. Продолжительность одного прохождения сюжета около 15 часов. Что довольно много для интерактивного кино/квеста, а в купе со вторым и третьим и еще каким-то по счету прохождением это составит существенное количество времени. Тратить ли столько времени на эту игру — дело ваше. От себя могу порекомендовать пройти ее как минимум дважды, что бы прочувствовать ту самую вариативность.

Как я написал в рецензии на «Хана Соло», мы настолько привыкли вечно ждать гениального, что забываем наслаждаться просто хорошим. Так вот, Detroit: Become Human — просто хорошая игра, и это здорово.

P.S.
Я вновь ненадолго захватил чужой канал, чтобы распаковать пресс-кит, в этот раз Detroit. =)

Ещё много интересного
27.11.2015, 16:35 — Евгений Кольчугин
Суровая правда о ММО! Кровавые подробности школьников. Шок! Студент изнасиловал женского игрового персонажа!
19169 37
29.12.2015, 15:24 — Сергей Мангасаров
Название говорит само за себя.
12330 33
12.11.2020, 12:00 — Сергей Мангасаров
Давайте вспомним, каким хорошим было это поколение PlayStation и какие эксклюзивы нам достались.
21591 31